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Forums

RedFall : le jour du soleil noir
MaVmAn
Membre Factor
Membre 670 msgs
BeatKitano a écrit :
MaVmAn a écrit :
Poltro a écrit :
En même temps c'est un jeu Unreal Engine, donc je ne vois pas comment ils auraient pu faire mieux que tous les autres jeux sortis sur ce moteur depuis quelques années. C'est ce moteur qui est très mauvais, je ne pense pas que tout ces studios différents sortent des jeux avec les mêmes défauts, streaming pété, pleins de crash et de stutering pour le plaisir.


N'importe quoi.
Le moteur a des défauts (comme tous), de là à dire que c'est un très mauvais moteur et que tous les jeux l'utilisant sont sortis avec des soucis tech... Faudrait pas sur-exagérer, ça concerne une minorité de titres en comparaison des centaines de jeux qui tournent dessus nickel.

Concernant Redfall, comment ce jeu a pu être validé pour sortir en l'état? C'est dingue.
Semblerait que même dans les studios prestigieux il y a toujours des espèces de décideurs incompétents à des postes clefs qui flinguent les prods, aussi bien côté dev que chez les éditeurs.



Je vais émettre une hypothèse: les vagues de licenciements post covid/guerre ukraine pour la profitabilité a touché les services QA les premiers.
CQFD


Probablement, ça peut expliquer une partie des problèmes techniques non détectés (mais pas le reste...).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6438 msgs
MaVmAn a écrit :

Probablement, ça peut expliquer une partie des problèmes techniques non détectés (mais pas le reste...).


Je parlais pas QUE de Redfall. Les derniers gros AAA présentent tous des grosses défaillances de QA.
 
Jaco
Simple Jac
Membre 675 msgs
J'attends l'avis de CanardPC sur la question. Les seuls avec factor a bien comprendre Arkane
 
billou95
Membre Factor
Redac 688 msgs
Jaco a écrit :
J'attends l'avis de CanardPC sur la question. Les seuls avec factor a bien comprendre Arkane


On dit pas qu'on comprend Arkane, on dit qu'on comprend pas Harvey Smith :D
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
BeatKitano a écrit :
MaVmAn a écrit :

Probablement, ça peut expliquer une partie des problèmes techniques non détectés (mais pas le reste...).


Je parlais pas QUE de Redfall. Les derniers gros AAA présentent tous des grosses défaillances de QA.


Y'a pourtant des exceptions. Rien que cette année sur PC : Returnal, Miles Morales, Atomic Heart, Like A Dragon: Ishim, Resident Evil 4,...
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14046 msgs
CBL a écrit :
Y'a pourtant des exceptions. Rien que cette année sur PC : Returnal, Miles Morales, Atomic Heart, Like A Dragon: Ishim, Resident Evil 4,...

Returnal : masse stutters à la sortie, toujours pas complètement corrigé ; Like a Dragon Ishin : masse stutters à la sortie, je crois corrigé depuis (mais je sais pas dans quelle mesure) ; RE4R : quelques stutters aux chargements de zones qui seront sûrement jamais corrigés, une IQ pas top qui oblige à foutre un DLSS modé pour avoir quelque chose de décent.

Faut se faire une raison, les versions PC éclatées, ça va devenir la norme, et les petits miracles comme Hi-Fi Rush, de trop rares exceptions.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14046 msgs
Jaco a écrit :
J'attends l'avis de CanardPC sur la question. Les seuls avec factor a bien comprendre Arkane

5/10. C'est bon, tu peux abandonner tout espoir.
 
lichen
Membre Factor
Membre 276 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Faut se faire une raison, les versions PC éclatées, ça va devenir la norme, et les petits miracles comme Hi-Fi Rush, de trop rares exceptions.


Les jeux sur UE 4 ça fait plusieurs années qu'il en sort "beaucoup" et pourtant je n'ai pas l'impression que ces problèmes de performances étaient courants à la sortie des AAA il y a quelques années.

