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Semi remarque
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4054 msgs
karakistou a écrit :
Plutot que de sortir un jeu moyen qui ne se vendra pas, autant prendre le temps de bien le fignoler. Je pense que faire un jeu pendant 4 ans avec 50 mecs donnera toujours de meilleurs resultats qu'un jeu en 2 ans avec 100 mecs.
Prendre du temps, ça coute de l'argent, et y'a pas beaucoup de studios indépendants qui peuvent se le permettre. Si Valve et Blizzard peuvent se le permettre c'est respectivement grâce (en partie) à Steam et à Wow.
 
karakistou
Membre Factor
Membre 508 msgs
Ttask a écrit :

C'est complètement irresponsable de ta part si tu te tournes les pouces pendant 3 mois en attendant d'arriver à une semaine de ta milestone pour qu'on vienne te rappeler que t'as du boulot à faire.


Grave, tout est de la faute de l'artiste s'il bosse pendant 3 mois, sans direction artistique, sur un decor qui est, on va dire, allez, la Sibérie. Et puis apres quelqu'un arrive pour te dire que finalement ca se fera en Arabie Saoudite, et que la milestone reste inchangée.

Franchement les artistes en pre-prod, ils auront beau apprendre 50 logiciels en plus, tester de nouvelles méthodes, etc... ca sera bénéfique pour eux et peut-être pour la prod plus tard, mais quand t'as pas de DA, que la prise de décision est très verticale, et qu'en plus t'as pas de moteur, c'est très rarement utile pour la prod en cours. Les faire passer pour des glandeurs qui se tournent les pouces volontairement (alors qu'il n'y a rien de plus démoralisant pour eux), c'est que t'as vraiment une vision étroite de la prod. T'es coder non? Ca se passe peut-être pas de la même façon pour toi.

D-kalck: Ils n'ont qu'a faire le calcul pour savoir combien ca leur couterait sur une courte ou longue période pour compter le nombre de personnes qui leur faut. Je suis convaincu qu'un mec qui seul et responsable d'une tache sur un projet la mènera bien mieux sur une longue période, plutôt que s'il y'en a 4 qui en sont donc déresponsabilisés car plusieurs, et qui vont se marcher sur leurs plates-bandes parce qu'ils devront tout faire en vitesse. C'est affolant comme parfois les boites recherchent de vraies brutes, des mecs senior, mais t'as l'impression qu'elles ne seront jamais prêtes a leur laisser un peu de largeur artistique. Résultat ca outsource chez les chinois...
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
T'étais le premier à parler de rotation de doigt opposable (bon ok t'avais dit "tourner presque les pouces").

Pis je vois pas où tu veux en venir avec ton deuxième paragraphe. Tout le monde le sait qu'on a besoin de moins de monde en pré-prod qu'en prod. Alors si ya des mecs qui ont rien d'utile à faire pendant la pré-prod, ça me donne envie dire qu'à ce stade du développement, ya simplement trop de monde sur le projet.
 
karakistou
Membre Factor
Membre 508 msgs
Oui peut-etre que mon expression tourner presque les pouces etait exagérée, j'entends par la que tu bosses sur des trucs qui n'ont rien a voir avec le projet ou que tu sais qu'ils seront refait plus tard, quand tu auras finalement la techno.. Si le mec se tourne VRAIMENT les pouces, il mérite pas forcement son boulot.

Sinon sur le nombre d'employés durant une pré-prod, ca n'est pas facile a gerer, tu ne peux pas renvoyer tout le monde chez eux. Il y a les CDI auxquels tu ne peux pas toucher, ceux qui sont en CDD mais que tu veux garder a tout prix... Donc y'a toujours un moment ou tu es en surnombre. Ca et le fait qu'a la tete du projet il y ait des gens indécis ou un édito qui décide de faire changer des projets du jour au lendemain, ca fait du grabuge.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
karakistou a écrit :
Sinon sur le nombre d'employés durant une pré-prod, ca n'est pas facile a gerer, tu ne peux pas renvoyer tout le monde chez eux. Il y a les CDI auxquels tu ne peux pas toucher, ceux qui sont en CDD mais que tu veux garder a tout prix... Donc y'a toujours un moment ou tu es en surnombre.


C'est pour ça qu'en général les boites bossent sur plusieurs projets en même temps, font de la R&D et/ou des protos.
 
karakistou
Membre Factor
Membre 508 msgs
Mais en fait, j'ai l'impression que vous n'avez jamais eu de mauvaise expérience. Tant mieux pour vous :)
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ah si, j'en ai eu pas mal, mais il me semble plus productif de parler des solutions plutôt que de me plaindre des problèmes :)
 
karakistou
Membre Factor
Membre 508 msgs
Beh j'en ai proposé des solutions, mais on me saute dessus pour me dire que ces problemes de management n'existent pas. Pas partout, peut-être, mais ils existent.
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
Il y a un autre phénomène qui vient s'ajouter au mauvais management : la compétitivité.

Je prend mon exemple : dans le dessin-animé, les animateurs avait un quota de 8 secondes d'animation à rendre par jour. Puis, sur une série extrêmement simple, façon South Park, la prod s'est dit qu'on pouvait faire 10 secondes. Pas de soucis, c'est logique. Mais à partir de là, la norme est devenu 10 secondes par jour quelque soit le degrès de complexité. Et une fois que les 10 secondes sont acceptés, on va passer à 12 secondes sur une nouvelle série parce qu'il n'y a qu'un personnage à animer. Et ces 12 secondes vont à leur tour devenir la norme.

En temps que storyboarder, je suis passé de 7 jour de pré-découpage puis 7 jours de mise au propre à 10 jours pour le tout à 10 jours pour le tout + l'animatic ( le storyboard en mouvement ) tout ça parce qu'un logiciel intègre le tout.
 
Semi remarque

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