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Oculus VR se lance dans l'édition
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
De nombreux développeurs de jeux ont déjà annoncé que leurs futurs titres supporteront la machine à vomi d'Oculus VR mais ça ne va pas assez vite pour la compagnie californienne. Et puis on n'est jamais mieux servi que par soit-même. Accessoirement ils viennent de recevoir 75 millions de dollars donc il faut bien les claquer.

Ils vont donc se lancer dans l'édition afin de financer et publier les jeux et applications qui supporteront l'Oculus Rift. Le terme "applications" est important : Oculus VR veut faire bien plus que du jeu comme l'IMAX à la maison.

C'est David De Martini qui dirigera cette branche. Si le nom vous dit quelque chose, c'est parce que c'est un transfuge d'EA qui s'était occupé d'EA Partners et d'Origin. Il est un peu faux cul mais il sait de quoi il parle.

Lire la suite sur le site : Oculus VR se lance dans l'édition.
 
Alexaï
Membre Factor
Membre 852 msgs
A noter que, David détestant perdre du temps, il a déjà commencé à dire des conneries.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-12-20-no-one-cares-about-greater-visual-fidelity-anymore-oculus-david-de-martini
 
Atchoum_/
Membre Factor
Membre 176 msgs
Un ancien taulier de chez ea, je suis impatient de voir comment il va parvenir à saboter tout le formidable travail accompli jusqu'ici.
Si en plus il s'occupe de la partie édition, ça risque d'être amusant à suivre si il applique les préceptes de son ancienne boîte, ea étant particulièrement doué en la matière...
 
Alexor
Membre Factor
Membre 214 msgs
on va tester et bien voir si il fait confiance a des petites équipes... (retourne bosser sur #projet secret)
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Alexaï a écrit :
A noter que, David détestant perdre du temps, il a déjà commencé à dire des conneries.

Et en plus de ça il donne de faux espoirs aux consoleux...
 
PandaAnonyme
Membre Factor
Membre 929 msgs
Alexaï a écrit :
A noter que, David détestant perdre du temps, il a déjà commencé à dire des conneries.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-12-20-no-one-cares-about-greater-visual-fidelity-anymore-oculus-david-de-martini


Y'a un peu de branlette, normal, mais je vois pas de conneries énormes.

Si tu dis ça pour le "No one cares about greater visual fidelity anymore", c'est que :

1) son poste l'amène à dire 1 ou 0, mais jamais entre les deux. Ça c'est de votre faute, humains de mes deux. Vous préférez un mec qui dit 1 avec aplomb, quitte à ce que ça soit faux partiellement ou totalement, plutôt qu'un mec qui va dire 0.5, avec objectivité et analyse pertinente. Bandes de cons.

2) Il n'a pas forcément tort. Il n'y a qu'à voir l'évolution graphique, qui semble s'être stoppér (edit: mais nan spook, c'est pas une faute, c'est juste que OH MON DIEU DERRIERE TOI !! ). Oui, je sais, c'est faux, on a + de particules, des résos de textures plus élévées...

il faut plutôt lire ça "on en est arrivé à un point où on peut rendre un univers complexe, entier, crédible visuellement. On pourrait aller plus loin, mais franchement, là on en a déjà plein dans les slip. Maintenant, on veut aller DANS le jeu, et voir autre chose qu'un monde plat de 22 pouces de diagonale".

Mario, tu le fous dans l'Oculus, ça restera hyper cohérent. Pas besoin de + beau. Et même, par expérience, un jeu tout moche, mais t'es tellement dedans dans l'oculus, que ça devient "la réalité" : t'as vraiment l'impression de voir ton corps, même si c'est que des pixels.

C'est ça son discours en fait. Alors ouais on peut le taxer de "conneries", mais je crois que sa discours binaire, vous en êtes tous responsable.

Amen :)
 
Alexor
Membre Factor
Membre 214 msgs
pour seconder Kame, je pense aussi qu'il ne dit pas tant de connerie
Le 4K tout le monde s'en branle , a part relancer la course a l'armement et faire exploser le chiffre d'affaire des opticiens je vois pas trop ou ca va nous mener..
la totale immersion en revanche..
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Bien sûr que c'est une grosse connerie de dire que les joueurs veulent une meilleur expérience de jeu mais n'ont pas besoin de plus de "fidélité visuelle" (j'imagine qu'il veut parler de photoréalisme).
On a besoin des deux, mon neveu ! (D'autant plus qu'en VR on voit plus facilement les défauts visuels). On veut de la VR au poil et du path-tracing temps-réel pour aller avec, et on en est encore loin...
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
Alexor a écrit :
pour seconder Kame, je pense aussi qu'il ne dit pas tant de connerie
Le 4K tout le monde s'en branle , a part relancer la course a l'armement et faire exploser le chiffre d'affaire des opticiens je vois pas trop ou ca va nous mener..
la totale immersion en revanche..


