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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

ShootMania s'édite en vidéo
CBL
L.A.mming
Admin 17381 msgs
Nadeo prend son temps pour dévoiler son ShootMania mais durant ce week-end ils ont fait un grand pas en avant en montrant l'éditeur du jeu ainsi qu'une petite ballade dans le niveau créé. C'est bien foutu et plutôt beau mais on ne voit pas une seconde de gameplay.

Mine de rien on se pose un paquet de questions sur le jeu qui se résument en une seule : comment des gens aussi peu violents vont-ils faire un FPS ?

Lire la suite sur le site : ShootMania s'édite en vidéo.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2356 msgs
Moi je trouve que ca donne vraiment envie.
 
ktiouz
Membre Factor
Membre 72 msgs
je vais enfin pouvoir me faire des spots de snipe correct ! si ya un snipe... si ya pas de jetpack...
ça risque de definitivement flinguer la vie sociale de pas mal de monde. vivement.
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
"Ceci est une révolution" ils vont se faire attaquer par apple !

Par contre il faudra vite d'autres environnements pour éviter la lassitude.

Un petit plus (s'il n'existe pas) pour le fps serait de tester l'équilibrage de la map (si elle est asymétrique), pour ne pas avantager une équipe.
 
Nadeo
Membre 331 msgs
Merci pour les comments

Il y a un outil dédié à faire la symétrie d'un ensemble de blocs, mais il y a aussi plusieurs modes pensés pour utiliser des cartes asymétriques, et un principe nouveau qui s'applique à plusieurs modes et qui permet de bien les utiliser.

Et j'aime bien quand on parle de besoin de diversité pour éviter la lassitude. Parce que c'est une de nos plus grande motivation la diversité, pas la lassitude hein.

Alors bien sur, on pourra faire d'autres enviros, basés sur l'observation de ce qui se passe sur le premier, et les joueurs pourront faire dans la diversité avec pleins d'outils du jeu, tout en respectant le gameplay que les joueurs auront pris le temps d'apprendre.

Par exemple, il y a les mods. Ca change que les textures, mais c'est toujours sympa. En voici 3, mais j'en compte 26 à l'heure actuelle sur maniapark.com

Tundra
http://www.youtube.com/watch?v=JvqFqMN1AZE

White City
http://www.tm-tube.com/video/25445/New+White+City+by+wraith

White Rocks
http://vimeo.com/28297576
 
Dks
Membre Factor
Membre 3043 msgs
Ca à un rendu Unreal tient. Sinon faudrait poster un peu de gameplay car le peu de mouvements sont mous du slip (effet lunaire). Comptent-ils ajouter les collisions cette fois-ci ? ;)
 
fennec
Membre Factor
Membre 497 msgs
Pourquoi pas proposer un éditeur de blocks pour les mappeur super skillés ?
 
sadhik
Membre Factor
Membre 17 msgs
Qu'est-ce qu'on pourra trouver d'autre que des mods sur maniapark ? Des jolis vêtements ? Des armes 3D ?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Quelque chose de prévu pour les intérieurs ?
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 170 msgs
Les blocs présents dans l'éditeur ressemblent beaucoup à des blocs de TM (murailles, chemins, terraforming).
Est-ce qu'il y en aura aussi pour construire des maps d'intérieurs ? (plafonds, couloirs, ascenseurs...)
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
J'attendais avec impatience de voir la video, je ne suis pas déçu ! (bon, un peu de ne pas avoir un aperçu de gameplay, mais Hylis avait annoncé la couleur sur nofrag)

L'orientation clairement esport/communautaire, mais dans le bon sens du terme, fait vraiment plaisir à voir. Y'a clairement un créneau à prendre là-dessus en ce moment au niveau FPS, et autant que ce soit Nadeo quand on voit ce que fait la concurrence...

