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PowerVR suit des raies à la trace
CBL
L.A.mming
Admin 14204 msgs
En terme de rendu 3D, il y a globalement deux méthodes : la rasterisation et le ray tracing. Dans le premier cas, on effectue une projection 2D des points des différents modèles 3D vus par la caméra virtuelle et on colorie les triangles obtenus. C'est ce qui fait tourner la quasi-totalité des jeux actuels. C'est une méthode hyper efficace en terme de performances mais tous les effets permettant d'obtenir un rendu de qualité (ombres, réflections, profondeur de champ...) sont obtenus en "trichant" à grands coups de shaders, de textures créés dynamiquement...

Dans le second cas, pour chaque pixel affiché à l'écran, on balance une série de rayons dans l'espace 3D dans le but de les faire rentrer en collision avec les objets 3D. La collision entre un rayon et l'objet 3D le plus proche combiné à son matériau et à l'éclairage donne la couleur du pixel. Cela permet d'obtenir un rendu incroyable sans avoir besoin de tricher mais c'est aussi très couteux performance. Contrairement aux idées reçues, les films d'animation (Pixar et compagnie) ont utilisé pendant très longtemps la rasterisation et pas le ray tracing pour rendre leurs films. Puis ils ont ajouté une petite dose de ray tracing pour calculer les ombres et les réflections. Pixar n'est passé au ray tracing pur qu'avec Monsters University.

Imagination Technologies (PowerVR) vend depuis quelques temps des cartes professionnelles permettant de faire du ray tracing. Mais ils souhaient désormais se lancer dans le ray tracing grand public, à savoir pour les jeux. Ils viennent d'annoncer leur nouvelle série de GPU, Wizard. Cette ligne de GPU aura pour base la Série 6 qu'on trouve par exemple dans l'Apple A7 (iPad Air, iPad Mini Retina Display, iPhone 5S) avec du silicon dédié au ray tracing grâce à quatre nouveaux modules : le Ray Tracing Data Master, la Ray Tracing Unit, le Scene Hierarchy Generator et le Frame Accumulation Cache. Le but n'est pas de faire du ray tracing pur mais un mélange de rasterisation et de ray tracing comme le faisait les films d'animation. Le premier GPU issue de ce design, le GR6500, aurait donc les capacités classiques d'un G6X tout en étant capable de balancer 300 millions de rayons à la seconde. Cela peut sembler énorme mais pour du 1080p@60Hz, cela signifie moins de 3 rayons par pixel et par frame.

Le plus dur sera de convaincre les fabricants de hardware et de software que cela vaut le coup. Comme les autres produits PowerVR, le GR6500 est destiné à être intégré au sein d'un System On A Chip pour finir dans un téléphone ou une tablette. Il faut donc prouver à Apple et compagnie que le surcout d'un GPU pouvant faire du ray tracing est justifié. Pour cela, il faut que la qualité des graphismes fasse un sacré bond ce qui amène au deuxième problème : l'obligation de recoder les moteurs graphiques. Sur ce point, Imagination Technologies s'est associé avec Unity : la version 5 comportera du ray tracing et l'éditeur permettra de simuler le rendu sur son PC.

En tout cas c'est un pas de géant dans le domaine des cartes graphiques grand public. Pendant qu'Nvidia et AMD "stagnent" en ne proposant finalement que de nouvelles méthodes de triche et du matos pour les exécuter plus vite, PowerVR propose une nouvelle approche et balance un sacré pavé dans la marre. En tout cas John Carmack est tout excité et c'est bon signe. Il pense depuis longtemps que les futurs GPU embarqueraient des possibilités de ray tracing.

Lire la suite sur le site : PowerVR suit des raies à la trace.
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 503 msgs
Merci CBL pour les news "tech", elles sont très claires !
 
CBL
L.A.mming
Admin 14204 msgs
Merci !
J'essaye de faire simple mais pas trop histoire que les techs nazis ne me tombent pas dessus ^^
 
meduz'
Membre Factor
Membre 1197 msgs
C’est du bon boulot de vulgarisation (à destination d’un public un peu averti quand même, mais ça fonctionne).
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2768 msgs
Trop fort Unity.

Sinon je savais pas pour Pixar.
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 107 msgs
Ray Tracing pour smartphones et tablettes ? Quelqu'un pourrait m'expliquer l'utilité ? (Vraiment hein. J'avoue être perdu). Ces appareils ont encore pas mal de choses plus importantes à améliorer avant de sauter cette étape non ?

Par contre, intégré à une carte mère dans un PC là ça aurait tout de suite plus de gueule.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
@cbl, oh y'aurait à redire, mais on laisse passer :D.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Mitch Buchannon a écrit :
Ray Tracing pour smartphones et tablettes ? Quelqu'un pourrait m'expliquer l'utilité ? (Vraiment hein. J'avoue être perdu). Ces appareils ont encore pas mal de choses plus importantes à améliorer avant de sauter cette étape non ?
Euh, visiblement, t'as pas compris l'intérêt du Ray Tracing.
Ca permet un rendu plus naturel, puisque c'est une simulation de la réalité.
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 107 msgs
D-Kalcke, l'intérêt du Ray Tracing je pense l'avoir saisi depuis pas mal de temps, et il est d'ailleurs très bien expliqué dans la news. Seulement je me demande pourquoi sur téléphones et tablettes ? Pour avoir un Candy Crush qui arrache la rétine ?

