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Monster Hunter 3 Ultimate

nitoo par nitoo,  email  @nitwoo
Après avoir principalement squatté les consoles Sony au Japon, la série emblématique de Capcom débarque chez nous en grande pompe. Avec Monster Hunter 3 Ultimate sur 3DS et WiiU, sorte de super remake de la version Tri sortie en 2010, le développeur nippon espère rendre sa série réputée hardcore au gameplay un peu archaïque plus accessible. Mais pas trop quand même.

Petit chasseur deviendra grand


Au pays du soleil levant, Monster Hunter fait un peu office de religion. Lancée en 2004 sur PlayStation 2, cette série particulière à bien des égards n'a jamais cessé de cartonner sur l'archipel japonais. Considérés comme des jeux de niche, les Monster Hunter ont aussi malheureusement brillé par leur soutien plutôt approximatif en occident. Avec cet opus au contenu monstrueux, sorte de best of des épisodes précédents et le plus complet à ce jour, Capcom donne à ses fans en manque de challenge old school de quoi les rassasier pendant un long, très long moment.



Mais avant de pouvoir clamer haut et fort ses exploits sur la place publique, il va falloir faire ses preuves. Ça tombe bien, car le village Moga aurait bien besoin des services d'un chasseur, tout débutant soit-il. Un gros monstre fait des siennes dans les environs et menace le village, il vous incombe donc de partir à ses trousses. Histoire de montrer à la grosse bébête qui est le patron et d'offrir un peu de répit aux habitants. Et c'est à peu près tout concernant l'histoire. Car dans Monster Hunter 3 Ultimate, il n'y a pas vraiment d'objectifs ni de but "final". Il y a des quêtes, beaucoup de quêtes (plus de 200) mais celles-ci n'ont pas pour effet de faire progresser un scénario, de toute façon inexistant. La progression se porte exclusivement sur le joueur, sa maîtrise du jeu et de ses différentes composantes. On a ainsi tendance à le comparer un peu hâtivement à un MMO.



Tools of destruction


Le cœur de Monster Hunter, comme son nom l'indique, c'est la chasse aux monstres. Au nombre de 73, allant du petit dino à l'énorme léviathan en passant par des dragons de toutes sortes, ceux-ci vont mettre vos nerfs et vos skills à rude épreuve. Il va donc falloir bien s'équiper, le matos étant un aspect primordial du jeu. Le joueur démarre avec une armure assez basique et une version rudimentaire de chacun des 12 types d'armes. On retrouve les armes tranchantes comme la grande épée, le classique épée plus bouclier ou la morpho-hache et les armes à distances comme l'arc, le fusarbalète léger ou lourd. Chacune de ces armes se joue de façon complètement différente, exigeant du joueur un réel apprentissage et une vraie maîtrise.

C'est d'autant plus vrai pour certaines armes un peu plus exotiques disposant de modes d'attaques secondaires. Exemple avec le lanceflingue, combinaison d'une lance et d'un canon à courte portée ou de la corne de chasse, permettant de réaliser des notes de musique en attaquant, octroyant temporairement certains bonus. La mobilité et les possibilités d'esquive changent aussi radicalement, et les types de dégâts ne seront pas les mêmes. Un coup de marteau bien placé permettra d'étourdir les monstres, tandis qu'une pluie d'attaques très rapides avec les doubles lames augmentera considérablement vos chances d'infliger des dégâts élémentaires.



On commence gentiment dans la forêt Moga, où les commandes les plus basiques nous sont enseignées, pour vite se retrouver livrés à nous-même. On se familiarise avec la cueillette, le minage et le dépeçage de petits monstres, les différents outils qui nous serviront à récupérer tout ça (pioches, filets à insectes, etc) puis on rapporte ses premières ressources au village. C'est le hub principal en solo, dans lequel vous pourrez effectuer toutes vos tâches quotidiennes avant de partir à la chasse. Dans un premier temps, il n'y a pas grand-chose à y faire, les villageois ont besoin de vous pour amasser suffisamment de ressources et vous permettre de débloquer leurs différents services.

On dispose d'une chambre, dans laquelle se trouve un coffre permettant de stocker tout et n'importe quoi. On sera amené à cultiver nous-mêmes nos herbes et autres champignons, envoyer des pêcheurs récupérer divers trésors ou faire du troc avec un capitaine zélé. Sans oublier les marchands et l'indispensable forgeron, architecte de votre future montée en puissance. Les activités annexes sont donc nombreuses et seront un soutien majeur pour votre activité principale : traquer, combattre et terrasser des monstres géants, sans oublier de danser sur leurs corps inertes. C'est important.



Chassez-les tous !


Le temps d'un petit détour à la cantine où l'on choisit les ingrédients de son repas et les bonus qui en découlent, puis on file au comptoir de quêtes. Le premier gros monstre à tuer, le Grand Jaggi, s'offre à nous. Un rapide coup d'œil au descriptif, plutôt vague, puis à nos notes de chasseurs et on est parti.

