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Revive is up all night to get Luckey
CBL
L.A.mming
Admin 14198 msgs
En décembre 2015, Palmer Luckey annonçait fièrement : If customers buy a game from us, I don't care if they mod it to run on whatever they want. As I have said a million times (and counter to the current circlejerk), our goal is not to profit by locking people to only our hardware Mais les réalités du marché ont balayé ces beaux principes et les jeux Oculus Store ne peuvent tourner que sur l'Oculus Rift. En théorie. En pratique, Revive permet de jouer à ces jeux sur un HTC Vive ce qui déplait fortement à Oculus. Du coup jeudi dernier, la société a déployé le patch 1.4 de l'Oculus App. Le système vérifie désormais qu'un Oculus Rift est branché et bloque le lancement des jeux Oculus Store si ce n'est pas le cas.

Les développeurs de Revive ont répliqué avec une nouvelle version qui contourne cette protection. Mais le problème est qu'elle fait un peu plus : elle contourne les DRM de l'Oculus Store dans son ensemble et elle permet donc le piratage des jeux Oculus Store. Le créateur de Revive n'en est pas exactement fier et cherche un moyen de contourner la protection matérielle tout en gardant les DRMs. Mais vu que le code de Revive est open source, le hack est désormais dans la nature.

Lire la suite sur le site : Revive is up all night to get Luckey.
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 1756 msgs
Tant pis pour occulus... Ils n'avaient qu'à pas se conduire comme des connards :)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Ouais mais en fait, ya quoi sur l'Oculus Store ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1334 msgs
Ça commence à petit à petit se remplir.
Y a quand même de bonnes exclues : Chronos, Lucky's Tail, The Climb, etc... Rien de foudroyant, mais pas déconnant par rapport aux débuts de n'importe quelle console. Y a d'autres jeux cools, mais qui se retrouvent déjà sur Steam (Blazerush, Elite, ...).

Par contre leur coup d'insister sur le DRM, ça change pas mal de choses. Au départ j'étais partant pour acheter sur la plateforme avec le moins de friction (lancer un jeu de l'Oculus Home est super simple, du SteamVR, faut quelques clicks). Mais j'ai pas l'intention de batailler à patcher mes jeux avec des cracks pour pouvoir tester d'autres casques. C'est très bizarre d'être aussi agressifs dès le début, ils savent bien que les gens qui ont acheté les CV1, ça reste des joueurs paranoïaques, et surtout vis-à-vis de Facebook. Après c'est dur de savoir si ça peut être une stratégie payante sur le long-terme de passer en force. Mais il y a pas si longtemps, Microsoft avait tenté de forcer le marché avec la Xbox One, et ça s'était planté.

Après la subtilité quand même, c'est qu'il me semble que théoriquement utiliser le Vive est possible, à condition que le jeu passe par le SDK Oculus pour ça. Je n'ai pas encore mis mes mains dedans, donc j'en sais pas plus.
 
The Radec
Membre Factor
Membre 870 msgs
Si ils commencent à tout faire pour rendre le materiel incompatible et avoir des exclus sur tel ou tel casque, la VR va vite rejoindre la troidé sur l'étagère des technos hype vite oubliées...
Et le joueur lamdba retournera jouer devant un ecran classique
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Va pour Lucky's tale (même si dans le fond c'est pas fondamentalement la grosse démo "vr"), The climb... mouais, un truc d'escalade au pad (d'accord on va les excuser parce qu'ils n'ont pas leurs contrôleurs), et Chronos yeap, très chouette... même remarque que Lucky's tale.

Oublions tout ce qui est multi (Vive + Oculus) donc Elite & co... mais force est de constater qu'ils n'ont même pas une killer app "fps", véritable VR en somme ( par exemple Job Simulator, Starseed, Budget Cuts, Portal Stories... ) pour promouvoir leur truc. Les deux plus jolis sont Lucky's tale et Chronos et ça n'exploite pas la perception à la première personne.

Sinon le SteamVR ya rien du tout comme clics, tu lances ton jeu dans la rubrique VR et Steam fait tout le reste (ça lance l'overlay steam VR puis ça lance le jeu). Je connais pas du tout le fonctionne d'Oculus, mais putain qu'est ce que j'apprécie l'interface Steam VR pour le Vive, c'est précis, clean et concis. Aussi bien hors que dans le casque.

@The Radec : c'est pas l'optique de Valve, et avec Google qui va débarquer avec Android N, ça risque de bousculer et installer un peu la VR chez le grand public.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1334 msgs
Leur erreur à mon avis, c'est de ne pas avoir tenté de proposer quelque chose d'innovant avec leur Home. Du coup, le Home c'est relaxant, c'est propre et joli, très ergonomique, mais il n'y a pas toutes les features de Steam. Donc comme Facebook ne veut pas être un vendeur de hardware, mais plutôt contrôler les flux de data, ben ils évitent la collision frontale avec Steam. Et leur tactique ça a l'air d'être les exclues, y compris envers le hardware (ce qui n'était pas prévu en janvier d'après ce que racontait Palmer à cette époque).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1334 msgs
__MaX__ a écrit :
Sinon le SteamVR ya rien du tout comme clics, tu lances ton jeu dans la rubrique VR et Steam fait tout le reste (ça lance l'overlay steam VR puis ça lance le jeu). Je connais pas du tout le fonctionne d'Oculus, mais putain qu'est ce que j'apprécie l'interface Steam VR pour le Vive, c'est précis, clean et concis. Aussi bien hors que dans le casque.