Après je ne nie pas la possibilité de n'avoir rien compris...
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Mitch Buchannon a écrit :
Pour avoir un Candy Crush qui arrache la rétine ?
Il n'y a pas que Candy Crush sur téléphone. Il y a plein de jeux 3D qui sont assez impressionnant pour des jeux téléphones.
Moi aussi j'aimerais que le Ray Tracing arrive sur de "vraies" plateformes, mais si il faut passer par les téléphones/tablettes pour le populariser, qu'il en soit ainsi.
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 107 msgs
Hésites pas à me filer les bonnes adresses alors. J'me fais royalement chier sur mon Nexus 5 en terme de vrais jeux...

D-Kalcke a écrit :
Moi aussi j'aimerais que le Ray Tracing arrive sur de "vraies" plateformes, mais si il faut passer par les téléphones/tablettes pour le populariser, qu'il en soit ainsi.


Là d'accord. Merci.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Mitch Buchannon a écrit :
Hésites pas à me filer les bonnes adresses alors. J'me fais royalement chier sur mon Nexus 5 en terme de vrais jeux...
Bah, la plupart de ces jeux ont un intérêt très limité à cause des contrôles tactiles. Je préfère jouer à un Rayman ou un Cut the Rope plutôt qu'à un jeu Gameloft ou EA.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 367 msgs
Cet article est sexy. J'ajoute que je me masturbe régulièrement sur les démos du Brigade Engine.

Edit : Et il semblerait que Nvidia soit sur le coup si je ne m'abuse
 
CBL
L.A.mming
Admin 14204 msgs
Oui les cartes actuelles peuvent faire du ray tracing mais de manière assez peu efficace.
A la place de créer du matos spécifique, les calculs sont faits par le GPU via CUDA/OpenCL.
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 943 msgs
Je répète ce qui se trouve ci-dessus, mais la news est sacrément intéressante et son aspect tech abordable sans être infantile; chapeau :)
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
Mitch Buchannon a écrit :
Ray Tracing pour smartphones et tablettes ? Quelqu'un pourrait m'expliquer l'utilité ?


Pour toi aucune, mais pour Imagination Technologies c'est le meilleur moyen de faire des thunes.

Chouette article, synthétique et tout, merci.
(3e paragraphe, y'a une faute à "comme le faisaient les films d'animation")
 
Crocopower
Membre Factor
Membre 81 msgs
Moi je me pose la question : depuis le temps que le raytracing pour le JV joue des effets de manche, les exemples et les démos proposés sont toujours archi-nuls artistiquement parlant. Et c'est pas les images de la news qui remédient à ça.
Alors ça signifie quoi ? Que les ingés qui développent la techno oublient systématiquement d'embaucher un artiste pour mettre en valeur leur boulot, ou que le raytracing restreint finalement la liberté créative ?
Parce que les réflections/réfractions ultra propres ça va deux minutes, mais pour l'instant je vois rien pour me convaincre d'échanger mon baril de rasterisation contre dix barils de raytracing-qui-lave-plus-blanc.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Crocopower a écrit :
Parce que les réflections/réfractions ultra propres ça va deux minutes, mais pour l'instant je vois rien pour me convaincre d'échanger mon baril de rasterisation contre dix barils de raytracing-qui-lave-plus-blanc.
T'es dev ? Non, parceque si c'est pas le cas, c'est pas à toi qu'on le vend.
 
Crocopower
Membre Factor
Membre 81 msgs
S'adresser aux devs ne dispense pas de rendre la communication un peu sexy. Et c'est aussi se priver de créer une attente chez le public, qui est quand même celui qui va adhérer ou non à un nouveau matériel. Rien de ce que j'ai pu voir en raytracing temps réel depuis des années qu'on en parle (coucou Larrabee !) n'a réussi à se départir de ce rendu clinique.
Et je suis dev, mais je reste un joueur qui aime bien qu'on lui vende du rêve.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1338 msgs
CBL a écrit :
Oui les cartes actuelles peuvent faire du ray tracing mais de manière assez peu efficace.
A la place de créer du matos spécifique, les calculs sont faits par le GPU via CUDA/OpenCL.


Ce n'est pas vraiment l'avis de tous ceux qui font du ray tracing. En fait le gros problème du ray tracing vient quand on fait du path tracing (plusieurs rebonds aléatoires). Les rayons deviennent totalement erratiques, l'accès en mémoire est random et les rayons ne peuvent pas s'exécuter par paquets comme il faudrait sur GPU.

Si on ne fait pas trop joujou avec le path tracing, un GPU est déjà très bon. Le gain marginal qu'on pourrait avoir avec une archi dédiée est écrasé par la surpuissance des GPU actuels. Maintenant je ne suis pas sûr que le machin PowerVR gère les incohérences du path tracing correctement, j'ai pas encore lu leurs docs. Mais si ce n'est pas le cas, on gagne pas vraiment grand chose par rapport à un bon gros GPU en théorie.

D'ailleurs la preuve c'est que Brigade est pas loin des 300 Millions de rayons avec une Titan par seconde (de mémoire) avec du full path tracing (donc un cas beaucoup plus complexe que celui du PowerVR)
 
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