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Post-postmortem : Ethan: Meteor Hunter, sauvé par les bundles
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Il y a tout juste un an, Seaven Studio publiait un postmortem de son premier jeu, Ethan: Meteor Hunter. Le platformer était sorti un mois plus tôt, et son score de vente était à ce moment précis de... 127 unités (PC seulement, le studio n'était pas autorisé à donner les chiffres PS3). Autant dire que ça ne sentait pas très bon pour le studio français créé sur les cendres d'Hydravision.

Pourtant, un an plus tard, le studio est toujours en vie et explique ce qui s'est passé dans l'intervalle dans un post-postmortem. Deux facteurs principaux ont contribué au "sauvetage" : le fait que le jeu soit multiplateforme, car les revenus tirés des versions PS3 (puis Vita) ont été proportionnellement bien supérieurs à ceux de la version PC, et l'arrivée rapide du jeu en bundle sur PC.



Les reviews moyennes du titre ne lui ont effectivement pas donné une très grosses exposition, et Seaven Studio s'est finalement résolu, deux mois seulement après sa sortie, à l'intégrer dans un premier bundle. Un an et quatre packs plus tard, le développeur constate que les bundles ont été sa première source de revenus pour la version PC, devant les ventes Steam. L'arrivée sur la plateforme de Valve n'est plus synonyme de grosses ventes comme dans le passé, et hors promo, le jeu est passé relativement inarperçu. Au final, seuls 9% des exemplaires ont été vendus au prix "fort" (un bien grand mot pour un jeu vendu à sa sortie une dizaine d'euros); les 91% restants ont bénéficiés de réductions, que ce soit sous forme de bundles, de soldes ou de réductions via le PS+. 

Cette stratégie "discount" est peu viable à long terme (le dev ne récupère quelques centimes par bundle acheté), mais elle aura toutefois permis au studio d'écouler 112 567 exemplaires toutes versions confondues et de développer son second titre, Inside my Radio. Le platformer/rythm game tentera de mettre a profit les leçons apprises par l'équipe avec cette première expérience : Un "petit jeu indé" a besoin d'une direction artisitique forte pour capter l'attention des joueurs, qui passent en moyenne 17 secondes sur une fiche jeu Steam. La seule présence sur Steam ne suffit pas, il faut être sur la bannière en page d'accueil pour être visible. Le public zappe très vite : seul 50% des joueurs d'Ethan : MH ont continué à jouer après le niveau 3 (sur 50). Il faut faire en sorte de les accrocher rapidement et travailler la qualité des niveaux plutôt que la quantité ainsi que la prise en main.

Lire la suite sur le site : Post-postmortem : Ethan: Meteor Hunter, sauvé par les bundles.
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1562 msgs
Tant mieux pour ce studio mais c'est quand même très inquiétant pour les indés PC.

Le système de solde / bundle devait en théorie s'appliquer à des jeux qui ont déjà été rentabilisé et dont les ventes permettent au studio de constituer une communauté autour de ses titres. Plus le temps passe, plus la part d'acheteurs plein pots se contracte, et plus il devient difficile pour un studio de faire ses preuves (et c'est encore plus vrai si le grand Valve ne souhaite pas promouvoir le jeu). Une sorte de fuite en avant qui pourrait assez mal se finir pour les indés PC.
 
Alexor
Membre Factor
Membre 175 msgs
note: a part humble bundle, on gagne environ 5cts par bundle en moyenne ...
c'est du viol de dev a ce niveau
le plus gros probleme c'est surtout le trafic de clef CD recupérées en grand nombre au moment du bundle, qui casse le devellopement des ventes futures au passage...
 
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Alexor a écrit :
note: a part humble bundle, on gagne environ 5cts par bundle en moyenne ...
Ca, c'est une autre stat intéressante. C'est plus pour un Humble Bundle ? Pourquoi ?
 
Snydlock
Membre Factor
Membre 23 msgs
Yolteotl a écrit :
Plus le temps passe, plus la part d'acheteurs plein pots se contracte, et plus il devient difficile pour un studio de faire ses preuves (et c'est encore plus vrai si le grand Valve ne souhaite pas promouvoir le jeu).

Je pense qu'il y a toujours autant d'acheteurs plein pot, il y a juste une explosion du nombre de jeux, indépendants surtout, et le porte-monnaie des joueurs n'est pas extensible à l'infini.
L'époque des Super Meat Boy avec à tout casser 10 indés potentiellement sympa dans l'année est finie, maintenant il en sort des dizaines tout les 15 jours. Sur Steam du moins, sur le PSN le catalogue est plus maigre à ce niveau, ce qui explique surement aussi le nombre de ventes plein pot sur PS3/PSVita
Donc forcément, les gens vont vers les studios qui ont déjà fait leurs preuves et les jeux que la presse conseille.
Ce n'est pas pour rien que Valve se casse la tête avec Steam pour pouvoir trier tout ça, c'est devenu un foutoir incroyable et ça ne tiendra plus très longtemps à ce rythme (encore une année ou deux avec des centaines d'Early Access et de Greenlight quoi).
 
Xxspe
Membre Factor
Membre 3 msgs
Intéressant, on a aussi effectivement 5cts de moyenne sur un des bundles mais les autres ont rapporté plus: entre 12 et 23cts. M'enfin oui, ça reste franchement pas beaucoup...
 
neWo
Membre Factor
Membre 94 msgs
Nous manquons d'informations en tant que consommateur. Si Steam, les bundles et cie affichés la part developpeur sur nos achats, ce serait très intéressant. Donc quand les devs/éditeurs nous font des post mortem pour nous éclairer un peu sur la circulation des sous, c'est très pédagogique et je les en remercie.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 440 msgs
neWo a écrit :
Nous manquons d'informations en tant que consommateur. Si Steam, les bundles et cie affichés la part developpeur sur nos achats, ce serait très intéressant. Donc quand les devs/éditeurs nous font des post mortem pour nous éclairer un peu sur la circulation des sous, c'est très pédagogique et je les en remercie.