Par contre je comprends pas trop le commentaire :

"Alors bien sur, on pourra faire d'autres enviros, basés sur l'observation de ce qui se passe sur le premier, et les joueurs pourront faire dans la diversité avec pleins d'outils du jeu, tout en respectant le gameplay que les joueurs auront pris le temps d'apprendre."

C'est pas trop dur de changer le gameplay tout en respectant le gameplay de l'environnement précèdent ? Après je ne sais pas dans quelle mesure se traduiront ces changements (il me semble que dans trackmania c'était quand même assez important).

Mais l'un des piliers de la compétition c'est justement que le gameplay ne change pas trop. Surtout que les communautés autours de fps sont souvent composés de connards aigris (non, pas Zaza)totalement réfractaires au changement.

PS: On pourra avoir des clefs beta sur Factor ?
Enfin surtout moi, parce que je suis un vil égoïste.
 
netsplit
Membre Factor
Membre 167 msgs
Dks a écrit :
. Comptent-ils ajouter les collisions cette fois-ci ? ;)


Oui , entre les projectiles tiré et les boites crânienne des mecs de l'equipe adverse
 
Nadeo
Membre 331 msgs
pour les intérieurs, Akbalder, il est prévu de faire des couloirs et des pièces à l'intérieur des falaises. Ils auront des ouvertures vers l'extérieur pour augmenter la capacité d'orientation car c'est une première difficulté des intérieurs. La deuxième, c'est que pour les spectateurs, c'est aussi un peu plus dur d'avoir une d'ensemble et immersive, sans avoir recourt à des artéfacts comme voir à travers les murs. Il était donc logique de présenter une arène de jeu plus ouverte. Des murs verticaux sans plafonds n'ont pas tnat que ça à envier à des murs avec plafonds pour la vue FPS, même si l'ambiance qui change est un vrai plaisir et j'ai beaucoup joué en intérieux, et c'est vrai que la sensation de 'trapped' est plaisante.

Nazg, il y a peut-être quelque chose de pas clair dans ce que j'ai écris sur le "tout en respectant le gameplay" car je parle justement des modifications des joueurs, et non pas d'un nouvel environnement. Les modifications des joueurs, qui sont infinies, gagnent à mon sens à respecter le gameplay, alors que les enviros en nombre finis et très petit peuvent plus facilement se permettre d'exiger du joueur un apprentissage de plus.

Et je ne ferai pas de commentaire sur les joueurs d'une communauté. Je pense que c'est davantage l'ambiance que les joueurs. C'est une culture qui se développe avec le temps. Et ce sera aux joueurs justement de faire en sorte que l'ambiance première soit positive et constructive.
 
netsplit
Membre Factor
Membre 167 msgs
On vois a l'heure actuel de plus en plus de FPS basé sur du gameplay avec du points d'Xp , et deblocage d'item /perks etc .
Du coup , sortir un jeux uniquement basé sur un gameplay simple et le systeme de creation de map , sera t'il suffisant ? Ce qui marche pour trackmania ne marchera peu etre pas pour Shootmania .
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1206 msgs
Bah moi ça m'emballe pas des masses. Au fond, on a ici un FPS multijoueur à la quake dont le seul intérêt avancé est la facilité avec laquelle on fait les maps.
Sauf que le succés de Quake 3 ne tient pas à son éditeur mais surtout à son gameplay. De surcroit, un éditeur plus complexe (un vrai éditeur?) permet de faire véritablement ce que l'on veut, tant au niveau artistique que technique. Certaines maps de Quake 3 ou Unreal Tournament sont de véritables petites oeuvres d'art. Je doute qu'il soit possible de reproduire de tels chefs-d-oeuvre avec un éditeur aussi basique.
Enfin, la plupart des fps, malgré leurs centaines de maps, tendent à terme à se limiter online qu'à 4 ou 5. (Rappelez vous "the edge" sur Quake 2...)
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 170 msgs
Je suis impatient de voir ses pièces dans les falaises (en attendant le gameplay).

