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Forums

(Preview) ShootMania
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
C'est toi qui le dit que c'est plutôt bon :
"Vi gleder oss helt klart til å spille mer. Det er minimalistisk, inkluderende og ukomplisert, samtidig som det krever kunnskaper om førstepersonssjangeren og solide reflekser. Kanskje det er akkurat dette sjangeren trenger."
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
C'est parce que c'est écrit en norvégien que je devrais avoir plus confiance ?

De ce que j'en lis, je trouve qu'ils ont poussé l'aspect minimaliste un peu trop loin, donc pas vraiment une qualité.
 
Toninus
Membre Factor
Membre 1062 msgs
Les avis sont mitigés chez NoFrag:
http://www.nofrag.com/2012/fev/23/39757/
 
Dks
Membre Factor
Membre 2981 msgs
Ce qui ne me rassure pas du tout, à par Netsabes qui ne semble pas trop dire que c'est plus que bof, on a l'impression que c'est un jeu pause caca.

Genre un doodle jump pour pc-istes que tu lances 5mn avant de te rendre compte que ce n'est pas ton truc. Après je fais parti des gars formatés aux FPS de vieux cons aigris (quake/unreal) et c'est peut-être ce qui plombe shua et dr.loser aussi dans leur avis.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
"Genre un doodle jump pour pc-istes que tu lances 5mn avant de te rendre compte que ce n'est pas ton truc."

voila, BF heroes.
 
Nadeo
Membre 331 msgs
En fait, Quake et UT font parti du top 5 des jeux que j'ai le plus joué dans ma vie, voir du top 3. Et j'ai bien suivi les problèmes d'audience de Quake Live, pourtant gratuit. Et ShootMania est un peu notre réponse, tout en essayant de garder le plaisir du skill et de la progression. En fait, on s'intéresse aussi à ceux qui perdent, et je pense que ça peut faire la différence. Pouvoir éliminer encore plus longtemps des noobs, sans qu'ils rage quit sur un humiliation, c'est pas mal non? (j'essaye de parler le même langage)

Bref, plus il y a de monde qui peuvent jouer, mieux c'est à notre avis. Il faut juste que la progression du skill puisse être permanente, et c'est ce que nous travaillons. Ensuite, il ne faut pas qu'un expert aille 3 fois plus vite sur le terrain, mais 30% plus vite, par exemple. C'est ça notre boulot, pour qu'on puisse jouer avec nos amis.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
J'attendrais la béta pour me faire une opinion définitive.

Mais je comprends pas trop la logique :

Le "noob", j'ai du mal à croire qu'il cherche à jouer à un FPS orienté ESWC, qui ne procure pas de sentiment de puissance ou d'explosion de GIBS hyper violente. Suffit de voir que seuls les jeux de guerre hyper réaliste cartonnent.

Et de l'autre côté, le "pro" qui ne joue pas pour la gloire des caméras (la majorité des joueurs qui s'investissent), si il n'a pas une très grosse courbe de progression, il va vite changer de jeu par lassitude non?

Et puis la différence de niveau, à force de simplifier les mécanismes autres que la visée, elle ne va pas finalement reposer que sur l'aim, annulant tout l’intérêt de cette volonté de proposer des mécanismes différents?

Après une communication à base d'ESWC et de démo de progamers, on commence à nous parler d'un truc simple pour que les noobs puissent affronter les meilleurs.
A force de vouloir toucher les extrêmes, y'a quand même un risque de ne toucher personne non?
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
Pour que les noobs et les pros puissent jouer ensemble, il faut augmenter l'impact de la chance dans le gameplay (par exemple, on mettant des armes très puissantes).
Même si ça rend le jeu plus accessible, ça risque d'être frustrant de mourir/perdre à cause d'un manque de chance.
 
Dks
Membre Factor
Membre 2981 msgs
Tout ceci n'est que mon avis, je me doute que chaque joueur aura le sien, et c'est tant mieux pour aller de l'avant.

Chainkill du noob c'est sympa quelques minutes mais quand on se rend compte qu'il n'y a aucun risque pour soit (no risk, no reward) je change vite de partie.
Je ne vois pas comment vous pourriez garder ceux qui joueront ça comme un jeu fessebouc et ceux qui vont investir du temps pour se skiller dans une même carte.

Avec votre expérience de jeu dans les FPS (je parle du côté personnel puisque c'est le premier ici) vous remarquez quand même que le gars qui veut skill il va dans les matchs où ses parties seront compressées/tordues/broyées et le point gratifiant sera justement de placer une airrox sur un mec qui de base te voit à 10 bornes \o/ (bon ok il dira que t'es un lama et qu'il n'avait plus que 2pv ;c).

