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PowerVR suit des raies à la trace
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
Crocopower a écrit :
Rien de ce que j'ai pu voir en raytracing temps réel depuis des années qu'on en parle (coucou Larrabee !) n'a réussi à se départir de ce rendu clinique.ve.


Juste une précision que Larrabee n'était pas un projet de ray tracing en temps réel mais ils ciblaient la rasterization de triangles (c'était une erreur assez commune à l'époque où tout le monde en parlait..),

Pour voir des exemples un peu plus beau de ray tracing (et global illumination) tu peux voir la vidéo ci dessous qui montre comment Monsters U a intégré les GPUs dans leur pipeline de rendu :
https://www.youtube.com/watch?v=LACmRpMYOak

Sinon voici ce qui représente le "top" de la rasterization (pour l'instant) sur puces mobiles :
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1335 msgs
Comparer des screenshots pour voir les différences n'a aucun intérêt. Le ray tracing c'est pas juste une liste de features, c'est une façon de faire du rendu totalement différente. Vous allez pas comparer du rendu que fait dynamiquement le ray tracing/path tracing sur l'ensemble de la scène avec une scène rastérisée avec lumière en grande partie précalc' et avec du gros boulot d'artistes pour que ça paraîsse réaliste. Là j'ai du mal à imaginer cette même scène étalée sur tout un level.
Avec du path tracing, je peux avoir de l'anti-aliasing x256 et du depth blur gratuitement.
 
PowerVR suit des raies à la trace

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