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Spider-Man s'invite sur Deck
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
La version PC de Marvel's Spider-Man Remastered sort dans 2 jours sur Steam et supportera toutes les techniques modernes : écrans larges et ultra-larges, ray-tracing, DLSS, DLAA et même le FSR 2.0. Les grands journalistes ont pu mettre la main sur une version presque finale et le portage semble réussi. Seul le ray-tracing semble super gourmand et demande 10 Go de mémoire vidéo si vous choisissez le niveau de détails "très haut". Comme la version console, le jeu comporte un mode photo afin d'abreuver Slice de vos créations.

Mais la bonne surprise est que le jeu est déjà "Verified" sur Steam Deck et qu'il tourne admirablement sur la console portable de Valve. Par contre de base le jeu utilise le TDP maximum de la console (27W) donc tue la batterie en 90 minutes. En réduisant le niveau de détails, activant le FSR et en bloquant le framerate à 30 FPS, le jeu ne consomme que 20W. En mode console de salon, le Steam Deck fait tourner le jeu en 1080p sans jamais tomber en-dessous des 30 FPS. A noter que la pseudo-suite Marvel's Spider-Man: Miles Morales sortira plus tard cette année.

Lire la suite sur le site : Spider-Man s'invite sur Deck.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1446 msgs
Un bon portage de plus pour Nixxes. C'est vraiment un bon studio.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
aeio a écrit :
Un bon portage de plus pour Nixxes. C'est vraiment un bon studio.


En réalité, pour faire l'avocat du diable pour les studios de portage, je pense que c'est surtout l'investissement dans le portage qui change la donne. Pas que Nixxes ne soit pas un bon studio. J'ai juste la sensation que quand tu laisses le temps et les moyens à un studio, tu peux simplement faire du bon taf. Ce qui n'est pas une volonté de tous les studios pour les portages.
 
Kalzem
Membre Factor
Membre 232 msgs
__MaX__ a écrit :
En réalité, pour faire l'avocat du diable pour les studios de portage, je pense que c'est surtout l'investissement dans le portage qui change la donne. Pas que Nixxes ne soit pas un bon studio. J'ai juste la sensation que quand tu laisses le temps et les moyens à un studio, tu peux simplement faire du bon taf. Ce qui n'est pas une volonté de tous les studios pour les portages.


Y'a quand même des preuves du contraire dans les 2 sens

- Le sens du "on n'a pas un rond en budget mais voici les meilleurs portages Steam":

Le studio PH3 s'occupe des portages PC de JRPG de niche. Et ils font plus que ce que le contrat stipule.

Par exemple sur leur dernier portage Ys IX (excellent JRPG par ailleurs), le jeu de base console n'a jamais intégré ni même été pensé pour du coop. Et cela depuis le tout premier Ys I. Mais le CTO de PH3 Peter "Durante", étant un grand fan de la licence, a décidé d'ajouter du coop en mode expérimental sur Ys VIII puis en mode vraie feature sur Ys IX, et tout cela avec 0 budget.

Pareil avec la licence Trail of Cold Steel, Durante en est également fan, donc les portages sont de très grande qualité.


- Le sens du "on a trop d'argent mais on sort de la merde":

Square Enix et les portages PC de FF... À la sortie de FF XII, XIII et XV (il y en a probablement d'autres), ces jeux étaient instables et crashaient arbitrairement trop de fois. Du caca en barre. Il faut en général attendre ~4 mois pour voir arriver les patchs salvateurs. Maintenant, ce sont des portages corrects voire bons pour certains.
Sauf que Square Enix, ils ont les poches profondes, ils auraient pu faire d'excellents portages dès le 1er jour. Et les portages PC sortent toujours bien plus tard que les versions consoles. Donc ce n'est pas non plus une question de manque de temps. C'est juste qu'ils s'en foutent. Le controle qualité c'est pour les cochons.

Nixxes a bien l'air d'être un bon studio.
 
Mimyke
Membre Factor
Membre 353 msgs
Kalzem a écrit :
(...) Pareil avec la licence Trail of Cold Steel, Durante en est également fan, donc les portages sont de très grande qualité. (...)