Le risque à vouloir faire jouer ses amis c'est la progression justement. Personne n'ira à la même vitesse et se coltiner des boulets dans la team amis ou pas c'est le ragequit assuré.

Maintenant ça reste un jeu si une démo / beta ouverte est dispo avant la sortie ça pourrait donner une meilleur idée.

Sinon pourquoi ne pas poster de vidéos ?? Il n'est quand même pas aussi moche que ça votre bébé pour ne pas le montrer un peu ;)
 
Nadeo
Membre 331 msgs
Rien à voir avec la chance Akbalder. Tu peux faire en sorte qu'un bunny jump donne 10% d'avantage ou 60%. Tu peux faire en sorte que l'esquive soit un peu plus difficile pour éviter les no matchs. Tu peux faire en réalité pleins de petites choses pour que le meilleur gagne plus souvent contre son adversaire, mais pas forcément tout le temps, comme au foot, sans jamais inclure la chance. La taille du panier de basket, des buts de foots, les lignes du terrain de tennis, sont tous un peu construits comme ça. Quand on tente un coup franc au foot, ce n'est pas la chance qui compte (ce n'est pas une roulette qui décide du nombre de points) mais la réussite: on arrivera pas à chaque fois, mais il y a aucun phénomène aléatoire. Il est juste un peu trop chaotique pour être maitrisé à 100%. C'est comme le lancé franc au basket. C'est assez marrant de voir que les mecs arrivent à râter et que le doute est toujours là quand le lancer part. Ou encore la distance du pitcher par rapport au batteur au baseball. Ils sont placés de sorte à ce que les strikes arrivent dans certains ratios. La distance des bases est également étudiées de la sorte. Bref, que de paramètres qui sont parfois noyés dans certains jeux, dans un trop plein d'options et qui font que les experts se détachent trop des débutants. Ils doivent même parfois apprendre pleins de choses et la connaissance entre alors en jeu, voir de manière prioritaire. La "documentation" devrait être limitée pour un jeu skill même si c'est vrai qu'il y a beaucoup de jeux qui reposent dessus. A ce moment, le temps de jeu permet de progresser de manière linéaire, mais c'est aussi là qu'à un moment les débuttants sont découragés puisqu'ils savent qu'ils en auraient pour 2 ans afin de rattraper ceux qui ont déjà commencé, même s'ils ont le skill au bout des doigts.
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
La chance dont je parle est ce que tu appelles "trop chaotique pour être maitrisé à 100%".

Par exemple, dans UT3, Epic a augmenté les dégâts des armes par rapport à UT2k4 pour permettre à tout le monde de faire des frags.
Perso, j'ai trouvé ça très frustrant de me faire tirer dans le dos en n'ayant pas la possibilité de me retourner avant de mourir.

Je suis rapidement retourné sur UT2k4.
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
Moi j'attends quand même de pied ferme une démo/beta (vous avez prévu d'en faire une ?).
Parce que bon, lire du texte, c'est bien gentil...

Je suis quand même, de ce que j'en lis justement, étonné du "risque" que vous prenez à vouloir taper si large dans la communauté dès le départ.
En fait on comprend pas trop votre cible, ou alors elle est tellement large qu'on arrive même pas à voir comment c'est possible d'associer les deux extrémités (entre joueurs compétitifs et "noob") sans desservir chacun des deux.

Vous commencez à communiquer sur le côté e-sport, enfin moi c'est ce que j'avais compris depuis les rares annonces sur le jeu, jusqu'à la vidéo de Moman et Harts. Ça me paraissait clair.
Là dans l'esprit, je disais "Bueno", y'a clairement une niche grosse comme l'ayers rock sur le segment du fps compétitif PC (et accessoirement du pognon et une putain de pub à se faire).

Et là vous nous sortez que le jeu s'adresse aussi à ceux qui tolèrent pas de se faire dominer par des joueurs qui investissent du temps et/ou on du talent, parce qu'ils débutent. Ceux-là ils auront vite fait de retourner jouer à CS:GO ou CoD au pad sur Xbox.
Comment vous pourriez mettre des mécanismes pour limiter l'écart de "skill" entres les joueurs sans freiner le développement du côté e-sport? Je te vois quantifier (avec des pourcentages carrément !) l'apport potentiel d'un mécanisme (parlons franc, d'un bug, mais vertueux, apportant du dynamisme et du show) comme le bunny, ça me fait un poil peur. Ça fait parti du jeu d'avoir des gens monstrueux, et d'autres moins. Si le jeu t'intéresse, tu persévères. Si tu es vraiment frustré de jouer face à cyborg, tu changes de serveur, faut pas déconner, y a pas que des fou-furieux. Et même cette extrême-minorité, ils ne te "nomatch" pas en permanence. Un seul exemple, quand Get_Right faisait des petites compet' 1v1 sur aim_map, je peux t'assurer que régulièrement il luttait (voire perdait) contre des illustres inconnus. On reste des humains, avec des hauts et des bas.

