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Forums

Project C.A.R.S. dans Steam
javierulf
Membre Factor
Redac 389 msgs
En tout cas, j'ai hâte de voir ce que ça donne sur Wii U tout ça moi !
 
driftwood
Membre Factor
Membre 90 msgs
Ash_______ a écrit :

On parle de Pcars, poste une video ingame. J'en ai 5-6 sur mon compte youtube.
Je peux même en faire une demain en max settings (et sur 3*27"), vous me direz si c'est aussi beau que le trailer.

Ça devrait arriver dans la semaine ne t'en fais pas.

On parle d'un jeu en cours de développement, certains assets sont quasi finaux, d'autres non (voitures, circuits, sons, etc.). Il est donc évident que selon le véhicule, le tracé, l'heure de la journée ou les conditions météo, le rendu en sera affecté.

La physique et la conduite sont modifiées chaque semaine, avec un gros boulot en ce moment sur les pneumatiques. Encore une fois, comme toutes les caisses ne sont pas au même niveau de développement, selon celle que tu prends, tu peux montrer ce que tu veux (et donc, au choix, mettre le jeu en valeur ou le descendre). Il leur reste encore minimum 6 mois et maximum 18 mois pour terminer le jeu, le juger comme un produit limite finalisé comme tu le fais en le comparant à des jeux disponibles n'a aucun sens. GT5 était sorti en version pré-alpha dans le commerce et il s'est vendu par palettes. Au moins, avec P.CARS, on devrait avoir une vraie version finale, même si ça veut dire moins de caisses à ne pas utiliser.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
18 mois pour finir, ça va être TEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNDDDDDDDDDDDDDDDDDDUUUUUUUUUUUUUUUUUUU.

Pas une caisse fini en 24 mois. tendu tendu tendu.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
driftwood a écrit :

Ça devrait arriver dans la semaine ne t'en fais pas.

On parle d'un jeu en cours de développement, certains assets sont quasi finaux, d'autres non (voitures, circuits, sons, etc.). Il est donc évident que selon le véhicule, le tracé, l'heure de la journée ou les conditions météo, le rendu en sera affecté.

La physique et la conduite sont modifiées chaque semaine, avec un gros boulot en ce moment sur les pneumatiques. Encore une fois, comme toutes les caisses ne sont pas au même niveau de développement, selon celle que tu prends, tu peux montrer ce que tu veux (et donc, au choix, mettre le jeu en valeur ou le descendre). Il leur reste encore minimum 6 mois et maximum 18 mois pour terminer le jeu, le juger comme un produit limite finalisé comme tu le fais en le comparant à des jeux disponibles n'a aucun sens. GT5 était sorti en version pré-alpha dans le commerce et il s'est vendu par palettes. Au moins, avec P.CARS, on devrait avoir une vraie version finale, même si ça veut dire moins de caisses à ne pas utiliser.


La qualité d'un FFB ça ne juge pas sur une histoire de tweak.
Tu as d'un côté le FFB et les physics.

Les physics, ça se corrige. Le FFB c'est le coeur du jeu et si on prend rf2, dés le 1er jour de l'alpha, le FFB était au top. Ils n'ont fait que du bugfix derrière.

En l'état, le FFB de pcars est passé de catastrophique à passable et il est maintenant honnête mais clairement pas au niveau de ce qu'on voit ailleurs.

Asseto Corsa a sortie sa petite tech demo avec la elise et ils ont mis tout le monde d'accord avec une centaine de MOs alors qu'ils sont toujours en béta.

Les excuses pre-alpha machin, les tweaks tout ça, OK je veux bien l'entendre.
Oui tout sera amélioré pour la sortie finale mais compte tenu qu'en l'état ils doivent :

_améliorer serieusement le FFB et les physics afin de finaliser ces paramètres pour ne serait ce que les 30 bagnoles du jeu actuel (faut il rappeler que tous les meilleurs chronos sont tenus par la Lotus 98T hahahaha)
_ils doivent rajouter le contenu promis (les licences signées) et y ajouter des physics au niveau.
_terminer les tracés (là ils exportent à mort les assets de tdu ferrari sur leur nouveau tracé et monaco)

Quand on sait que sur iracing, les mecs prennent des mois pour t'offrir une bagnole avec une physique parfaite et un ffb à pleurer, oui je n'ai pas confiance aux devs acutels, leur état d'esprit sur le forum (vous le consultez ?) vu l'avancement du jeu depuis 1 an.