Qu'est-ce qui a changé pour expliquer les problèmes des sorties actuelles ?
Est-ce que ça n'est pas en partie un problème de hardware / drivers modernes qui seraient moins fiables ou éprouvés ?
Je me pose la question car paradoxalement sur le hardware d'ancienne génération j'ai l'impression qu'il y a beaucoup moins de problèmes de performances anormales à la sortie des jeux récents.
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
" Est-ce que ça n'est pas en partie un problème de hardware / drivers modernes qui seraient moins fiables ou éprouvés ? "

C'est clairement une piste possible.
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2207 msgs
Poltro a écrit :
" Est-ce que ça n'est pas en partie un problème de hardware / drivers modernes qui seraient moins fiables ou éprouvés ? "

C'est clairement une piste possible.


Sur console ca ne devrait pas être le cas, ou peut etre que le fait que la S et X est des architectures différentes font qu'il y ait plus de problème de developpement.... Je me pose la question (s'il y a des devel ici), la s me semble beaucoup plus se vendre que la x, est ce que la plateforme de référence pour un devel sur xbox cerise se fait sur S puis portée sur X ou bien tous est fait sur X pour ensuite etre optimisé sur S.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
lichen a écrit :
Les jeux sur UE 4 ça fait plusieurs années qu'il en sort "beaucoup" et pourtant je n'ai pas l'impression que ces problèmes de performances étaient courants à la sortie des AAA il y a quelques années.

Qu'est-ce qui a changé pour expliquer les problèmes des sorties actuelles ?


Le changement est que la majorité des devs ont adopté la version DX12 d'Unreal 4 et n'ont pas lu le manuel expliquant qu'il y a des choses à faire pour optimiser son application. Comme ils ne le font pas, ça crée les fameuses saccades. Le gag est que DX12 est censé diminuer la charge CPU...

Et le problème est le même avec tous les moteurs DX12/Vulkan. Ajoute à cela une couche de ray-tracing ajoutée à l'arrache et tu obtiens le cocktail parfait pour des problèmes à foison.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1868 msgs
Les nouvelles APIs étaient une manne (pour leurs revenus) pour les boîtes en charge d'un gros moteur comme Epic..
 
lichen
Membre Factor
Membre 276 msgs
CBL a écrit :
Le changement est que la majorité des devs ont adopté la version DX12 d'Unreal 4 et n'ont pas lu le manuel expliquant qu'il y a des choses à faire pour optimiser son application. Comme ils ne le font pas, ça crée les fameuses saccades. Le gag est que DX12 est censé diminuer la charge CPU...


Merci pour l'explication !

Si je comprends bien ce qui est expliqué dans ce manuel, la recommandation pour les développeurs c'est de créer un cache pour les PSOs intégré au jeu à sa sortie afin d'éviter que chaque utilisateur doive générer ce cache lui-même à la volée (gros impact sur les performances), la première fois qu'il rencontre les contenus en jeu.

Comme on parle de cache, j'imagine que les gens qui travaillent sur LEUR jeu ne rencontrent pas vraiment ce problème de génération du cache à la volée car ils lancent leur build très souvent (et ont donc déjà généré leur cache).

Si c'est cela, on en revient à un problème de QA (et de rigueur si les infos sont publiques mais pas lues ou prises en compte).

LeGreg a écrit :
Les nouvelles APIs étaient une manne (pour leurs revenus) pour les boîtes en charge d'un gros moteur comme Epic..


Tu peux élaborer ? Je ne comprends pas le raisonnement.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4061 msgs
CBL a écrit :
Le changement est que la majorité des devs ont adopté la version DX12 d'Unreal 4 et n'ont pas lu le manuel expliquant qu'il y a des choses à faire pour optimiser son application. Comme ils ne le font pas, ça crée les fameuses saccades. Le gag est que DX12 est censé diminuer la charge CPU...


Quand je lis ça, j'ai l'impression qu'ils ont réinventé le BSP Tree.
Il faut faire une passe de traversal du jeu en amont, enregistrer quels assets vont être utiles dans chaque zone et stocker leurs index pour pouvoir les sortir au bon moment dans le jeu final.