Y'a vraiment deux visions paradoxales qui s'opposent, et à force d'étirer le truc pour joindre les deux bouts ça va être informe. Surtout quand on voit au support/à la population que vous vous adressez (ou alors shootmania sort aussi sur console et je ne suis pas au courant), le PC croule déjà sous l'avalanche de ces trucs plus ou moins "noob friendly", avec le succès qu'on leur connait (tout le monde y joue pendant 2 mois et ça termine à la poubelle). Ça me parait pas trop en adéquation avec ce qui vous voulez pour Maniaplanet.

Enfin bref, je suis curieux et ça m’empêchera pas de tester avec mes mimines. Mais de la part d'un mec qui suit le dev' du jeu depuis l'annonce, je vous assure qu'après l'excitation là c'est un peu la douche froide.
Pitié, je veux pas me retrouver avec le "brink syndrome".
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Avec un système de classement façon Trackmania, il serait possible de capper les serveurs, de la même façon que Tribes Ascend. Comme ça personne n'est lésé.
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
Le système de classement de Trackmania ne fonctionne pas vraiment en fonction du niveau mais plutôt en fonction du temps passé à jouer.
 
Nadeo
Membre 331 msgs
nazg, le eSport doit s'aborder de deux manières:
l'amateur: beaucoup de joueurs
le pro: beaucoup de spectateurs

pour l'amateur, il faut permettre à des joueurs de niveaux différents de prétendre au titre plus souvent que les écumeurs de LAN ou de compétitions en ligne

pour le pro, il faut également que le suspens soit au rendez-vous lors des matchs, dès les quarts de finales on dira.

Dans les deux cas, réduire les écarts permet d'augmenter l'audience, et donc la dynamique. Le meilleur exemple est le football je pense dans ce domaine.

Mon but n'est pas qu'un noob puisse gagner contre un champion du monde comme au poker, mais que l'écart ne soit pas aussi fort que dans certains jeux, où ceux qui n'ont pas fait des entrainement/apprentissages en Corée ou depuis deux ans des mêmes maps ait aucune chance, ou presque.

Le eSport, ce n'est pas un bourrin qui pile tout le monde, c'est davantage de vrai champion qui arrivent à se distinguer alors qu'il est plus difficile de le faire. On ne fait pas courrir 10 fois le 100m aux Olympiques qui ont lieu tous les 4 ans. Ils ont une chance et 10 secondes pour le prouver. Cela permet à tout le monde de se demander ce qu'il va se passer, même s'il y a souvent un favoris et que ce favoris gagne souvent. C'est ça les champions!
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Réduire les écarts de niveau sur le contrôle de la map, la gestion des modes de tir et la maîtrise de mouvement, c'est donner plus de poids à l'aim non?
 
Nadeo
Membre 331 msgs
En proportion, oui. Le aim est plus universel que beaucoup d'autres skills qui sont liés à l'apprentissage, comme apprendre les BO, les maps ou les ouvertures. Bref, il devrait moins exister de documentation sur comment mieux jouer, et plus de natural born shooters. Même si bien sur, l'entrainement et l'expérience jouent beaucoup, mais ça ne peut se transmettre dans un manuel de trop.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Ouais, donc finalement, c'est juste qu'au lieu de mettre en concurrence les "natural born shooters", les gens qui la joue tactique et les gens qui bossent pour optimiser leur map control pour compenser l'absence de précision naturelle, vous positionnez la dernière catégorie dans la catégorie noob.

Les noobs vont se faire défoncer le cul de la même façon, ils seront juste plus nombreux :).

Par contre, sur les serveurs lambda, ça sera plus jouable qu'un fast FPS qui apporte un tas de techniques qui avantagent le joueur.

Je pige mieux l'orientation du jeu, c'était pas si évident mine de rien avec l'orientation pro-gaming de la communication.
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 949 msgs
Pour ceux qui viennent du monde de CS, est ce qu'on peut rapprocher ShootMania d'une cs_deagle, avec roquettes plutot que balles, avec des flags et avec un glide?
Si c'est le cas, ça peut me plaire; mais j'avoue que le manque de pêche du flingue et des dégats peut me rebuter.
J'espère qu'un mod sortira rapidement pour corriger ça.

Sinon j'ai pas lu toutes les previews mais me semble jamais avoir lu à propos de ça (ou alors m'en souviens pas): y'a une localisation des dégats?
 
Joule
Big boss
Admin 8836 msgs
Ben non, c'est implicite partout. Deux coups, t'es mort. Peu importe où tu touches.
 
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