J'avais entendu dire que c'était lui qui était responsable des portages des Cold Steel, merci de la confirmation.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
ça tourne sur steam deck mais en sacrifiant pas mal les détails avec du flou du au fsr2 (le fsr 2 est bien mais là il travaille sur des minuscules résolutions donc ça fera pas de miracle comme dlss), limiter à 30 fps sinon stuttering à goog (dixit digital fundry).
C'est pas la panacée pour un titre tournant sur une simple ps4 mais c'est mieux que rien.
vivement rdna3.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14018 msgs
Sur PS4 ça tourne à 30 FPS en 1080p avec les détails en medium-low, et c'est pas non plus locké à 30 FPS 100% du temps, donc c'est pas aberrant de devoir aussi raboter sur le Deck pour avoir un framerate à peu près correct et constant. Par contre je suis curieux de voir la différence entre le FSR 2.0 et la technique de reconstruction interne d'Insomniac, qui fait quand même du sacrément bon boulot, c'est pas impossible qu'elle soit préférable au FSR en terme de rapport coût/qualité.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Sur PS4 ça tourne à 30 FPS en 1080p avec les détails en medium-low, et c'est pas non plus locké à 30 FPS 100% du temps, donc c'est pas aberrant de devoir aussi raboter sur le Deck pour avoir un framerate à peu près correct et constant. Par contre je suis curieux de voir la différence entre le FSR 2.0 et la technique de reconstruction interne d'Insomniac, qui fait quand même du sacrément bon boulot, c'est pas impossible qu'elle soit préférable au FSR en terme de rapport coût/qualité.

D'après ce que j'ai pu lire, c'est mieux avec FSR 2 et dlss mais à voir sur de si faibles résolutions.
https://www.youtube.com/watch?v=gTRpWvz7wYE
https://www.youtube.com/watch?v=DuAUPuBxSV8
"- FSR 2.0 is a considerable leap over the previous version and Steam Deck benefits from this. However, there are still too many artifacts at low resolutions."

Les techniques d'upscaling sur ces faibles résolutions malheureusement, ça fera de miracle je pense.


digital fundry sort son analyse ce soir donc on sera fixé
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14018 msgs
Y en a pas beaucoup des jeux utilisant le FSR 2.0 pour l'instant, mais sur le peu que j'ai testés, il y en avait deux (Deathloop et God of War) où ça ne faisait absolument rien pour les perfs sur le Deck, et un (Chernobylite) où ça sauvait effectivement pas mal les meubles. Le FSR étant un truc "universel", c'est pas impossible qu'une solution propriétaire fonctionne mieux, par exemple sur Control un petit upscaling 540p>720p passe vraiment bien et permet de locker le jeu à 40-45 FPS. Idem pour les jeux Unreal Engine qui proposent un scaler de résolution, Stray à 80% est super propre.

Mais ouais, on verra bien une fois qu'on aura le jeu entre les mains, et ce qui est sûr c'est que ça sera de toute façon mieux que tout ce qu'aurait pu proposer cette merde de FSR 1.0.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Kalzem a écrit :
[...]
Nixxes a bien l'air d'être un bon studio.


J'veux bien qu'on puisse être pro et tout, mais ton premier exemple reste relativement lunaire... une entreprise est rarement dirigée par des philanthropes. Les studios de portage ça reste avant tout un prestataire qui répond à un cahier des charges et à une demande d'un client.

P'tre que le PDG de PH3 est fan du projet sur lequel il bosse, mais je trouve pas ça très viable comme business model. En plus c'est le cercle vicieux ce genre de truc. Le mec décide de produire un truc du genre à ses frais. Projet suivant avec le même client, il est sur le cul que le prestataire lui facture quand il lui demande explicitement la feature "oui mais pour le précédent vous l'aviez fait gratos!".

Après, si la boite s'y retrouve, pourquoi pas. J'ai un fort doute... mais bon. Ca reste une dynamique de client / prestataire. T'es pas là pour faire la charité. Donc par extension, certains studios de portage on doit leur demander le strict minimum et les payer pour ça.

Donc l'exemple de Square, sachant qu'ils ont fait pas mal de portage en interne. C'est le nombre de gens affectés et le temps. Quand tu dis "ils s'en foutent ce n'est pas une question de temps", c'est faux : tout est une question de temps.

En gros pour faire simple, et on l'a vu pour plusieurs jeux ces dernières années : la QA, le polish, les reports... tout ça est connecté à une notion financière. Ton calcul de coût étant donné que tu n'achète rien (faisons abstraction de l'outsourcing), c'est le temps.
Quand ta QA elle passe à la trappe... en réalité, c'est pas qu'ils ne passent pas le temps, ou qu'ils ne savent pas, ou qu'ils s'en foutent. Ils savent pertinemment les soucis qu'il y a. Déjà il y a une gestion de priorité, et puis à la fin, y'a le fric. Donc c'est quoi que tu coupes en premier quand tu veux pas exploser ton budget ? Le temps alloué à ton équipe.

Donc oui, y'a des studios qui sont meilleurs que d'autres, bien entendu. Néanmoins, pour bien bosser faut du temps. Et honnêtement, toutes les polémiques qu'on voit autour du JV ces derniers temps ( crunch, jeux pétés à la sortie... ) 95% du temps c'est lié... au temps. (Quand tu crunches c'est parce qu'on a mal planifié le temps des équipes. Quand tu sors un jeu flingué, c'est parce qu'on veut pas y injecter plus de temps).
 
Spider-Man s'invite sur Deck
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