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Qui veut la peau d'OpenGL ?
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Echoes a écrit :
Je me demande si Google va créer son propre fork si Khronos ne met pas à jour OpenGL ES assez vite (ils avaient déjà fait le coup pour WebKit). Ca sera peut être plus compliqué à mettre en place vu la diversité du hardware Android.


Ils pourraient (enfin.. sur OpenGL pas besoin de fork, juste d'extensions, mais ils ne peuvent pas le faire sans coordonner avec les N constructeurs de puces graphiques sur leurs devices). Ou ils pourraient faire comme MS avec Direct3D. Mais je ne sais pas si c'est dans leur intérêt ou même leurs lointains désirs..

Echoes a écrit :
Complètement d'accord. D'ailleurs, ils modifient quoi dans leur driver pour avoir des améliorations de performances ? Dans Watch Dogs, la différence était vraiment flagrante.


Le truc que CBL ne comprend pas c'est qu'un code complexe comme un driver n'est pas "optimisé dans le vide". Un code "optimisé" sans charge ou contenu ça n'existe pas vraiment. D'autant plus qu'un nouveau jeu gourmand comme le dernier triple A est souvent un nouveau casse-tête (c'est la même chose sur console ! sauf que c'est le dev qui fait le boulot, et une fois qu'il a atteint un mur, il continue souvent en baissant la rés, enlevant des effets au final, ou en ciblant 30 fps).
 
Echoes
Membre Factor
Membre 147 msgs
LeGreg a écrit :
Mais je ne sais pas si c'est dans leur intérêt ou même leurs lointains désirs..


Ca serait dans leur intérêt ne serait-ce que pour pouvoir annoncer que la techno qui permet aux jeux d'être plus rapide sur Apple a maintenant un équivalent sur Android, même si au final, ça se résume à de nouvelles extensions.

LeGreg a écrit :
Le truc que CBL ne comprend pas c'est qu'un code complexe comme un driver n'est pas "optimisé dans le vide". Un code "optimisé" sans charge ou contenu ça n'existe pas vraiment. D'autant plus qu'un nouveau jeu gourmand comme le dernier triple A est souvent un nouveau casse-tête (c'est la même chose sur console ! sauf que c'est le dev qui fait le boulot, et une fois qu'il a atteint un mur, il continue souvent en baissant la rés, enlevant des effets au final, ou en ciblant 30 fps).


J'aurais tout à fait compris ça sur une nouvelle génération de carte graphique et/ou des API graphiques, les drivers ne sont pas optimisés à 100%, des bugs subsistent, etc...

Mais là DirectX 11.1 date de 2012, les cartes graphiques ont pour la plupart plusieurs années également, on a donc un environnement "stable", pourquoi un driver (qui pour moi ne fait qu'envoyer des instructions et des données à la carte graphique) peut encore autant jouer sur les performances ?

Les différentes mises à jour auraient déjà dû corriger et optimiser tout ça, surtout qu'il y a eu plusieurs AAA qui sont passés par là.

Est-ce que les devs ne font pas autant attention aux performances que sur console et gèrent moins bien les données et le code en se reposant sur le fait que le driver sera assez intelligent pour optimiser tout ça ?

Ou alors est-ce que les APIs sont trop haut niveau et ne permettent ces optimisations ? Dans ce cas, le driver fait beaucoup plus qu'il ne le devrait et on comprend beaucoup mieux l'intérêt d'un Mantle ou équivalent et on se demande pourquoi ça n'a pas été fait avant.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
D'après ce que j'ai compris, les optimisations en question remplacent les shaders des jeux par des shaders bas niveau.
 
Qui veut la peau d'OpenGL ?

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