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Presque l'E3 2018 : Premier panier de crabes mutants chez Focus et BigBen
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
C'était sous notre nez depuis un moment, mais il a pourtant fallu attendre de voir les deux jeux présentés à 20 mètres de distance dans le West Hall du Convention Center pour qu'on s'en rende compte. Depuis l'annonce du rachat de Cyanide par BigBen, le sac de noeuds qu'est le développement de Call of Cthulhu s'est encore complexifié.

Lire la suite sur le site : Presque l'E3 2018 : Premier panier de crabes mutants chez Focus et BigBen.
 
jopopoe
Membre Factor
Membre 31 msgs
Merci pour l'article, ça répond à pas mal de question que je me posais sur ces deux projets similaires (et c'est encore plus complexe que je l'imaginais !).
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
En fait c'est très simple, le PDG de BigBen est un Grand Ancien qui veut rassembler ses ouailles sous son giron.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1865 msgs
Que faut-il lire entre les lignes ? Que Big Ben pourrait inciter Cyanide, qui lui appartient aujourd'hui, à saborder le développement du jeu rival du sien ?
Si ça arrive, ce serait particulièrement minable de la part de Cyanide vis à vis d'un éditeur qui les a toujours soutenu.
 
thehood
Membre Factor
Membre 14 msgs
Je me croyais dans Games of Thrones et je me retrouve dans un Chateauvallon aquatique...C'est pas tout a fait ca au niveau chronologique, mais c'est pas mal quand meme.

Il y a une exception nous concernant : Frogwares n'a jamais develope un seul jeu pour qui que ce soit. Les societes d'edition dont vous parlez sont des partenaires commerciaux et se limitent a ce role.
 
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
Si tu veux donner plus de précisions sur la chronologie je suis évidemment disposé à corriger l'article.

Mais c'est un peu rude de nous tacler sur l'abus de langage le plus courant dans le JV : l'immense majorité des studios ne développent effectivement pas "pour" un éditeur dans le sens où Ubi Montpellier développe pour Ubisoft (par exemple) mais signent des partenariats commerciaux autour d'un projet. Ils le font parce qu'il y a des besoins de part et d'autres, alimenter le catalogue chez l'éditeur et tout un tas de besoins chez le développeur (cash/moyens techniques/force de frappe/expertise éditoriale/autres/rayez la mention inutile). Maintenant, pour englober cette réalité, on a tous pris l'habitude, devs comme joueurs comme presse, de présenter ça sous la dichotomie éditeur/développeur (avec la distinction studio interne/externe). Et la phrase la plus courte pour ça : Machin développe X pour Bidule. Que ce soit de l'indé sous contrat, de l'interne, du partenariat commercial, une autre forme...


(J'ajoute, mais je l'ai déjà dit dans ma preview, que j'ai été agréablement surpris par Sinking City et que j'espère vraiment que le projet ira au bout dans de bonnes conditions parce que c'est 100% mon délire.) (Je n'ai pas encore pu voir Call of Cthulhu mais j'espère aussi sincèrement que Cyanide va en voir le bout dans de bonnes conditions, évidemment.)
 
thehood
Membre Factor
Membre 14 msgs
Si tu as deja contacte d'autres protagonistes de cette affaire d'inceste consanguin, tu as peut etre remarque que la parole sur le sujet est limitee. C'est contractuel dirons nous.

Pour l'abus de langage, je ne cherche evidemment pas le tacle, je cherche a donner une autre perspective sur l'abus de langage lui meme.

Les mots comptent, et la concision journalistique ne font pas forcement ecrire que Celine ecrit pour Gallimard ou que Spielberg realise pour Miramax. Ce sont les mots des gens de marches que d'associer une creation et son beneficiaire financier final. Les commentateurs du cinema le font peut etre, peut etre meme certains cinephiles. Pour autant cela reste un abus de langage.

Abus qui ne s'arrete pas la, puisqu'on ira aussi commenter qu'un editeur a reussi ou foire "son" jeu, ou un editeur fera croire qu'il a la moindre capacite de production et d'influence sur la qualite finale d'un titre, et les mots seront transposes tels quels. Le developeur tiers est en general uniquement convoque aux presentations de jeu, met sa belle robe et dit comme il est content de creer un beau produit...sur le stand paye par l'editeur, ca limite la liberte de parole...

