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Forums

Retours sur la GDC 2016
__MaX__
David Croquette
Admin 3807 msgs
Faisons abstraction du prix, de la place, basons nous sur un seul facteur : le Vive sait faire de l'expérience assise comme le Rift.

Pour la même expérience assise, donc, encore plus clair : jouer à Elite Dangerous, Star Citizen ou Eve Valkyrie. En terme qualitatif (tracking, écrans, poids...), toi tu choisirais lequel ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 14171 msgs
Tracking : Vive.
Qualité d'écran : Vive.
Facilité d'installation : Vive.
Poids : Oculus.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4738 msgs
Il y a la notion d'exclusivité qui me fait peur. C'est vraiment pénible.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3807 msgs
Ok, donc statistiquement : Vive. Merci mon CBL.

C'est vrai que l'exclu ça fait un peu flipper Le Vertueux, après j'ai pas trop peur dans les capacités des moddeurs à trouver des solutions, mais mine de rien... pour une techno qui tente de s'imposer... ça fait beaucoup de trucs propriétaires :/
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4738 msgs
Hé oui !
Après peut être sommes nous dans le même cas de figure que pour d'autres technologies comme la vhs ou le bluray, mais je ne suis pas certains que ça se termine de la même manière.
En tout cas ça donne fortement envie.


J'avais une question CBL, as tu pu tester le court métrage Henry ?
 
Crusing
Membre Factor
Membre 2980 msgs
Un pote qui a à peu pres tout testé et dev sur rift m'a fait le même retour sur le vive, il m'en ramène un en juin normalement \o/
 
CBL
L.A.mming
Admin 14171 msgs
Le vertueux a écrit :
J'avais une question CBL, as tu pu tester le court métrage Henry ?


Pas encore mais on va recevoir bientôt nos Oculus commerciaux au boulot donc je ferais probablement un nouveau papier.

Pour les exclus d'Oculus, les choses sont encore flous. Oculus a laissé entendre que les jeux seraient exclusifs au store Oculus mais que les casques autres que le Rift fonctionneraient. Rien n'est confirmé mais ce serait logique : Facebook/Oculus veut se faire des thunes sur le contenu et pas sur le hardware.

En clair, ca voudra dire un client de plus à installer avec sa boutique, sa liste d'amis, ses protections, son login/password...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3807 msgs
De toute façon, il y a de faible chances que des gars comme CCP Games, ou Frontier se coupent de la moitié du marché sur une niche (pour le moment) pareille.

Et objectivement, si je développais un jeu RV... il faudrait vraiment, vraiment... VRAIMENT qu'on me paye cher pour que je restreigne la release à un seul casque.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
C'est pas forcément un mauvais calcul à court terme pour le dev et à moyen terme pour Oculus : FB a la trésorerie pour subventionner à perte un JV histoire de forcer le marché en son sens (une politique à la Amazon), et un dev RV sait qu'il ne rentre pas dans un marché juteux à ce stade, donc une subvention peut avantageusement compenser de faibles ventes.
Par contre à long terme c'est risqué pour tout le monde, sans parler du manque d'ambitions que ça dénoterait.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2257 msgs
__MaX__ a écrit :
Yolteotl a écrit :
Et au niveau des jeux, le Vive n'aura aucune exclue de ce que j'ai lu, alors qu'Oculus en aura ainsi que le casque de Sony. Ca doit aussi permettre de choisir, même si ça manque pour l'instant de "Killer app."


T'es sûr que c'est de l'exclu pour l'Oculus ? J'ai l'impression que c'est plutôt du "marketing temporaire" que de l'exclu. Genre Eve Valkyrie, à mon avis il va vite devenir compatible Vive.


Yep, ils viennent de l'annoncer :
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
Bon un de mes collègues était un backer et il a monté une machine de démo dans son cube (on a d'autres machines pour le boulot.. mais elles sont utilisées pour le boulot et je bosse depuis chez moi donc pas beaucoup d'opportunités de tester pour l'instant).

Oculus CV1.
Premières impressions : tout est relativement ergonomique, enfin pour moi qui suis un geek, pour certaines personnes je suis sûr que l'absence d'unifications de certains aspects (recentrage, commandes) pourrait être un problème. Il y a peu de périodes où l'interface "freeze" donc bel effort de la part d'Oculus et ses développeurs tiers. Par contre pas habitué à quitter une app en appuyant sur le bouton HOME (plutôt qu'en ouvrant un menu avec l'option quitter). Histoire d'habitude j'imagine. On voit l'envie de Oculus d'en faire une "expérience console" sur PC.

Par rapport aux autres plateformes essayées avant, le screen door effect est beaucoup moins présent mais toujours présent. Dans certains coins de l'écran c'est des pixels circulaires dans d'autres, ce sont des lignes diagonales. Il faut bouger la tête pour moins le percevoir (les mouvements subpixels floutent les frontières des pixels), ou rester totalement immobile pour pouvoir se concentrer sur les pixels individuels.

En mouvement pas de motion blur, ou quasi imperceptible. Pas de perception du flickering (à 90 hz) non plus. Flou sur les bords de l'écran, il vaut mieux pointer ses yeux droit devant.