Je croyais que le streaming devait nous sauver mais il semble qu'on ait donc pas fini de voir des ascenseurs et des traversées de passages étroits de 10 secondes dans les jeux.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6438 msgs
Bah tout le monde a un ssd pcie gen5 et Windows 11… ah ben non c’est peut-être pour ça.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4061 msgs
BeatKitano a écrit :
Bah tout le monde a un ssd pcie gen5 et Windows 11… ah ben non c’est peut-être pour ça.

Les consoles en ont et c'est pas comme si les jeux vidéo n'avaient jamais poussé à l'adoption d'un meilleur hardware si les performances sont au rendez-vous. Là la tech fait qu'aucun hardware ne peut compenser le choix software bancal utilisé pour le loading des assets.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6438 msgs
Laurent a écrit :
BeatKitano a écrit :
Bah tout le monde a un ssd pcie gen5 et Windows 11… ah ben non c’est peut-être pour ça.

Les consoles en ont et c'est pas comme si les jeux vidéo n'avaient jamais poussé à l'adoption d'un meilleur hardware si les performances sont au rendez-vous. Là la tech fait qu'aucun hardware ne peut compenser le choix software bancal utilisé pour le loading des assets.


Je crois que tu prends le problème du mauvais coté:
comment tu design un jeu -sur pc- qui prend prioritairement en charge des technos qui nécessitent du hardware qu'une poignée d'acheteurs possède ?
Ce que fait epic avec leur chunk loading et lumen ("RT" logiciel) par ex c'est justement parce que le support hardware (RTX et direct storage ici) est pas viable économiquement pour les studios (pour le moment).

Du coup les gens gueulent (souvent a raison hein) parce que les jeux utilisent des routines bancales pour a la fois supporter les versions logicielles et hardware de techniques de rendu et que ce soit en financement du dev/stabilisation des deux techniques, ou bien du coté du client avec du hardware et software (windows 11 vs 10) pas adaptés, ben on a des jeux qui se ramassent.

Loin de moi de vouloir défendre l'état de Jedi Survivor surtout avec EA derrrière mais leur communiqué laconique et pris comme une attaque par les joueurs (vous utilisez windows 10 bandes de nazes et vous avez tous des pc différent), force est de reconnaitre que c'est pas toujours évident vu la pile software a faire tenir en équilibre dans cette période transitoire.

Encore une fois, je pense vraiment que le prb dans ces histoires c'est 1) cette grosse volontée de faire des économies de bouts de chandelles de la part des editeurs 2) le QA qui est complement ignoré ou inexistant (voire 1)
 
AlphaBlueLight
Membre Factor
Membre 259 msgs
Z'avez vu la réaction de Phil Spencer par rapport à la sortie de Redfall ? Z'allez faire un article dessus ?
Et puis dans cette histoire, il me semble qu'il n'y a pas que la maitrise du moteur qui soit en cause.
Dès les premières présentations on se disait bien que ça n'avait pas un air de vainqueur.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5768 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Faut se faire une raison, les versions PC éclatées, ça va devenir la norme, et les petits miracles comme Hi-Fi Rush, de trop rares exceptions.


Quand je pense qu'il y a encore quelques années on voyait d'un bon oeil le fait que les consoles deviennent des PC parce que ça allait faciliter les portages...

En tout cas c'est génial qu'il y ait la fonctionnalité de remboursement, comme ça au moins on ne se fait plus arnaquer.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6438 msgs
hohun a écrit :
Quand je pense qu'il y a encore quelques années on voyait d'un bon oeil le fait que les consoles deviennent des PC parce que ça allait faciliter les portages...


Bah en fait c'est justement parce que le pc ne suit pas assez certaines évolutions technologiques (direct storage principalement) qu'on se retrouve avec des jeux qui ramment/stutter. Bon c'est pas l'unique raison, mais ça y contribue.
 
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