J'ai testé pcars depuis le 1er jour de l'alpha et faut vraiment ne pas y jouer pour croire et oser sortir l'arguement de la MAJ hebdo qui bouleverse le jeu.
En gros il y a eu en 1 an un seul nouveau tire model qui remplaçait le 1er (pitoyable) et depuis ils tweak à droite à gauche. C'est bien mais pas suffisant. Enfin c'est le minimum.

Je leur souhaite de réussir mais objectivement, ils sont dans la merde. heureusement pour eux que la commu casual des simus leur servent d'outils marketings via screens et videos.

J'attends toujours des videos ingame photoréaliste vu que visiblement tout le monde le prétend. Peut etre que chez moi, sur ma 670 le jeu est défectueux zlolz.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
fwouedd a écrit :
18 mois pour finir, ça va être TEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNDDDDDDDDDDDDDDDDDDUUUUUUUUU.

Pas une caisse fini en 24 mois. tendu tendu tendu.


Mec, juste une histoire de fix. Une maj hebdo, tout est sous contrôle.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14201 msgs
(Je demanderais bien ce qu'est la FFB mais en fait je m'en cogne)
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
En gros c'est comment sont retransmis les trains roulants dans le volant, le contact avec la route donc le grip.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
Force feedback.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Pour l'avancement des caisses :

http://forum.wmdportal.com/forumdisplay.php?33-pCARS-Vehicles

Si il y a écrit Beta2 ça veut dire que c'est du quasi définitif, les physics bougeront quasiment plus.
Et il y a beaucoup de Beta2 donc bon :}
 
lafayette
Membre Factor
Membre 324 msgs
Orin a écrit :
Quelqu'un saurait-il pourquoi les vidéos vimeo ne fonctionnent jamais sur mon Firefox (à jour) en dehors du site vimeo lui-même ?

Aucune idée et c'est le même problème avec deezer.

Sinon j'attendrai la v1.0 avant de critiquer ce Project Cars.
 
Sch@dows
Membre Factor
Membre 2 msgs
Ash,

Que tu ne sois pas convaincu par la physique ou le FFB, c'est ton avis, et je ne peux que le respecter (j'ai moi même quelques réserves sur certains points que j'essaie de remonter à l'équipe pour aller dans le bon sens).

Maintenant, il est dommage que cet avis soit entâcher de multiples inepties dans tes messages.
SMS recycle les assets de Shift 2 et TDU ? as-tu vraiment conscience du risque que prendrait le studio en faisant ça ? En particulier à un éditeur aussi puissant qu'EA ?
Non SMS a quitter EA avec la technologique qu'il avait créé, c'est à dire le moteur graphique et physique. Les assets reste eux la propriété de ceux qui les avaient payés.

Tu semble suivre le forum, donc tu dois également suivre l'avancement de la modélisation des circuits et des véhicules, de même que la prise en compte des remarques (si pertinentes) des membres.
Si le travail avance vite et que les assets ressemblent a ceux de leurs précédents jeux, c'est surtout car ils ont déjà tous les matériels de référence pour refaire un travail qu'ils connaissent bien.

Ensuite tu critiques l'absence de plusieurs modèle pneumatique ... là c'est vraiment ne pas connaitre comment développer un jeu. Le but de ce modèle est de fournir tout un ensemble de paramètre afin de pouvoir permettre aux développeurs de pouvoir ensuite trouver le réglages qu'ils leur faut.
Rappel moi de quand datait le modèle pneumatique d'iRacing avant le dernier récemment sorti ?

Si le jeu est toujours au stades pré-alpha, malgré des graphisme qui explose la rétine, c'est simplement parce que la tech derrière le jeu n'est pas terminé. L'éclairage, la physique, le son, aucune de ses technologique n'est terminée. Quand ce sera le cas, le jeu passera en alpha pour trouver les bons paramètres à utiliser, et enfin en beta pour se focalisé débuggage et optimisation.

Tu parles aussi de progression inexistante entre les builds, mais là aussi je trouve cette remarque hallucinante. Bien évidement, la différence n'est pas flagrante chaque semaine, mais elle le reste assez souvent (que ce soit en bien ou en mal parfois).

Bref, à un peu moins d'un an de la sortie, difficile de juger le jeu et s'il tiendra ses promesse. On ne peut s'empêcher de le comparer à nos autres sims (iRacing, rFactor 1 et LFS pour ma part), mais ce serait injuste de le condamner en s'appuyant sur des jeux déjà terminé, ou d'autres en phase de débuggage.