Le casque est un peu plus lourd que je ne m'imaginais, et il faut bien le serrer pour limiter ses mouvements quand on bouge la tête (il bougera quoi qu'il arrive lors de mouvements brusques). Ce n'est pas super confortable. Question d'habitude là encore j'imagine.

Les premières démos Oculus sont très stables et relativement convaincantes, pas de nausée grâce à l'absence de mouvements de caméra non libres. Il n'y a qu'un seul capteur donc parfois facile d'avoir une occlusion qui crée un "sursaut" dans l'animation de tête (garder les mains contre le corps ? Ou ajouter un capteur ?).

Très peu de démos où j'ai remarqué le reflet sur les lentilles Fresnel. Mais il faut que la démo affiche un objet brillant sur un fond très sombre. La cinématique LOST a un de ces effets au tout début quand la luciole vole dans la forêt sombre. Mais je n'ai pas pu tout essayer bien entendu.

Il vaut mieux jouer dans une pièce sombre parce qu'il y a une ouverture au niveau du nez. Je ne sais pas s'ils ont fait ça pour accommoder toutes les tailles de nez ou pour faire un "chaperon light". En effet plusieurs fois j'ai évité de rentrer dans les meubles en me repérant via l'ouverture, ou de trouver le contrôleur sans tâtonner. Quand on est immergé par contre, ça peut casser l'immersion.

Le FOV réduit donne une impression assez claustrophobique. Il faudrait que je puisse comparer côte à côte chaque headset, certains effets peuvent être plus ou moins inconscient (absence de vision superposée, oeil droit qui voit à gauche, oeil gauche qui voit à droite etc).

Le son est bon, localisé, et on oublie qu'il vient des écouteurs assez rapidement.

J'ai réessayé Eve Valkyrie. L'interface au lancement est vraiment loin d'être clair. Ils ont privilégié un truc qui ressemble à une interface holographique futuriste par rapport à des menus classiques focalisés sur l'utilisabilité. J'ai l'impression qu'ils ont corrigé le problème de mouvements latéraux du corps qui m'avaient rendu malade (voir compte rendu PAX South) ou alors la démo PAX South avait été mal configurée. Ce n'est pas toujours évident de voir ce qui se passe vraiment pendant le combat et/ou je suis particulièrement nul à ce genre de jeu. C'est un jeu qui bénéficierait d'une meilleure résolution je crois.

Adrift. A tester à petite dose. on nage dans l'espace dans toutes les directions et c'est une grosse source de nausée. Les mouvements de la combinaison ne sont évidemment pas calqués sur ceux du corps du joueur. J'ai l'impression que même si admirer le paysage et le travail fait sur l'art devrait être plus impressionnant avec le casque sur la tête, le jeu lui-même devrait être plus plaisant sur un moniteur classique. Le fait que le casque de la combinaison s'affiche juste en face de sa propre tête rend le tout un peu inconfortable (est-ce que c'est l'équivalent d'être dans une vraie combinaison d'astronaute ?).

Adrift comme plusieurs autres démos souffre fortement d'artefacts de rendu. C'est quasi inévitable puisque éliminer ces artefacts imposerait soit des techniques de rendu plus coûteuses (et donc une machine recommandée plus costaude) soit de baisser fortement la qualité de ce qui est affiché à l'écran. On peut citer : fort aliasing sur les zones contrastées (solution serait temporal AA, supersampling ce qui est très coûteux en perf, aussi augmentation de la résolution), depth of field qui clignote (là encore un effet du sous-échantillonage), les effets de glows mal localisés (réalisés par une passe de post-processing ?), les reflets spéculaires/éclairage view dependant très peu naturels (ça passe en 2D sur un écran normal, mais ça saute aux yeux en VR).

Lucky's tale, évite la plupart de ces problèmes grâce à un rendu très "plat", cartoon. Parce que c'est un platformer, la caméra doit suivre le personnage et se met parfois en mouvement ce qui peut induire une petite sensation de malaise.

Les vidéos en 360 degré : sympa.. mais le truc c'est que tous les défauts de la vidéo sautent immédiatement aux yeux, notamment le manque de résolution (il y a beaucoup plus de pixels à couvrir en 4xPi Stéradians !), et les artefacts liés à la compression. Ou le manque de dynamic range.

Mon impression (temporaire) c'est que le casque est évidemment un bijou technologique qui justifie probablement son prix (et le soutien aux développeurs qui ont parié sur la VR au premier jour).. mais l'expérience elle-même met en évidence tout le chemin qui reste à parcourir. Machines beaucoup plus puissantes (encore quelques années d'évolution des GPUs et des algorithmes de rendu), jeux faits pour la VR (que ce soit assis ou room scale) de A à Z, résolution des casques, FOVs, confort visuel et physique, choix d'interface, etc.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Petit détail : le fait que le casque bouge quand on bouge la tête n'est pas un vrai problème. Le tracking est suffisamment rapide et précis pour que le monde reste exactement là où il est sensé être. Donc le seul vrai problème, c'est quand on a les yeux qui se décalent par rapport au centre sur un gros mouvement, mais comme c'est un gros mouvement, ben on s'en fout d'être un poil décalé.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
quand le casque bouge par rapport à la tête, l'alignement au poil pour ne pas voir flou dans la lentille ne l'est plus (au poil).
 
Retours sur la GDC 2016

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