L'editeur, en tant que force economique supposee est vu comme le decisionnaire, c'est ce qui est compris et communement accepte. Mais ce n'est pas vrai dans nombre de cas, c'est un maillon de la chaine, heureusement de plus en plus dispensable.

en 18 ans, nous avons fait 21 jeux et passes des accords commerciaux avec 40 editeurs differents, de l'obscur retailer Hongrois a Ubi Soft. Pas un seul d'entre eux n'a joue a un seul de nos jeux d'une maniere significative (j'entends plus de 2 heures). La plupart des editeurs, n'ont fait que payer des droits d'exploitation.

Le destin de production de Sinking City n'est pas du tout dans les mains d'un editeur (qui dit finir ses jeux a 20%, qui a du mal a se souvenir de notre nom et nous appelle "les Ukrainiens", qui fait de la diplopie financiere quand il parle de budget).
La genese meme de The Sinking City est etrangere au contexte de ton article (meme si le contraire en ferait qqchose de tres croustillant).

En revanche le destin commercial depend largement de l'editeur, et nous jugerons sur piece.

Je comprends bien qu'il est difficile de s'opposer a un opinion communement admise, pour autant, on peut aussi se permettre d'en discuter?
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 108 msgs
Ton post m'attriste un peu thehood... Beaucoup d'acteurs de l'industrie ont bossé dur ces 15 dernières années pour assainir les relations entre développeurs et éditeurs, et faire en sorte qu'ils arrêtent de se voir mutuellement comme des vaches à lait dont chacun peut tirer un substantiel profit (quand ils ne se considèrent pas carrément comme ennemis). Pas mal d'éditeurs - gros comme petits - ont d'ailleurs fait d'énorme progrès en termes de suivi de leurs productions 3rd party (ce qui impacte souvent grandement la qualité finale, et pour le mieux), mais aussi en termes d'implication des développeurs dans le processus d'édition (stratégie marketing, définition du prix de vente, modes de distribution, etc.).

Malheureusement pour Frogwares il semblerait que vous ne vous soyez pas encore retrouvés dans une situation où vous établissiez une véritable relation de confiance - et de respect mutuel - avec vos éditeurs... Ce qui peut vraiment te changer la vie, j'en sais quelque chose.

Ceci dit, je vous souhaite quand même tout le succès que vous méritez avec The Sinking City qui, avouons-le, semble beaucoup plus prometteur à mes yeux que le Call of Cthulhu de Cyanide !
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
thehood a écrit :
Le destin de production de Sinking City n'est pas du tout dans les mains d'un editeur.
[...]
En revanche le destin commercial depend largement de l'editeur, et nous jugerons sur piece.


Je me permets de relever ça pour être sûr de bien comprendre. Vous avez les capacités de financer le développement de votre jeu indépendamment des décisions de l'éditeur, par contre tout ce qui relève de l'après dev (publicité, diffusion, marketing au sens large) est entre leurs mains. C'est bien ça ?

Vous pourriez donc vous retrouver dans une situation où vous faites votre jeu dans votre coin, et le bouche à oreille aidant - par exemple - le jeu se vend tout seul, et l'éditeur n'aura même pas levé le petit doigt ? D'ailleurs ça a déjà dû arriver des situations dans ce genre où l'éditeur n'assurait pas son rôle et le jeu marchait quand même ?

Je pose ces questions parce que ça m'intéresse de comprendre la dissociation qu'il y a entre "destin de production" et "destin commercial", et comment cela influence la réussite d'un jeu selon la nature du rapport entre ces deux éléments.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
The Witcher par exemple était complètement délaissé par son éditeur français (Atari de mémoire) à sa sortie. Même chose pour Demon's Souls pour qui une sortie hors Japon n'avait même pas été considérée.
 
thehood
Membre Factor
Membre 14 msgs
"Vous avez les capacités de financer le développement de votre jeu indépendamment des décisions de l'éditeur, par contre tout ce qui relève de l'après dev (publicité, diffusion, marketing au sens large) est entre leurs mains. C'est bien ça ?"