PS : le jeux possède actuellement 62 tracés réparti dans 37 environnements (+ 8 annoncés), ainsi que 39 véhicules jouables (+35 licences annoncés).
Néanmoins, le jeux final vise aux alentours de 57 véhicules.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
Sch@dows a écrit :

Si le jeu est toujours au stades pré-alpha, malgré des graphisme qui explose la rétine, c'est simplement parce que la tech derrière le jeu n'est pas terminé. L'éclairage, la physique, le son, aucune de ses technologique n'est terminée. Quand ce sera le cas, le jeu passera en alpha pour trouver les bons paramètres à utiliser, et enfin en beta pour se focalisé débuggage et optimisation.

(...)

Bref, à un peu moins d'un an de la sortie, difficile de juger le jeu et s'il tiendra ses promesse.

(...)

39 véhicules jouables (+35 licences annoncés).
Néanmoins, le jeux final vise aux alentours de 57 véhicules.


Juste là, ton message mets en évidence un soucis qui me parait évident.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Sch@dows a écrit :
Ash,

Que tu ne sois pas convaincu par la physique ou le FFB, c'est ton avis, et je ne peux que le respecter (j'ai moi même quelques réserves sur certains points que j'essaie de remonter à l'équipe pour aller dans le bon sens).

[...]

PS : le jeux possède actuellement 62 tracés réparti dans 37 environnements (+ 8 annoncés), ainsi que 39 véhicules jouables (+35 licences annoncés).
Néanmoins, le jeux final vise aux alentours de 57 véhicules.


1/ Je suis d'accord avec toi et où ai-je dis que je condamnais le jeu ? Je le juge objectivement avec ce que j'ai entre les mains.

2/ Mes critiques par rapports à la réutilisation de précédents assets c'était par rapport à ceux qui se demandent comment ils ont fait pour créer autant de contenu en si peu de temps quand les grosses licences (Forza/GT) mettent beaucoup plus de temps, c'était pour donner les infos.

3/L'excuse de la pre-alpha, faut arrêter 5 min. Déjà une pre-alpha à un an de la sortie, ça me fait doucement rire. C'est qu'un terme qui correspond à des critères de développement mais ça ne veut rien dire sur le réel avancement du jeu.

4/ Allez on va rire, je te mets un des derniers changelog

Build 499 (21/06/13, Team Member+)
Physics:
* Unfreeze AI vehicles when moving from on grid to reacting to start of race

Replays:
* Update instant replay menu option regardless of state

GUI:
* Separated Calendar event data from the Seasons event data (new placeholder Calendar data added), so they're now loaded/handled independently, with ChampionshipManager load/unload made generic to handle both types. RaceCalendar extracted from ChampionshipManager and can now be accessed from app directly
* Fixed incorrect session name title for Time Trial games
* All manufacturer and track logos refined, missing ones added to splash screen
* Fort Felix track logo removed from splash screen
* Bannochbrae logo added to the game along with placeholder track map
* Save Replay button now has the correct 'Save Available' applink attached to it

Render:
* Re-wrote a block of debug string output to ensure that it doesn't produce spurious warnings with overly paranoid compilers
* Reduced angle that directional light has to move before the shadow projection direction gets updated - this gives much smoother updates, so that even at 240x real time the movement is smooth

Race Weekend:
* Return vehicle to garage on pressing (Return to Pit), and keep game unpaused
* Fixed no full-screen mouse when entering Race Overview screen for the first time
* Fixed session timer being reset upon clicking 'Drive'
* Tweaks to car into garage to set gearing, and freeze the pose of the vehicle

Career:
* Separated Calendar event data from the Seasons event data (new placeholder Calendar data added), so they're now loaded/handled independently, with ChampionshipManager load/unload made generic to handle both types. RaceCalendar extracted from ChampionshipManager and can now be accessed from app directly
* Updated the career calendar gui data with more applinks/appfuncs
* Calendar menus changed to List format in preparation for data to be auto-entered into it

Driver Liveries:
* Driver liveries GT 2010: Added material to export and MAT file
* Driver character liveries: Updated selection set
* Drivers RCF outfits: Fixed bug for outfit index
* Fixed number of livery options in driver replacement files, to prevent AI from selecting custom livery

Tracks:
* Derby: Fixed cameras, fixed csm issue in pit with tyrestacks, fixed draw distance issue, color adjusted kerbs
* Northampton Classic: New tyrebridge mesh and materials, new fences textures and position fixes, stiching and mapping fixes
* Bathurst: Fixed further small gaps and uvstretching on walls and terrain. Fixed small gaps in wall and fixed collision issue at last chicane on the right wall

Vehicles:
* Mercedes SLS: Assigned the default car paint to the car
* Pagani Huayra: revised, but not final, brake heating/cooling and other small changes to improve handling issues

