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Screenshots Everquest 2
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs


Comme tu peu le voir mon M16 avec 500 triangles ne vas pompé quasiment aucune ressource, certe il est laid, mi qui le vera autrement que 20 pixels sur l'ecran a 100 metres de distance?

tandis que la version normal serat pour les dégeneré qui voudront lire a bout porant le numero de serie et le patent du fusil.
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Akshell a écrit :
Niko a écrit :
Non parce que franchement, je ne comprend pas pourquoi un MMOMachin aurait des models moins détaillés que dans les autres jeux.

pour toutes les occasions où le « Massive » se justifie et où l'on se retrouve avec des dizaines de persos affichés à l'écran.

Y'a un truc super savant pour ça : niveau de détail. Un bidule super évolué (ironie, ironie) qui ne semble pas encore parfaitement maîtrisé par ces bouses de programmeurs incapables d'innover et qui ne font que ressortir des pâles copies de ce qu'ils trouvent dans leur manuel.

Ajout : ah j'avais pas vu que L'étranger avait déjà fait la même remarque.
 
Akshell
Pedobear à poil roux
Membre 4167 msgs
Je ne doute pas de l'intérêt de cette technique, mais le seul jeu qui a tenté d'en faire un argument de vente jusqu'à présent et à ma connaissance est HL² qu'on attent encore...
 
Freemanz
Panda
Membre 702 msgs
Ça me fait penser à l'excellente BD de Carl Barks "the square egg" avec des poules carrées dedans.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Akshell a écrit :
Je ne doute pas de l'intérêt de cette technique, mais le seul jeu qui a tenté d'en faire un argument de vente jusqu'à présent et à ma connaissance est HL² qu'on attent encore...
Je vais encore te contredire (Je propose d'en faire un sport sur factor), mais pas mal de jeux utilisent le LOD. Dont un certain Star Wars Galaxies de SOE ...
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
niko a écrit :
Akshell a écrit :
Je ne doute pas de l'intérêt de cette technique, mais le seul jeu qui a tenté d'en faire un argument de vente jusqu'à présent et à ma connaissance est HL² qu'on attent encore...
Je vais encore te contredire (Je propose d'en faire un sport sur factor), mais pas mal de jeux utilisent le LOD. Dont un certain Star Wars Galaxies de SOE ...


Beaucoup Beaucoup de jeu
 
Akshell
Pedobear à poil roux
Membre 4167 msgs
Je n'en doute pas mais il est utilisé pour les objets distants et pas pour les objets proche quand ils sont trop nombreux, c'est ce que proposait HL² si je ne me trompe pas.

pour SWG de près ou de loin de toute façon c'est moche.
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Je vais me faire une joie de tentative d'explication. N'y voyez, je vous prie, aucune vantardise ou condescendance car là n'est pas le but...

Tout tient en fait à la logique qu'adopte EverQuest depuis le début. Au lieu d'utiliser un moteur graphique "streamless", qui indique que les décors et modèles se chargent au fur et à mesure que le personnage y évolue (le premier de ce genre ayant été Dark Age of Camelot si je ne me fourvoie pas), ils ont décidé de prendre par un moteur utilisant des "zones". Dans cette dernière technologie, un temps de chargement sépare lesdites zones.

Ce qui se passe du côté software, c'est que quand un joueur "zone" (c'est le terme consacré pour indiquer qu'un PJ passe d'une zone à une autre), son PC vide sa mémoire de tous les modèles "locaux" à la zone qu'il quitte, pour charger ceux de la zone suivante. Imaginez par exemple une jungle donnant accès à un donjon. Dans la jungle, les modèles "locaux" sont, disons, les tigres, gorilles, et autres insectes. Dans le donjon, les modèles locaux seront, par exemple, de différents types d'orc (shamans, guerriers, boss, etc...). Le jeu charge donc tout d'un bloc. S'ajoutent à ces modèles les modèles "globaux", qui concernent les races jouables, les familiers, les chevaux, etc.. En effet ces modèles étant communs à toutes les zones, ils sont chargés systématiquement.

Alors vous me direz "ben alors le jeu charge une seule fois chaque modèle, c'est cool". Niveau mémoire, c'est pas mal en effet. Reste à afficher tout ça. Maintenant, je ne connais pas les méandres de la programmation 3D, ni même de la 3D professionnelle, mais le fait est qu'en plus de charger les textures, les objets que porte le personnage (pour une raison que j'ignore, toutes les propriétés des objets sont chargés dans la mémoire du PC, et non ce n'est pas hackable, du moins pas dans une certaine mesure), et les modèles 3D, la mémoire et la carte graphique saturent vite. Car il faut compter sur le "massivement" multijoueur. On ne parle pas de 6, 18, 32 ni même 64 joueurs à l'écran. On parle de facilement 100, 200 ou 300 personnes dans certains cas (particulièrement les jeux PvP qui mettent en scènes de véritables armées de PJ), en plus des décors qui doivent avoir les dimensions pour acceuillir ce nombre de personnes, et de leurs éventuels ennemis (dragon et ses sbires par exemples). Bref, je me hasarderais à dire que même Doom 3 ne peut pas se targuer de devoir afficher autant de polygones.

