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Séance de rattrapage sur le Parhelia
Kaneda
Mr. Hardware
Membre 138 msgs
Comme promis je vous reparle du prochain chip des cartes vidéos Matrox: le Parhelia. Petit résumé pour ceux qui n'ont pas eu le temps ou le courage de lire la preview assez technique il faut bien le dire d'Hardware.fr.

Lire la suite sur le site : Séance de rattrapage sur le Parhelia.
 
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Membre 1 msg
pas tres d'accord
"Ce systeme permet donc un gain de temps au niveau des calculs assez appréciable et donc au final un meilleur rendu." je ne vois pas le rapport entre la vitesse de calcul et la qualitée du rendu, tu a surement voulu dire que cela permet une meilleur qualiter graphique et tout ca plus rapidement qu'un normal ful scene anti-aliasing.

"le Hardware Displacement Mapping (HDM)." quand a lui et plus complexe q'un simple ajout de relief, il permet comme tu la dit avec un certain nombre de polygons, de deformer la surface d'un objet en suivant une image donnée.

exemple concret : un decor exterieur pour UT 2003 doit faire dans les 10 mo (donnée topographique du décors), avec le HDM et un simple jpeg (excusez le bmp, mais c'est obsolete), il suffit de faire un simple topographie plane avec plein de polygonnes (en x et y seulement ca doit prendre quelques kilos octet), et le hdm gere automatiquement l'elevation de ces polygones via le jpeg fournis (70ko on vas dire pour notre jpeg), ainsi que l'altitude a laquel les textures font se substituer (neige, terre, herbe au total des 3 = 300ko), et tout ca en full hardware, donc on se retrouve ensuite avec un beau terrain a la delta force pour simplement une poigner d'octet (500 ko peu etre), alors qu'un niveau a la opf ou delta force fait plus de 10 mo (sans les coordinnes des objets dessus).
 
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Membre 1 msg
Droit de réponse, tantan ! :)
Je m'excuse pour ma petite explication sur le "Fragment Antialiasing" (FAA) qui ne devait pas être assez clair. Quand je dis qu'il permet d'obtenir un "meilleur rendu", je sous entend qu'il est alors possible (pour rendre une scène) d'utiliser une résolution supérieure à celle qu'on l'on utiliserait avec le FSAA et ce grace au gain en terme de calcul qu'apporte le FAA. Voila :)
 
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Membre 1 msg
C'est assez marrant de lire un rédacteur factornews qui répond à un lecteur nofrag.
 
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Membre 1 msg
Bien vu ton exemple avec UT2003, on voit de suite l'avantage de ce nouveau système de "Mapping". Mais j'ai une question : cela annonce définitivement la fin des moteurs de type Voxel ?
 
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Membre 1 msg
Sur le voxel, je suis tres partagé, car pour l'instant ces le seul moteur que j'ai vus, qui permet d'afficher de la belle herbe a volonter (et ansi si coucher dedans), le seul problem avec le voxel et que tres peu de developeurs l'utilisent, les principal devs sont les gars de novalogic, qui ont decu avec le voxel "plat" de delta force 3 ( dans ce cas autant utiliser des polygones), mais ils m'ont serieusement impressioner avec le moteur voxel du dernier commanche, il suffit de voir les decors fins, l'herbe, le champ de vision, les effets speculaires (bump map, reflet, deformation du voxel sous l'air des pales, pour faire le vent de l'helice...), et tout ca sans rames, avec un duron 700 et un GF 2 mx (DF 3 rame sur cette config, alors qu'il n'a aucun effet speculaires et un vieu voxel moisis).
Dans ce sens le voxel, a un potentiel incroyable, imaginer un jeux comme halo sur un moteur comme ca avec un code reseaux ameliorer de tribes (qui n'est pas encore au top) supportant jusqu'a 256 joueurs en lan ou 128 online...
une magnifique plage, des herbes hautes, une mer a faire briller les sous-marins!

les polygones quand a eux n'ont pas de difficulter a rendre un jolis terrain, mais en ce qui est de le garnir (le voxel n'est pas influencer par le nombre de pixel a l'ecran mais par la resolution, pour les performances), ce qui fait que notre jungle en polygones demendera une grosse ressource, et notre herbe haute disparaitra avec la distance histoire d'economiser des ressources. Impossible donc de se cacher dans notre herbes, car si pour nous elle est visible et nous cache du decors, sa ne serat pas la cas pour le sniper a 400 metres qui vera le model 3D de votre perso dans un decors optimizer (vide), et qui n'aurat pas de problem
a vous degomer a travers ces herbes fictif.

vus la monter en puissance des GPU on peu estimer que chaque année la distance de vision serat augmenter mais on aurat toujours une optimization a faire, dans 5 ans on aura peu etres les moyens de faire un jeux au decors asser realiste.

mais sinon un carte 3D qui gere le voxel en full hardware ca serat quelque chose de grandiose, le seul problem du voxel et sa demande de memoire, car c'est en faite un gros BMP en 3 dimensions sur plusieur couche, mais ceci n'est pas un gros problem ci on applique une compression du meme principe que le jpeg.
 
Séance de rattrapage sur le Parhelia
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