Le chiffre d'affaire des opticiens viendrait plus de la VR que du 4K, à mon avis.
 
Alexor
Membre Factor
Membre 214 msgs
Pas faux..

enfin pour l'utilisateur c'est anectodique le 4K je voulais dire
Si le fameur oculus HD finalisé tient ces promesses ca devrais vraiment être top
le path tracing c'est un peu tot quand meme
on voudrait du motion tracking qui marche bien et une copro qui decharge un peu les CG déja la y'a 95% de vomis en moins
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Paulozz a écrit :
Le chiffre d'affaire des opticiens viendrait plus de la VR que du 4K, à mon avis.

A priori il n'y a pas plus de fatigue oculaire avec l'Oculus (oeil optiquement "réglé" sur l'infini, toujours au repos, pas d’accommodation ni de convergence) que devant un écran classique (convergence à courte distance).
Je pense qu'on a suffisamment de recul sur les risques (25 ans qu'existent les systèmes d'affichages VR).
Cependant il est vrai que ce genre d'appareil est déconseillé aux enfants dont le système visuel est encore en développement...
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Alexor a écrit :
le path tracing c'est un peu tot quand meme

Avec le moteur Brigade 2 j'avais calculé qu'il pourrait produire une image fluide et sans trop de bruit d'ici 10-15 ans (et à condition que les GPU suivent leur évolution pendant tout ce temps, ce qui est loin d'être assuré).
Mais en fait cela pourrait arriver bien avant, grâce au "foveated rendering" (on réduit drastiquement le niveau de détail - ou plutôt les lancers de rayons - au-delà de notre vision fovéale qui ne fait que quelques degrés).
On sait déjà faire de l'eye-tracking avec des latences suffisamment basses, il faut "juste" rendre la techno accessible au grand public...
 
Alexor
Membre Factor
Membre 214 msgs
pour avoir le nez dedans au taquet en ce moment ,les problèmatique importante (en dehors de l'aspect low def des devkits) c'est plutot, l'interaction et l'invention de nouveau type d'interfaces dédiés a une support sans point fixe. J'adore bosser sur l'ergonomie dans nos prods, et la du coup c'est un peu l’éclate totale tout reste a inventer^^

je viens de googler foveated rendering la ca a l'air bien prometeur avec ce genre de techno, effectivement !
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Complémentaire avec le voxel cone tracing ?

L'eye tracking est prévu dans la version finale de l'OR ?
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Skizomeuh a écrit :
Complémentaire avec le voxel cone tracing ?

Bonne question ! On peut imaginer une espèce de "foveated cone tracing" où plus on s'éloigne du centre de la vision, moins on lance de rayons, et les rendre plus "épais" par la même occasion pourrait rendre pas mal pour la vue périphérique, si ça se trouve...
On pourrait combiner avec certaines techniques de path tracing pour réduire encore un peu plus le coté aléatoire de la chose...
Mais bon je suis pas un expert en techniques de tracing, je dis peut-être des conneries, hein...
L'eye tracking est prévu dans la version finale de l'OR ?

On en est encore loin, malheureusement (une réponse détaillée ici).
Acutellement les eye trackers accessibles (100$) on un sample rate bien trop réduit (60hz), très insuffisant par rapport à la réactivité de l'oeil humain.
Et un eye tracker suffisamment rapide (1000-2000hz!) coûte plusieurs dizaines de milliers de $...

Mais c'est sûr que les constructeurs de masques VR se battront pour être le premier à proposer cette feature déterminante. En plus du potentiel gain énorme en FPS (ou en complexité d'image, c'est selon), l'eye-tracking offre de nouvelles possibilités de gameplay très intéressantes, les STR et sim-city-like deviendront très, très sympa en VR (imaginez sélectionner vos unités en un seul coup d'oeil, ou clignement d'oeil).
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
_Kame_ a écrit :
stoppér


Magique.
 
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Oculus VR se lance dans l'édition
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