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PlayStation 5 : Mark Cerny dévoile de grosses infos
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2267 msgs
Pas de pression pour Shuhei Yoshida, le président de SCE Worldwide Studios, qui s’est permis de tweeter une interview livrée par Mark Cerny chez Wired. Pour l’instant, rien de bien fou, puisque l’architecte de la PS4 et de la PS4 Pro, converse régulièrement avec les différentes rédactions mondiales. Oui, sauf que là, Mark a aussi dévoilé officiellement de grosses informations concernant la PlayStation 5.

Lire la suite sur le site : PlayStation 5 : Mark Cerny dévoile de grosses infos.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
je comprends pas le "mais cette technologie pourra aussi servir à charger plus d’élément dans les open world ou tout simplement la vitesse du personnage."

Concernant la retrocomp PS4 fait grave plaisir, reste plus qu'a voir la poussé technologique "reel", le design (pourvu qu'ils changent de manette) et, surtout, le tarif (même si je les imagine vraiment pas reproduire l'erreur de la PS3 :)). Hate d'en apprendre plus a l'E... heu… bientôt.
 
Ulf
Membre Factor
Membre 1470 msgs
Retro comp, c’était quasi certain mais c'est vraiment bien que ce soit confirmé dès maintenant.
Ça veut dire que je peux continuer à claquer du pognons sur le store vers des jeux auxquels je n'ai pas le temps de jouer en espérant être au chômage un jour.
 
redtiger
Membre Factor
Membre 211 msgs
DukeFreeman a écrit :
je comprends pas le "mais cette technologie pourra aussi servir à charger plus d’élément dans les open world ou tout simplement la vitesse du personnage."


Dans l'interview, il explique que la vitesse de Spidey dans le jeu est limitée par la vitesse de chargement du niveau. Donc l'idée c'est qu'en plus d'améliorer la vitesse de chargement des jeux, un SSD de série permet aux devs de s'affranchir d'artifices qui masquent le chargement (adieu les ascenseurs, conduits, portes à soulever et autres PNJ qui font la courte échelle).
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
DukeFreeman a écrit :
je comprends pas le "mais cette technologie pourra aussi servir à charger plus d’élément dans les open world ou tout simplement la vitesse du personnage."


La vitesse de déplacement peut être limitée par la capacité de la machine de streamer les éléments de l'open world. Au plus tu vas vite dans le jeu, au plus il faut être capable de charger le décor et le reste rapidement.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
redtiger a écrit :
Dans l'interview, il explique que la vitesse de Spidey dans le jeu est limitée par la vitesse de chargement du niveau. Donc l'idée c'est qu'en plus d'améliorer la vitesse de chargement des jeux, un SSD de série permet aux devs de s'affranchir d'artifices qui masquent le chargement (adieu les ascenseurs, conduits, portes à soulever et autres PNJ qui font la courte échelle).


Ok c'est ce qu'il me semblait, mais dans la news ça me semblait pas super clair. Puis bon ça me semble quand même être une "petite" excuse, sans vouloir comparer (mais un peu quand même), car c'est pas comparable vu la technique de Spiderman PS4, la quantité d'objet, de détails et tutti quanti. De l'autre coté y a des GTA 5, Just Cause, Forza Horizon, The Crew, Watch_Dogs (un peu moins), Ghost Recon Wildlands & co, qui propose des vitesses de déplacement élevé dans des open-world pas franchement dégueulasse, je sais c'est PAS COMPARABLE en terme de niveau de détails, mais je dis juste ça comme ça… Et par la même occasion le Spiderman a 30 fps sur PS4 Pro (sans même donner le choix) c'est le genre de chose qui me reste en travers de la gorge, donc les promesses de "ouhlala hardware qualité, vous allez tous pas en croire vos yeux", j'attend de voir ce qui en sera vraiment fait…

Pour moi l'interet du SSD a 2000% c'est la réactivité de la console, démarrage, mise en veille, extinction, premier lancement de jeu. Le reste c'est au ptit bonheur la chance du staff derriere le jeu (et je critique pas le portage PS4 Pro de Spiderman, il est sublime, mais perso j'aurais préféré moins de détails et plus de fps… mais j'ai dans l'idée qu'une partie de leurs code était trop lié au framerate et que le cout pour casser ce comportement aurait été remboursé par la plus-value estimé)

