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Forums

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Screenshots Unreal 2
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
Des captures d'Unreal 2 : The Awakening se balladent en ce moment sur Shacknews. Rien de spécial à dire; ni moche ni extraordinaire, on a déjà vu bien mieux. Plus intéressant, ce communiqué de presse d'Infogrames regroupant les principales caractéristiques du jeu. On retiendra le premier point de la liste, "Innovative Game Play"; oui oui, on y croit.

Voir les screenshots

Lire la suite sur le site : Screenshots Unreal 2.
 
tex
Membre Factor
Membre 238 msgs
Quand même
Graphiquement il est très respectable, même si les performences du moteur sont plus que correctent, le nouveau moteur de Carmak est tout de même au dessus.
 
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
À chaque jeu son moteur :)

Je me demande par exemple ce que donneraient les extérieurs avec le moteur de Doom 3. Pour l'instant, les seuls screens qu'on a vu sont très sombres et tous dans des environement assez petits, au contraire de ceux d'UT2003 sur lesquels on voit souvent de grand espaces (et donc bcp plus de trucs à gerer).

Mais le spécialiste, c'est L'Etranger, alors s'il passe dans le coin...
 
Kaneda
Mr. Hardware
Membre 138 msgs
L'Etranger = " notre dieu à tous", tu veux dire nan ? :P
 
tex
Membre Factor
Membre 238 msgs
A mon avis
Vue que le moteur de Doom est extremement complexe en ce qui concerne les lumières (puisqu'il est principalement basé là dessus) Les exterieurs doivent être très lourd à gérer (pour nos bécanes actuelles) Et puis Doom en exterieur ... ca semble pas possible ^___^ ...
 
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
Nan évidemment Doom en extérieur ça doit puer un peu.

C'était juste pour dire que l'Unreal Engine gère peut-être bcp moins bien les lumières que le moteur de Doom 3, il en reste pas moins bien meilleur dans d'autres domaines :)

Et euh oui, Kaneda, L Etranger il s'y connait quand même vachement plus que moi pour tout ce qui concerne la 3D et ses moteurs :)
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
:P
Comme la dit Tex, Doom 3 en exterieur semble impossible
(Doom 2 on se fightait dans des villes), le problem
viendrait de l'eclairage qui est dynamique, genre faudrait
que notre ptit pc calcul l'ombrage de chaque pixel de nos
grandes montagnes...
Pensons commes des ingenieurs : rien n'est impossible
on peu meme utiliser plusieur methodes.

-la plus simple et la moin pompeuse(GPU&CPU): un lightmap
(ombrage precalculer comme UT), cela demanderai une
compilation des maps et je crois que ID a tout fait pour
oublier ces vielles methodes

-Un peu plus pompeu : LOD (level of detail) sur les
textures selon leurs distances, examples, la terre du cime
habituellement de resolution 1024x1024 (non bump mapper
pour l'outdoor et les ressources), etant a 400 metres
vera sa resolution baisser a 64x64 (ca fait deja bcp moin
de pixel a ombrer), et vus la distance, la resolution
n'entrainera pas bcp de pertes

il faut savoir que Direct3D et openGL, inclue des fonctions
de LOD sur les textures qui sont courrament utlisé dans les
jeux (Quake 3 par example) donc je pense que ca ne posera
pas de problem pour rendre des scenes outdoor a DOOM 3,
les voirs seulement, pour les touchers c'est autre chose
(il peuvent toujours fainter en fesant un pyramide pis
y bumpmapper une grosse texture pour simuler les falaises
et reliefs)

Quand a l'Unreal Warfare, la seul reproche que peu lui
faire, c'est l'absence de bump-mapping (ca vas venir, il
on inclus l'environnemt cube mapping dans America Army),
il suffit de lancer america army sur la map rifle_range
et dans la console taper rmode 1 pour voir les wireframes
et faire Whoa ma Geforce elle fait ca?
il y a tellement de polygones, qu'on n'arrive pas a voir
derriere les petites dunes.

