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ARTICLE

Retour sur l'Indigo 2026

FailX & CBL par FailX & CBL,  email
 
Pendant que les braves se prenaient un torrent incontrôlable d'annonces et de vidéos dans les dents, je participais comme chaque année depuis cinq ans au petit salon néerlandais de l'Indigo. Il y avait une vingtaine d'exposants dans un état de fatigue avancée mais toujours souriants et deux jours de conférences (que j'ai pour la plupart manquées). Voici donc un petit retour sur les jeux que j'ai vus et que j'ai pu tester (NdCBL : c'est le premier article invité de FailX. On lui souhaite donc la bienvenue ! Et la bouffe néerlandaise a l'air fantastique).
Le salon est modeste mais c'est aussi l'occasion de vraiment s'attarder sur les jeux, de discuter en profondeur avec les développeurs et de créer des liens autour de sandwichs à la betterave, à la courgette ou au concombre (la culture culinaire des Pays-Bas, ça fait toujours un petit choc). Il y a aussi un prix donné par l'organisation du festival au jeu qui fait la plus forte impression à leur jury. La sélection est complètement opaque. Je ne sais pas si ça concerne tous les exposants d'office ou s'il faut s'inscrire, mais le truc a le mérite d'exister. 

Moonlight Peaks

Je commence par le vainqueur du prix du jury. Je n'ai pas pu y jouer, mais je l'ai vu tourner et j'ai discuté avec une personne du studio Little Chicken. C'est leur premier titre qui ne soit pas une commande, mais l'équipe existe depuis une petit vingtaine d'années. Elle a donc un certain savoir-faire. Moonlight Peaks est une espèce de Stardew Valley chez les vampires avec un filtre kawaii. Ce n'est pas ma came, mais il est propre et ne séduira sûrement pas que le jury du festival. Il sort le 7 juillet et vous pouvez toujours tester la démo en attendant.

Polders

Passons maintenant à mes petits coups de cœur dont Polders, un petit jeu de construction et de gestion en bac à sable très ancré dans la culture des Pays-Bas. Le but y est d'étendre notre petit village entouré d'eau en fermant des zones avec des digues avant de les assécher à l'aide de moulins, d'où le titre. Moi non plus, je ne connaissais pas le concept.
 
Une fois le terrain de jeu agrandi, on peut y installer nos petites constructions et cultures pour mettre en place des relations marchandes avec des bateaux. Polders brille par sa direction artistique. C'est un vrai plaisir de voir le terrain évoluer et notre village se développer. Je ne sais pas quel degré de profondeur offriront les systèmes de gestion, mais la partie bac à sable vous permettra d'exprimer votre créativité d'urbaniste. Sortie sur Steam à une date non annoncée. 

Dark Money et Hunting the Hunters

Ces deux titres sortent de la Floodlight Investigative Journalism Game Jam, dont l'objectif est de faire émerger des jeux qui s'appuient sur de véritables enquêtes journalistiques aux sujets variables. Dark Money est un jeu incrémental dans lequel il faut blanchir de l'argent le plus efficacement possible pour éponger une dette. On se retrouve à utiliser des sociétés écrans et tout un tas de trucs du genre pour faire nos magouilles, jusqu'à ce qu'une journaliste nous contacte pour nous faire changer de bord.
 
De son côté, Hunting the Hunters nous met dans les bottes d'un journaliste qui va enquêter sur la revente illégale de fèves de cacao au Ghana. Il y a quelques mécaniques d'investigation avec des petits puzzles à résoudre, mais ça reste plutôt simple et concentré sur le sujet, sans tourner à la leçon de morale pour autant. Dans les deux cas, j'ai eu l'occasion de discuter avec les développeurs et c'était passionnant ! C'est le genre de projet pour lequel trouver un équilibre entre le côté ludique et le message me semble particulièrement ardu, mais ils s'en tiraient bien tous les deux.