Bah avec l'Oculus Home, c'est simple :
- J'ai mon casque posé sur un meuble.
- Je prends mon casque, je le mets sur ma tête.
- Je prends le pad.
- Je vise avec la tête le jeu que je veux lancer (tout en étant dans un appart'/villa très relaxant, avec des coussins moelleux à côté).
- Et j'appuie sur "A".
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
T'as donc une application qui host la home du casque en permanence sur le PC ? C'est fort étrange.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1334 msgs
__MaX__ a écrit :
T'as donc une application qui host la home du casque en permanence sur le PC ? C'est fort étrange.


Elle se lance automatiquement quand tu mets le casque.
Et après quand t'as fini, tu la fermes dans Windows avec la souris.
Un truc qu'il faudrait, c'est qu'elle se ferme automatiquement au bout d'un moment d'inactivité, pour éviter ce petit click inutile. Mais ça arrivera sûrement un de ces quatre.
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Pour avoir l'Oculus et le Vive, l'oculus ca va bien un moment mais c'est tres tres vite extremement limite niveau experience de jeu. Je serais Facebook, je me concentrerais sur le software et sur vendre des apps et jeux qui tournent sur GearVR, Daydream, PSVR et sur Vive, le tout via un store integre a Facebook directement.
Ils ont le hardware le moins interessant du marche.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1334 msgs
Jerc a écrit :
Ils ont le hardware le moins interessant du marche.


Ah mais c'est pas leur hardware définitif. Ils ont prévu du sans-fil sur le long terme et avec tout un tas de bidules de reconnaissance. Ils ont racheté une boîte qui bosse sur de la mocap faciale temps-réelle, etc... Je ne suis pas sûr qu'il y ait ça de prévu côté Valve, HTC je ne sais pas. Sur le court terme, le Touch va arriver en fin d'année. Du vrai "roomscale" ça a pas l'air vraiment prévu dans l'immédiat.
 
klownk
Membre Factor
Membre 238 msgs
"Le créateur de Revive n'en est pas exactement fier"
Hypocrisie, quand tu nous tiens...

Et sinon, t'as beau essayer de te convaincre avec ton casque Oculus, ça pue clairement le caca ce store... Et ce n'est pas 3 exclus bidons qui changeront quoique soit. En plus moi, les exclus ça me donne la chiasse.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
T'es entrain de dire qu'il va falloir racheter un casque MrPapillon ? Ca va pas un peu leur piquer le cul les possesseurs d'Oculus actuels ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1334 msgs
__MaX__ a écrit :
T'es entrain de dire qu'il va falloir racheter un casque MrPapillon ? Ca va pas un peu leur piquer le cul les possesseurs d'Oculus actuels ?


Ben oui il va falloir racheter des casques souvent. Il y a une quantité énorme de R&D à venir, c'est un secteur tout nouveau. Et c'est pas juste de la R&D à deux balles genre écrans incurvés, mais de réelles révolutions (fovea rendering, sans fil/embarqué, réduction de l'encombrement, réalité augmentée, scan visage temps-réel pour l'avatar, scan visage pour son 3D, augmentation du FOV, etc...) . Oculus a prévu un cycle de deux ans et ça me paraît raisonnable. Les possesseurs de Rift le savent très bien. Et c'est pour ça qu'ils râlent parce qu'ils ont pas envie d'être enfermés dans une boutique particulière, surtout quand c'est une barrière artificielle comme le DRM tout naze d'Oculus.

Après faut se rappeler que l'objectif final, c'est pas d'avoir un gros gadget sur le pif pour jouer à des jeux, mais un truc qui va totalement remplacer les écrans et s'infiltrer partout dans la vie quotidienne, donc si on veut pas que ça prenne 50 ans à arriver, oui il risque d'y avoir pas mal de changement chaque année.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3286 msgs
Côté dev, c'est encore pire. 0 soutien du support, release de nouveaux runtime avec auto-update sans prévenir : et hop, ton app qui se lance plus sans que tu saches pourquoi, obligé de tout updater au dernier SDK même si t'as pas le temps pour ça, health&warning qui fait perdre un temps dingue, oculus store qui bouffe plein de ressources,...

Leur SDK qui est d'ailleurs incompatible d'une version à l'autre, avec des changements assez bizarres et injustifiés (allez hop, on change le nom de toutes les fonctions pour le fun) rendant le boulot assez compliqué. Côté OpenVR, tout reste compatible, c'est le bonheur.

Tout ça rend leur truc complètement naze pour des applications pro ou des stands. T'as intérêt à couper ta connexion internet (bon de toutes façons c'est évident qu'il vaut mieux la virer, mais si tu veux montrer du jeu en ligne ?), sous peine d'avoir ton stand qui marche plus, jusqu'au jour où ils vont la rendre obligatoire.

Et côté store, obligé d'uploader un gros zip de ton app (pas de differentiel, de repository, de gestion de build, de branches,...), c'est en gros le store du gearVR converti à la va vite. Ca marche pour un APK self-containted de 30 mb, pas une app de 2 go où t'as changé 30kb d'exe.

Et évidement leurs clauses qui sont au mieux bizarres, au pire limite illégales. Et je ne parle pas des NDA qu'ils ont essayé de nous faire signer avec un clause résiduelle qui invalidait le NDA de leur côté (en gros, s'ils se "souvenaient" d'un truc qu'ils ont vu dans notre tech, ils se réservaient le droit de la piquer). Clause rajoutée assez clairement au mutual-NDA habituel, faut pas chercher très loin d'où elle venait...
 
Revive is up all night to get Luckey
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