Le jeu, old school jusqu'au bout des ongles, propose des environnements découpés en zones. Ces zones numérotées ne sont pas dévoilées par défaut (sauf en mode chasse libre). Il nous faudra une carte, que l'on trouvera dans un coffre parmi d'autres fournitures à rendre en fin de mission. Ce coffre se situe au campement de base, point de départ de toutes quêtes, où vous trouverez également un autre coffre qui servira à livrer le butin demandé lors des missions de récoltes, et un lit pour se reposer. Notre bourse à objets étant vite remplie, on prend uniquement ce dont on a besoin avec nous, on se fait griller un petit steak et on y va. Le but, c'est de trouver le monstre parmi la dizaine de zones puis, ceci fait, celui-ci n'apparaissant pas par défaut sur la carte, balancer un marqueur sur lui afin de pouvoir le suivre dans ses futurs déplacements. Car il va bouger le bougre, et pas qu'un peu.



Le premier contact avec un grand monstre est rude : la maniabilité est lourde, pour ne pas dire d'un autre âge et l'absence d'un deuxième stick pour contrôler la caméra se fait forcément ressentir. Surtout lors des combats sous-marins, beaucoup plus tendus de par la dimension supplémentaire à gérer. Mais Capcom a plutôt bien prévu le coup, avec l'ajout d'un stick virtuel sur l'écran tactile, entièrement personnalisable, rendant la chose bien plus supportable. La vraie nouveauté de cet épisode, c'est l'ajout d'un faux lock permettant de recentrer la caméra sur le monstre à tout moment. Malgré tout, les premiers coups sont maladroits et la barre de stamina part vite dans le vent. Et c'est là que réside tout le sel de Monster Hunter : vous devez vous débrouiller et apprendre à "lire" les monstres, leurs déplacements et leurs attaques. Vous devez sans arrêt gérer votre propre placement, votre timing et une attaque ratée équivaut souvent à une punition violente. Les monstres, superbement animés, sont très mobiles et sont tout sauf des grosses piñatas. Ils vous chargent, vous projettent, vous empoisonnent, vous étourdissent et vous immobilisent. Ayant la possibilité de les capturer, il vous sera chaudement recommandé d'utiliser aussi ce genre d'effets sur eux. Heureusement, on peut aussi compter sur deux petits compagnons, Cha-Cha et Kayamba, qui seront d'une précieuse aide dans ces moments difficiles. Puis vient enfin la victoire, avec à la clef un immense soulagement et sentiment de satisfaction. Car si chaque combat est unique, tous ont en commun cette intensité et cette exigence envers le joueur.

Recette de grand-mère


Bien sûr, l'équipement est très important et le temps que vous ne passerez pas à chasser, vous le passerez à tenter d'amasser les composants nécessaires aux (très) nombreux sets d'armures et armes. Il n'y a pas d'expérience ni de niveaux, simplement des talents très variés (paralysie, attaque +, récolte +, etc) qu'on obtient via les pièces d'équipement. Ces talents ne deviennent actifs que lorsque certains paliers sont atteints (10, 15, 20) et fonctionnent aussi dans l'autre sens, pouvant donner des malus. Utiliser les bons talents en fonction des monstres affrontés est très important et ajoute encore à la stratégie et planification nécessaires avant chaque combat difficile. Le jeu déborde littéralement de contenu, entre les nombreux monstres, les centaines de quêtes, les items par milliers, vous en aurez pour des centaines d'heures. Si vous ajoutez à cela le multijoueur cross-platform jusqu'à 4 en local et en ligne sur WiiU, vous êtes couverts pour un bon moment.



Testé sur 3DS, le jeu est techniquement excellent et se révèle même impressionnant, offrant une seconde jeunesse à ce remake de Tri, en affichant une fluidité parfaite quasi-permanente. L'effet 3D est une fois de plus sympathique sans être indispensable, surtout qu'il ajoute un aliasing très prononcé. Là où le bat blesse, c'est au niveau des textes, qui vont de passables à tout juste lisibles, certains étant ridiculement petits ou beaucoup trop flous.

Au final, MH3U est un jeu qui fait la part belle à des sentiments et une façon de jouer devenus trop rares de nos jours. C'est un jeu avec lequel on prend son temps, en planifiant, en flânant dans des menus et des listes d'objets tout en pensant à notre prochaine chasse. Le jeu n'est clairement pas fait pour tout le monde, mais ce qui est intimidant et frustrant au début se révèle être une véritable drogue dure par la suite, pour peu qu'on daigne s'investir. Des notions comme l'apprentissage, la planification et les échanges de conseils entre potes retrouvent leurs lettres de noblesse ici. Les détracteurs continueront probablement de bloquer sur la rigidité et l'archaïsme propres à la série. Tandis que les Valeureux, sourire aux lèvres, ne pourront pas décrocher de si tôt tant l'expérience et le contenu proposés sont sans commune mesure.


Testé à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur. Captures fournies par l'éditeur.

Monster Hunter 3 Ultimate, c'est ce qui se fait de mieux dans ce qui ne se fait plus. La formule reste la même, la rigidité bien présente, simplement plus riche que jamais. C'est quand même l'épisode idéal pour les nouveaux venus, un peu plus accessible qu'auparavant grâce à certaines options d'ergonomie fort bienvenues. Mais le trip s'adresse avant tout à un public particulier, en mal de sensations old school et de challenge de taille, où l'apprentissage par la douleur et le sentiment de triomphe qui en découle est immense.

SCREENSHOTS

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