Sur Humble bundle c'est le client qui choisi, sur Steam c'est assez connu: autour de 30%, pareil sur GOG (l'info est sur leur site).
 
Orin
Membre Factor
Membre 270 msgs
Et la qualité bordel ?
Le papier est très intéressant mais il ne mentionne que de loin la qualité, or pour un jeu indé, en concurrence avec des centaines de références, la première chose est déjà de taper dans le haut du panier niveau qualité. Je vois 6 chez GK et 14/20 chez JV, ce n'est pas Trine premier du nom non plus. Et c'est d'autant plus important à prendre en compte que le papier insiste sur la presque disparition des ventes aux prix de départ qui est effectivement une question capitale.

Pas de méprise : je ne suis pas le dernier à dire que Steam est devenu un maxi bordel. La quantité de jeux indé de qualité ne me paraît très supérieure à celle d'il y a quelques années. Par contre, c'est complètement noyée dans la masse / mal mis en avant. Les tags auraient pu être une bonne idée, ils ne servent à rien, les "curateurs" (traduction d'un con....) n'ont pas l'air d'aider à grand chose. Resterait les avis du public mais ils sont blancs ou noirs.

Sur le même sujet, il serait très intéressant de discuter avec Avalanche pour qu'ils expliquent un peu pourquoi ils ont bradé si vite et si fort leurs derniers jeux (qui eux ont eu des super notes).
 
neWo
Membre Factor
Membre 94 msgs
MaVmAn a écrit :
Sur Humble bundle c'est le client qui choisi, sur Steam c'est assez connu: autour de 30%, pareil sur GOG (l'info est sur leur site).


Je sais que c'est vraiment la tambouille interne mais ce serait génial de voir comment se divise l'argent entre éditeur / développeur / ayant droit de licence, par ex. et surtout sur les vieux jeux dont les dévs n'existent même plus.

Y a un humble bundle, mais quels sont les trois autres bundles dans lesquels se sont vendus Ethan metor ?
 
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Orin > J'ai mentionné la qualité en début de 3eme paragraphe "Les reviews moyennes du titre ...", mais je ne me suis effectivement pas étendu dessus. Ils en parlent également dans le postmortem lui-même :

There are so many great games out there every month that having a “good” game like Ethan and its 70% of positive reviews is just not enough. To break through we have to be excellent and have that feeling right. 90% positive games are just the norm in today’s market.
 
Hot-D
Membre Factor
Membre 656 msgs
J'ignore si l'article a été mis à jour mais il donne des informations qui semblaient manquer ici, notamment qu'un peu moins de 7000 exemplaires ont été vendus sur les plate-formes Sony.

Dans la mesure où je songe me lancer dans la création d'un petit jeu indé, ce post-mostem est foutrement intéressant. Reddit est vraiment devenu incontournable, je garderai ça à l'esprit. Les Bundles par contre, je m'y attendais. Quant à Plug-In Digital, je garde également ça à l'esprit.

Ils ne plaisantent pas quand ils disent que l'art a tué leur jeu. J'ai vu le jeu sur Indie Gala et compagnie. Tu vois la jaquette, tu n'as pas envie d'en savoir plus.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4756 msgs
Je ne crois pas que ça soit seulement la partie artistique, tu remplaces tous ces machins abstraits par des ninjas que je n’achèterai pas le jeu pour autant. Ces jeux de plateformes "modernes" qui étaient originaux (pas forcement fun) il y a quelques années ne vendent plus de rêves.

Ça ne vaut pas un gameplay classique et les indépendants ont du mal à maitriser ce type de jeux traditionnels.
 
Xxspe
Membre Factor
Membre 3 msgs
neWo a écrit :
Je sais que c'est vraiment la tambouille interne mais ce serait génial de voir comment se divise l'argent entre éditeur / développeur / ayant droit de licence, par ex. et surtout sur les vieux jeux dont les dévs n'existent même plus.

Y a un humble bundle, mais quels sont les trois autres bundles dans lesquels se sont vendus Ethan metor ?


C'est toujours (en tout cas très très souvent) 30% pour la plateforme et 70% pour le dev: les accords éditeurs / ayant droit etc se négocient au cas par cas. Je connais plusieurs potes indés avec le même éditeur et ils n'ont pas eu les mêmes deals, car en face la demande n'était pas la même (marketing, financement, etc).

Les autres bundles: indiegala, groupees, indie royale
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Xxspe a écrit :
les accords éditeurs / ayant droit etc se négocient au cas par cas. Je connais plusieurs potes indés avec le même éditeur et ils n'ont pas eu les mêmes deals, car en face la demande n'était pas la même (marketing, financement, etc).


Tu as plus de détail la dessus ? Je suis curieux de savoir la fourchette, du plus petit au plus gros pourcentage quand un même éditeur est un jeu.
De mon coté je n'ai pas vraiment cherché à négocier ce point, et comme je n'ai aucune autre référence j'ai du mal à savoir si mon ratio est monnaie courante ou pas.
 
Alexor
Membre Factor
Membre 175 msgs
si ca vous interesse voila un autre postmorter sur un de mes jeux, ca rejoint pas mal les dires de seaven studio :

http://gamesauce.org/news/2014/10/01/shufflepuck-cantina-enjoyable-game-vs-money-draining/

n'hesitez pas a diffuser is jamais , y'a pas mal d'infos
 
Post-postmortem : Ethan: Meteor Hunter, sauvé par les bundles
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