Apres quand a l'utilisation des moteurs pour les jeux avenir.
UT = polygonne a gogo, on se souci pas de la "trop" bonne qualité de notre travail, l'unreal Warfare est la pour
amortir en toute douceur
DOOM 3 = Tres peu de polygonnes (autant que Q3), mais
ombrage tempt-reel, rendu des textures en 3D

sinon j'ai vus un bon moteur 3D la, le Crytek engine, ca
ressemble fort a la fusion des 2 (UT et DOOM 3), et il est
po chere du tout 6400 € contre 600 000 € + royaltie simplement
pour Q3 engine

j'ai fait un post sur celui ci avec qq demo (rien de mieu
que sont propre PC pour se rendre compte des choses)
http://lan-stadium.expert-gamers.com/forum/index.php?page=viewpost&topic=1398
 
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
cla clap clap clap pour L'étranger. On va te donner une distinction, tiens, tu le mérites bien !<br/>
<br/>
Et le moteur de Crytek, on en a un peu parlé :)<br/>
http://www.factornews.com/seenews.php?n=2846 <br/>
http://www.factornews.com/seenews.php?n=2926 <br/>
<br/>
Maintenant moi j'aimerais bien quelques commentaires sur les moteurs LithTech (Talon, etc.) et sur celui utilisé dans Tribes 2 (dont la licence a pas l'air chère... vu sur NoFrag.com).
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
-Le torque Engine (Tribes 2) ne coute que 100 €,
c'est un moteur polyvalent outdoor-indoor, l'eclairage
est a base de ligthmaps, ce qui est bien dans ce moteur
c'est le LOD des personnage qui est dynamique, le
personnage est deformé automatiquement selon la distance,
il n'y a pas besoin de faire plusieur model 3D (comme Q3,
ou il y a le high, le med, et le low, detail geomtrique low
permet de jouer trjs avec les models low polygonné).
Et aussi les les brouillard spherique a base de calque,
c'est a dire que l'on peu mettre plusieur brouillard a
differentes altitude ou bien melanger plusieur type de
brouillard, et le brouillard spherique permet au clipping
d'etre realiste, example sur le map Bridge de America Army
(unreal warfare powered :) le clipping (brouillard) et
lineair est trjs parallel au joueurs, ce qui fait que
sur les bords de l'ecran notre fov portera plus loing que
au centre de l'ecran, cela fait un bug exploitable
(utiliser par les bon joueurs pour reperer l'enemi avant
que celui ci le repere).

clipping : --------
fov : \ /
\ /
joueurs : O

le torque est un moteur pas trop prise de tete, qui a bcp
d'attout telle que la gestion reseau integre, mais aussi
ses limites (biped only par defaut), ce qui en fait vus
sont pris un excellent moteur pour faire de jeu a base
d'humanoide chez soi :) (les jeux dans sont garage,
www.garagegames.com)
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
-Lithtech que ce soit le 1 ou le 3.0 c'est le meme principe
il fonctionne a base de script essentiellement, si l'on
voudrait faire un fps, il n'y aurait pratiquement pas a
toucher aux dll, just les txt d'attrib, tout est en txt,
le comportement des npc (agressivité, vitesse de
deplacement, precision), pour creer les monstres (
classname du monstre, model 3D utilise, class d'animation),
pour les armes (armes slot 1, puissance 50, animation feu1
quand shot etc...), l'ia (type humaine, ou animal, team
etc), le moteur est fait de telle facon que l'utilisateur
n'ai pas a mettre les main dans la graisse.

Par Example pour ajouter la Dunya a poile de primal hunt
en multi voila ce que j'ai rajouter dans le
charachtersbutes.txt se trouvant dans avp2L.rez ;)

[DunyaShower_MP]

Parent = "Merc2"
Class = "Corporate"
DefaultModel = "dunyashower.abc"
DefaultModelDir = "models\characters\"
DefaultSkin0 = "marine\dunyashower_torso.dtx"
DefaultSkin1 = "marine\dunyashower_head.dtx"
DefaultSkin2 = "marine\dunya_hair.dtx"
DefaultSkin3 = "marine\dunyashower_eye.dtx"
DefaultDims =

MultiplayerModel = "Dunyashower.abc"
DisplayName = 6021
ScoringClass = 4858
SelectAnim = "M3Ma"
SelectPos =
SelectRot = 45.0
SelectScale = 0.5