Pour moi, l'intérêt des intérieurs est de pouvoir choisir sa route, d'avoir des rencontres "duel" dans les couloirs, d'avoir du gameplay vertical en passant d'un étage à un autre...
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2356 msgs
J'ai deja des idees de fou pour creer les maps dont j'ai reve et que je dessinais en cours pour counter strike quand j'etais jeune ^^.
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
Nadeo a écrit :
Et je ne ferai pas de commentaire sur les joueurs d'une communauté.


Oui, je n'invitais personne (surtout pas des développeurs) à déjà casser du sucre sur une communauté en devenir.
J'extrapolais un peu du ressenti que j'ai eu sur plusieurs communautés fps très basées sur l'esport (en particulier cs) concernant l'évolution du jeu au fil du temps. On peut espérer que celle de Shootmania soit plus ouverte au changement.

Et effectivement, j'avais mal compris la phrase, j'étais en train de penser au système d'environnement et je suis tombé dessus.

Big Apple > Dans une interview sur ce même site, à propos du même jeu, il était justement question du gameplay :

http://www.factornews.com/news-33076-3_questions_a_Florent_Castelnerac_Nadeo.html

Nadeo a écrit :
J'ai beaucoup joué à Quake et assez à Unreal, mais Storm (le premier environnement de Shootmania, NDLR) devrait être assez différent. Je reconnais le plaisir du fast FPS, de son rythme efficace, et pourtant je cherche à faire quelque chose de plus calme tout en restant fun. Comme pour Trackmania, je vise entre Gran Turismo et Wipe Out, là je pense que ça tombe entre les jeux de simulation et les fast FPS,


Donc c'est pas vraiment un "un FPS multijoueur à la quake".
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
J'ai aussi du mal a me representer ce que peux donner le gameplay avec ce qu'on a vu (quid de la verticalité, des tricks ?).

La pour le coup, ca fait un peu un peu FPS creator.
 
Nadeo
Membre 331 msgs
Big Apple, comme je l'ai dit ailleurs, pouvoir créer des maps est classique, mais c'est la manière dont tout est fait dans l'éditeur et autour pour le jeu qui compte. On pouvait faire des vidéos bien avant Youtube, on pouvait faire des articles avant Wikipedia. Ce sont essentiellement les systèmes derrières qui jouent un rôle majeur, ainsi que la logique de construction. Nous avons nos 'recettes' pour la construction et les éditeurs classiques ne les utilisent pas. La recette et la cuisinne permette de faire des bons plats, et c'est cela qu'il faudra gouter plutôt que regarder bien sur. Le but de la vidéo était de donner l'envie de gouter, pas de prouver que c'est bon direct.

Akbalder, tu peux choisir ta route même avec le ciel ouvert, mais dans des couloirs. Du coup, les spectateurs peuvent voir tes choix sans avoir besoin de la vue de Superman (s'il n'y a pas de plomb, on est d'accord)

Pour la verticalité, j'ai quand même mis des remparts peut-être équivalent à un immeuble de 5 étages rien que dans la vidéo, et bien entendu vous pourrez faire des choses encore plus verticales. On peut empiler trois falaises hautes je pense. Mais Il est aussi important de permettre des gameplay horizontaux, plus accessibles et confortable dans certains cas où la verticalité est inutile. Il est plus difficle de faire simple que de faire tout, et c'est en ça qu'un éditeur doit vous aider. Filer Visual Studio en disant qu'on peut tout faire est en rien un argument positif ou négatif, c'est différent. Lorsqu'on fait des choix, c'est pour être utile. Un marteau a la tête plate pour enfoncer les clous et une scie ça coupe. Faire un outil qui fait les deux d'un coup serait moins utilisé. Donner les deux est donc parfois plus efficace que de donner un outil qui permet de tout faire. Le polygone est cet outil, ou encore l'argile. Mais peu d'objets sont fait en argile, même si la plupart des sculpture utilisent un matériaux polymorphique. Bon, faut que j'arrête là, ça devient n'importe quoi.
 
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