A Postman's Journey

Nous avons ici affaire à un projet de master sous la forme d'une simulation de vélo narrative où il faut distribuer du courrier à l'orée de la 2e Guerre mondiale. Le jeu offre très peu de gameplay. On est plus proche d'une expérience narrative interactive (dans le genre d'Inside), mais c'est plutôt beau et bien mis en scène. Et les développeurs ont intégré de vraies lettres de l'époque qu'il faudra remettre aux différents personnages, ce qui promet quelques émotions, parfois fortes, à travers des moments du quotidien. La page Itch du jeu comporte une démo.

Flawed Tactics

On passe à un autobattler avec de la construction de deck dans lequel l'équilibrage change en fonction des unités et des sorts qu'on achète. En gros, la hausse des prix sur telle ou telle créature force à se rabattre sur d'autres et à changer de stratégie. Je ne sais pas pourquoi l'idée m'a fait autant marrer. Sortis du jeu, ces mécanismes me débectent profondément, mais là j'ai trouvé ça malin et ça m'a rendu curieux. Une démo est disponible sur Steam.

Unshine Arcade

En gros c'est Inscryption, mais sous la forme d'un hybride de Pac-Man et de shoot 'em up au lieu d'un jeu de cartes. Et quand on quitte la borne d'arcade, on peut explorer une pièce et bidouiller les autres machines qui s'y trouvent. Je n'ai pas vu grand-chose d'Unshine Arcade parce qu'il ne se prêtait pas trop à des parties courtes. Difficile de dire s'il arrivera à se démarquer d'Inscryption. Une démo est présente sur Steam.

The Confidence Engine

Un idle game dans lequel on monte une boîte d'IA pour apprendre à coder et se faire du fric, avec des twists absurdes. Ça ne paie pas de mine mais c'est marrant et il y a un jeu de foot en mode Nidhogg. Ça se récupère chez Itch.

Plum Road Tea Dream

Une promenade narrative queer autobiographique, pas du tout adaptée à un salon, mais intrigante et curieuse. Une démo est disponible sur Steam.

A Wake Between Worlds

Une espèce de Souls-like dans un univers marin. Celui-ci était vraiment à l'état de prototype, il n'y avait aucun feedback pendant les combats et le terrain de jeu était très limité. Mais la dev qui le présentait était très curieuse des retours et du coup on a discuté un moment. Elle m'a parlé un peu de l'univers qu'elle veut développer, basé sur de vraies histoires de marins, et de ce qu'elle envisage pour le gameplay. On a parlé de postures, de combat, de design et de tout un tas d'autres choses. Ça sort bientôt en évaluation précoce sur Steam.

Les restes


Il y avait encore d'autres titres auxquels je n'ai pas touché par manque de temps, de disponibilité ou d'intérêt. Je vous renvoie à la page du showcase du salon si ça vous intéresse. Pour finir, j'ai assisté à quelques conférences plus ou moins intéressantes ou instructives, mais celle que je retiens est celle du directeur technique de Rockfish Games (la série des Everspace), Sven Lohse, qui présentait ses conseils pour bien préparer la localisation d'un jeu côté studio et pour bien gérer la communication avec les prestataires.

Il abordait plein de points cruciaux et il le faisait plutôt bien, à ma grande surprise. Bon, évidemment, c'est la loc, on était à peine 20 dans le public, et il est quand même tombé dans certains travers (dont une vision assez biaisée de la traduction communautaire, gratuite évidemment, qui lui vient du fait qu'après avoir payé successivement DEUX agences différentes à très bas prix pour la loc d'Everspace 1 ou 2, le studio a choisi de se tourner vers sa communauté pour corriger le tout), mais si vous bossez dans l'industrie et que vous pensez faire localiser votre jeu à un moment, déjà contactez-moi, mais jetez aussi un coup d'œil à sa présentation.

En tout cas, c'est un événement auquel je retourne toujours avec plaisir et j'espère être là pour vous faire un compte-rendu l'année prochaine.
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