DefaultArmorPoints = 100
MaxArmorPoints = 200

bon le models n'a pas d'animes a joueurs (courir, tirer
etc...), juste une anime que je vous laisser deviner :p
ce qui fait que ca rend pas bien, mais c'ete juste pour
prendre un screenshot ;)

sinon le lithtech 3.0 (Jupiter), a l'air de mieu utiliser
directX 8 (qq effets sympatique, bump mapping, model shaders, plus de polygonnes etc...)
faut pas oublier, DirectX 9 est proche aussi, pis le
lithtech avec ses Rez est gonflant, les rez : package
de données non compresser et chiant a decompiler ou
visionner (programme a visioner payant, ou bien tout
decompiler via dos cmd).

le Lithtech est un moteur facile mais qui n'est pas encore
suffisament mature (a chaque evolution il de gros progres
sont fait, tout en concervant les anciens rajout), avec
le temp ca peu devenir qq chose de tres bien, vus qu'il
integre deja la prise en charge reseau, les tools ont des
options pour faciliter la production telle, que rendu
des lumiere temp reel, pour voir comment bien eclairer ca
map etc...

enfin bon pour l'instant suis pas partisan Lithtech
(j'attend Shogo 2 avec impatience quand meme)
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
le lithtech en plus du reseau, inclut un moteur
pyshique pour les objets, vehicules et mouvements (pas
trouver tres convaincant dans AVP2), mais apparament
celui du jupiter a l'air de bien rendre (voir les object
mouvant de NOLF2), ca configure comme d'hab avec un txt
genre :

Name = "Human_Head"
SurfaceId = 2
MinScale = 0.8
MaxScale = 1.0
MinVel =
MaxVel =
MinDebrisOffset =
MaxDebrisOffset =
MinLifetime = 1.0
MaxLifetime = 1.5
Fadetime = 1.0
Number = 5
Rotate = 1
MinBounce = 2
MaxBounce = 6
GravityScale = 1.0
Alpha = 1.0
Model3 = "Models\SFX\Debris\gibm_skull.abc"
Skin3 = "Skins\SFX\Debris\gibm_skull.dtx"
Flags3 = 10
BounceSnd0 = "Sounds\SFX\Debris\flesh\gib_1.wav"
BounceSnd1 = "Sounds\SFX\Debris\flesh\gib_2.wav"
ExplodeSnd0 = "Sounds\SFX\Debris\flesh\explode_1.wav"
ExplodeSnd1 = "Sounds\SFX\Debris\flesh\explode_2.wav"
PShowerFX = "Blood_Shower_Human_Medium"

apres le pyshic engine fait le reste, a force d'avoir plein
d'item a rajouter ca devient fastidieu mais ca reste simple.
 
tex
Membre Factor
Membre 238 msgs
ouaw
cet homme n'est pas humain ... (c'est a regretter d'etre hétéro ^^)
 
Sonny
A la droite de dieu
Admin 3866 msgs
Ca c'est un thread à garder :)
 
Visiteur
Visiteur
Membre 1 msg
Il me semble que carmack a confirmer que certaine scene de D23 se derouleront en exterieur. Le gameplay serait different.

"Comme la dit Tex, Doom 3 en exterieur semble impossible
(Doom 2 on se fightait dans des villes), le problem
viendrait de l'eclairage qui est dynamique, genre faudrait
que notre ptit pc calcul l'ombrage de chaque pixel de nos
grandes montagnes..."

Que ca soit en exterieur ou en interieur, le nombre de pixel d'une image est le meme. Les fonctions d'ombrages de D3 sont a mon avis appele a chaque fois qu'un pixel va etre rendu. Donc ca change pas trop en ext. ou en int.. Si D3 aura plus demal a afficher des exterieur que unrea2 c'est parce qu'il gere moinsz depoly tout simplement. Et ca c'est essentiel des qu'on veut afficher des decors naturel !
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
je parlai des pixels des textures
 
Visiteur
Visiteur
Membre 1 msg
Comment on decompile les fichier rez???
Et ou je peut trouver lithrez???
repond moi stp
 
lemerou
bignolle
Membre 950 msgs
BenGorre a écrit :
Et ou je peut trouver lithrez???


Y a des questions qu'on ne pose pas par ici, étranger.
Les réponses peuvent être dangereuses
 
Screenshots Unreal 2
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