Mais ok, le SSD c'est cool (même si justifier des contraintes de gameplay via une contrainte technique me semble toujours un peu fallacieux, ça fait 40 ans que les gamedesigners et les programmers sont inventif, originaux et audacieux, et de nos jours de la puissance on en a ras-la-gueule, certes y en a jamais assez, mais si t'as besoin d'avoir Spidey qui fonce a 350 Km/h dans le jeu, tu te débrouille pour réduire résolutions, anti-aliasing, FX, LOD et autre, quand on sait les bidouilles ultra tricky que les dev trouvé a l'époque des 8 bits pour gruger sur le nombre de couleurs ou la mémoire… mais bon un peu de polish marketing c'est pas bien méchant)
 
ignatius
Membre Factor
Membre 853 msgs
...La partie sonore sera elle aussi boostée via une technologie de son 3D directement le chip d’AMD. C’est d’ailleurs l’un des points que soulève Cerny, disant qu’il était frustrant de n’avoir pas un énorme cap de passé sur le son, lors du passage PS3 vers PS4. Une immersion bien plus poussée, avec probablement du Dolby Atmos à gogo...

Le problème n'est pas technique, le Dolby Atmos, on s'en fiche un peu que le son soit répartie dans quinze enceintes. Après tout on a que 2 oreilles. Il faut vraiment que ce maillon faible fasse partie de futurs modules de moteurs de jeux en vogue et que les programmeurs prennent le taureau par les oreilles. Je ne sais pas comment ils ont fait mais dans Red Dead Redemption 2 la spatialisation du son est bluffante et ça fonctionne sur 2 enceintes. j'aimerais que Cerny pense plutôt à des algos binauraux façon ray tracing du son.

Sinon un gap de rendu plus prononcée, Ok mais faudrait aussi que les gros studios fassent aussi un boulot plus prononcé sur l'IA que même s'il reste stupide pour le besoin de gameplay, elle soit crédible...

M'enfin la réussite de ce hardware dépendra de l'audace des studios.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
C'est justement tout l'intérêt du Dolby Atmos. ;-)
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
ignatius a écrit :
... j'aimerais que Cerny pense plutôt à des algos binauraux façon ray tracing du son.


Tes veux semblent exhaussés: "According to Cerny, the applications go beyond graphic implications. “If you wanted to run tests to see if the player can hear certain audio sources or if the enemies can hear the players’ footsteps, ray tracing is useful for that,” he says. “It's all the same thing as taking a ray through the environment.”"
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 399 msgs
DukeFreeman a écrit :
je comprends pas le "mais cette technologie pourra aussi servir à charger plus d’élément dans les open world ou tout simplement la vitesse du personnage."

Petit example en video avec Assassin's Creed Brotherhood à l'époque.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
MaVmAn a écrit :
ignatius a écrit :
... j'aimerais que Cerny pense plutôt à des algos binauraux façon ray tracing du son.


Tes veux semblent exhaussés: "According to Cerny, the applications go beyond graphic implications. “If you wanted to run tests to see if the player can hear certain audio sources or if the enemies can hear the players’ footsteps, ray tracing is useful for that,” he says. “It's all the same thing as taking a ray through the environment.”"


De ce que j'ai lu (enfin) c'est ce qui m'a ptetre le plus titillé, j'attend de voir. J'ai un 5.1 correct a la maison mais je suis loin d'avoir du Dolby Atmos, par contre la simple idée qu'un son stereo de qualité puisse profiter d'une spatialisation software de qualité ça fait vraiment plaisir (le son est malheureusement régulierement sous-évalué dans le jeu vidéo :-/)
 
M.I.B
Membre Factor
Membre 764 msgs
Je profite déjà du dolby atmos sur ma xbox, et correctement calibré sur certains jeux c'est assez saisissant (Resident Evil 2..). L'immersion par l'audio c'est essentiel, c'est vraiment chouette qu'ils creusent cette piste.
 
PlayStation 5 : Mark Cerny dévoile de grosses infos
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