WiiU:
* Set SDK to 2.08.13
* Fixed up all vsprops includes
* wip updates to link paths/libs
* Fixed PCH usage for majority of projects
* WiiU RenderTarget Implementation
* WiiU fix m_RTTI link errors in Driver/Team/Track/Vehicle lists
* Added stubbed version of WiiU Input module




Du bugfix à tout va et la plupart du temps c'est du bugfix + des nouveaux exports pour les caisses/tracés donc pour réussir à voir des changements radicaux toutes les semaines sur le FFB/Physics quand ils n'y touchent même pas, faut avoir un sacré talent hein

/5 Moi je leur souhaite de réussir hein, je veux un super jeu mais quand tu markettes le truc pour aller titiller les fans hardcore de simus en leur faisant croire qu'ils vont taper dans la simu extrême et qu'au final on a rien de tout ça _pour l'instant_, non on a pas envie de les soutenir.
Et vu que Project CARS est un running gag sur la plupart des sites de simu, tout le monde s'est fait baiser et pense la même chose.

7/ Comme j'aime bien le répéter, tu sors de SHIFT2 avec le ptmu http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=36868
T'as quasiment le même visuel, 10 x plus de contenus (caisses/tracés), un meilleur FFB et des physiques plus fines, largement plus fines.

8/Regarde tout ce qu'ils ont à finaliser en si peu de temps, c'est juste gargantuesque comme boulot, leur jeu c'est une coquille vide pour l'instant. Une belle coquille par contre.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Ash, est-ce-que tu peux faire l'effort de réduire les quote comme le fait si bien fwouedd par exemple pour favoriser la lisibilité des gens qui suivent le sujet. Merci.
 
Sch@dows
Membre Factor
Membre 2 msgs
fwouedd a écrit :


Juste là, ton message mets en évidence un soucis qui me parait évident.
Quel soucis ? il reste un an, les moteurs technique approchent de la fin, ce qui veut dire qu'il faudra trouver les réglages adaptés à chaque caisses avec les outils qui seront enfin a dispo.

Quant au véhicules et circuits, ce ne sont pas les même personne, donc oui, le travail avance en parallèle.

Après le coup des 60 caisses dans le jeux final (nombre non définitif) c'est une autre histoire. En dehors des contraintes de temps, la licence et le développement de chaque véhicule, tout à un coup, et il devient irréaliste de mettre tout le contenu dans le jeu de base (un jeu à un prix fixe donc on ne peut pas y mettre une infinité de chose dedans à moins d'être sur d'en vendre 10 millions)




@Ash : encore une fois, tu prend un changelog parmi d'autres, qui d'ailleurs n'ont jamais été exhaustif vis à vis des changement effectué. En suivant le topic des devs sur l'évolution du moteur physique, ou le topic d'AJ sur l'évolution du modèle pneumatique, on y voit de nombreuse modification ces derniers temps (gestion de la température et des dégats (plats) sur les pneus, etc.) ... ayant d'ailleurs apportés leur log de plus et de moins.
Ne faut-il pas attendre d'avoir une physique correcte avant de vraiment peaufiné le FFB ?

Quant aux fix en pagaille, encore heureux. Ce sont des versions de développement journalières (l'équivalent des nightly-build si tu es plus familier avec le développement d'application). Tu ne peux pas t'attendre à ce que les équipes ajoutent des fonctionnalités complètes et totalement fonctionnelle dès le premier coup (et en 1 jour).
Si on pouvait mettre la main sur les changelog interne (pas celle des mise à jour de jeux fini) de iracing et rfactor, ce serait pareil. C'est comme ça le développement informatique. Tu conçois, tu dev, tu tests unitairement, tu corriges, tu retest combiné, au reste, etc.

Au final, tu ne le condamne pas, mais tu l'attaque sur des points non-justifié à ce moment du développement (et en balançant des suppositions comme des faits a propos des assets).



Perso, je ne sais pas si le jeu tiendra finalement les promesses que j'attends de lui, mais quand j'ai vu l'ambition de l'équipe, et la possibilité de prendre part à l'aventure pour ne pas me retrouver un jour devant un jeu "fini" mais pour lequel la question "mais à quoi pouvait-il bien penser quand ils ont décider ça ?!!" reviens sans arrêt, j'ai sauter sur l'occasion.
Sans compter, que cela permettait de voir de plus près comment se déroule un développement de jeux (moi qui suis plus habituer à développer des applications).
Maintenant, pour ceux qui ne sont pas intéressé par ces aspects, ils ne leur restent qu'à attendre le jeu final pour vraiment pouvoir juger.
 
Project C.A.R.S. dans Steam

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