Tout ceci est également valable pour les moteurs "streamless", et d'autant plus que le chargement est progressif (beaucoup "d'entrecroisement" de modèles niveau mémoire, je suppose), et donc la gestion à la fois de la mémoire et de l'affichage doivent être parfaites.

Voilà j'espère que j'ai été clair, que je n'ai pas dit trop de conneries, et si je me trompe pour un ou deux trucs (ce qui est possible), n'hésitez pas à me contredire du moment que vous appuyez vos dires et que vous êtes constructifs :)
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1890 msgs
Pour l'affichage des objets a distance il y'a les lods et un algorythm qui se sert d'element tels les collines ou mur, pour savoir si cette objet doit etre visible ou pas (a calculé ou pas donc).

Pour la mémoire, pour avoir joué a la Beta de DAOC et au vus des shots des autres MMORPG, il n'y pas 10 000 elements different, disons par example qu'il y a une 10 ene de tête different par race (géometrie) et chaque model à 10 textures differente (ou encore les textures du visage et des poils/cheveux sont séparé, afin de ne pas avoir besoin de faire different texture, tête noire cheveu chaune, tête noir cheveu vert etc..., on gagne encore un max de place). C'est pareil pour armure, le même model mais un skin different. Et quand on change de race, le modèle de l'armure change mais utilise le même skin que ce type d'armure sur n'importe qu'elle race.

Pas très clair tout ca... enfin un jeu bien fait est un jeu bien fait
 
Stab
Cabrel-Man
Membre 1279 msgs
N'empêche que tu as réussi à faire dévier le fil sur un sujet où tu n'as pas franchement tort, Arnaud. Au départ, tout le monde s'est moqué du screen ridicule. Même si le moteur graphique a ses raisons, les personnages seront laids, quelle que soit leur résolution et leur composition en triangles. Les développeurs de EQ manquent d'une chose : le talent.
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
Je dirais même plus : c'est laid.
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Le problème est en fait, je pense, qu'ils limitent volontairement et drastiquement le nombres de * polygones, pour que l'affichage maximum *potentiel* soit acceptable (c'est aussi un moyen de réduire les coûts, sans aucun doute).

Maintenant, c'est sûr que niveau *design*, SOE a des progrès à faire ça je vous l'accorde. Mais réflechissez bien, si *tous* les MMO sans exception sont assez pauvres graphiquement, il y a une raison (sans compter que finallement ça ne compte pas tant que ça si l'immersion est bonne, mais c'est un autre débat) !
 
Stab
Cabrel-Man
Membre 1279 msgs
Et Dark and Light, hein ?!#@
Et AC2, hein ? !#@
Ils se planquent juste derrière ça pour négliger l'aspect graphique. Ne nie pas, tout le monde le sait.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Nono, ton explication se tiens. Mais je continue a trouver completement con le fait de ne pas charger dynamiquement les models dont on a besoin, d'autant que comme le souligne L Etranger, le LOD est l'ami des devs. M'enfin, à l'époque ou a été programmé EQ, ça se comprend.

Quoi qu'il en soit, on parles ici d'EQ2 qui, comme SWG, va piocher les models sur le dur du client au fur et a mesure. Donc je continue a ne pas comprendre pourquoi ces putains de models contiennent 3 polys et sont mappés avec des mouffles. A moins qu'ils aient un budjet chiens-cubes vraiment restreint ...

Ha, Stab, je pense que tout le monde est d'accord avec toi : Tant qu'a créer un univers perisitant, ils pourraient faire un effort et faire quelque chose d'original. Là, c'est ultra classique et ultra déprimant.
 
Z
Membre Factor
Membre 294 msgs
Hey ho dégénéré toi-même !
 
Zora
Membre Factor
Membre 17 msgs
Quoi qu'il en soit, on parles ici d'EQ2 qui, comme SWG, va piocher les models sur le dur du client au fur et a mesure. Donc je continue a ne pas comprendre pourquoi ces putains de models contiennent 3 polys et sont mappés avec des mouffles.


Bah tout simplement pr se faire de la tune. Moins y a de polygones, plus ils pourront toucher les gens avec des p'tites becanes.
 
Screenshots Everquest 2

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