C'est plus nuance, je dis que l'editeur n'a pas les moyens ni l'envie de s'interesser a comment se fait un jeu ni a ce qu'il contient vraiment, il y a des dizaines de raisons pour ca, les detailler serait trop long, pour faire tres tres simple il suffit de se dire que l'argent des marches financiers paye TOUJOURS mieux que n'importe quelle vente de jeu. l'exposition est donc plus renumeratrice que la vente , tout le monde le sait depuis des annees, on comprendra d'autant mieux la vague de studios qui s'en lance en bourse sur les derniers 2 ans. L'editeur s'interessera donc au placement du jeu (et plutot du catalogue) dans le marche et le fait que si il y a de la bouse, la cacher le plus longtemps possible.

Pour ce qui est de la communication, la on rentre aussi dans les nuances. un dev seul, qui est monoproduit, va avoir du mal a se payer une communication de bonne qualite. Cependant, un editeur cote en bourse, avec un catalogue, va orienter l'essentiel de sa communication sur les marches financiers et sur de l'exposition qui sera valorisable sur les marches financiers : un dev diary non, une preview payee dans IGN qui a X millions de viewers unique, oui. Meme si au final l'exposition sur IGN peut se faire sur des pages toutes nazes que peu de monde va voir. la qualite de la communication est donc tres relative...

Pour continuer sur la communication : globalement, il y a 7000 jeux sur steam en 2017, amenant le total de jeux a 20000. donc la discoverability est devenue un probleme. En clair un dev indie peut faire de meilleurs aujourd'hui qu'il a 5 ans (les outils sont meilleurs et plus accessibles), mais il y a un facteur de difficulte bien plus grand pour se rendre visible. et la qualite ne fait pas vendre au debut, c'est la visibilite uniquement... En tant que dev, on a du mal a l'accepter, mais c'est la verite. (Sergey Galionkin de Steamspy l'explique tres bien dans ses courtes conferences et ses longs tweets)

On parlera de Cyberpunk dans les 12 mois qui viennent parceque il est certainement tres bon, et les devs ont probablement de bonnes valeurs, mais surtout parcequ'il a atomise la concurrence au niveau visibilite durant le plus gros salon du monde (pas en audience, mais en visibilite encore une fois:) )

"The Witcher par exemple était complètement délaissé par son éditeur français (Atari de mémoire) à sa sortie. Même chose pour Demon's Souls pour qui une sortie hors Japon n'avait même pas été considérée."

The Witcher s'est aussi pris un proces par Namco pour avoir voulu changer de distributeur. et le tribunal de commerce de Lyon a considere qu'une grande partie de la valeur du jeu residait dans la force de distribution...Cela a fait jurisprudence, au point qu'il est complique legalement de changer de partenaire de commercialisation en France (et selon ou se trouve la competence legale du contrat, cela peut valoir pour l'Europe ou plus, c'etait le cas de Witcher): voila un corollaire de l'abus de langage dont on parlait plus haut, la valeur d'un jeu est tout autant donnee a son vendeur qu'a son createur.

http://www.rpgfrance.com/actu-9380-1-namco-bandai-gagne-son-proces
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Désolé pour le retard, mais merci c'était très intéressant comme réponse. Je n'avais pas du tout conscience du côté spéculatif qui entoure la promotion et la hype d'un jeu, et ça explique beaucoup de choses. D'un côté je peux comprendre que ça peut avoir son côté positif, où ça donne à chacun un rôle dans la mise en avant d'un jeu, d'un autre côté les aspects négatifs sont assez conséquents, vu que ça peut conduire à l'abandon du jeu par l'éditeur une fois qu'il a fait son blé... ou dès qu'il a peur d'en perdre.

Et effectivement, mis en perspective avec la réduction de la visibilité sur steam, c'est d'autant plus problématique, mais on ne va pas refaire le monde, ce n'est qu'un prolongement de nos habitudes de consommation et de nos habitudes de production qui ne sont tournées que vers l'hyper-inflation et la saturation jusqu'à la crise. C'est pas demain que ça changera.
 
Presque l'E3 2018 : Premier panier de crabes mutants chez Focus et BigBen
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