Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
Nvidia passe le test de Turing
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Lors de la précédente GTC, Nvidia et Microsoft nous avaient teasé leur nouvelle API dédiée au ray-tracing temps réel. Si les démos étaient impressionnantes, on se demandait bien sur quelle carte ça pouvait bien tourner. Nous avons désormais la réponse : dévoilée au Siggraph (Special Interest Group on Computer GRAPHics and Interactive Techniques, conférence annuelle autour du thème des technologies de l'image), la Quadro RTX annonce ce que sera la nouvelle génération de carte de la société américaine.

Lire la suite sur le site : Nvidia passe le test de Turing.
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1209 msgs
Très bien d'avoir remis le lien sur l'article du "Physical Based Rendering ".
Entre le hardware, le software et les théories physiques et mathématiques sous-jacentes nécessaires à la réalisation de cette carte, on a une jolie démonstration du génie humain.
Mais bon, j'ai quand même passé l'âge d'attendre la prochaine carte 3d comme le Messie.
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
Bon on va arrêter la poudre de perlimpinpin et utiliser la pureté mathématique... :)
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Peu de temps après avoir publié l'article, Nvidia a mit à jour sa page SDK, et le DLAA n'est pas limité au raytracing comme je le pensais. Il est prévu comme un remplacant du TAA, quel que soit la source de l'image, et de par sa nature, ça pourrait bien être une simple option dans les drivers.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
L'industrie du film a depuis quelques temps abandonné le rasterizing


Ça a vraiment été utilisé à une époque ? J'ai toujours cru que l'industrie du film (et des publicitaires) avait les moyens de s'offrir des fermes de rendus (et donc de pallier au temps de calcul hyper long du ray -racing)

Sinon, ça fait plaisir que, malgré sa position de leader sur le marché, Nvidia continue de se bouger les fesses et de faire progresser la techno. (oui, je parle de toi Intel)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
codec-abc a écrit :
Ça a vraiment été utilisé à une époque ? J'ai toujours cru que l'industrie du film (et des publicitaires) avait les moyens de s'offrir des fermes de rendus (et donc de pallier au temps de calcul hyper long du ray -racing)


Pendant longtemps ils ont utilisé des méthodes coûteuses (en temps de rendu) mais qui n'étaient pas forcément du ray tracing (ou de la rasterization de triangles comme dans les jeux vidéo).

Par exemple, Pixar a découpé des subdivision surfaces en micro-polygones (on peut considérer cela comme de la rasterization puisqu'on part de la primitive et on détermine sa position à l'écran et pas l'inverse, mais avec une primitive 3D très différente) et utilisé des shadow maps hautes résolution pour les ombres (pas besoin de shadowmaps avec du ray tracing pur). On parle d'une méthode de rendu qui a démarré dans les années 90.

Il y a d'autres méthodes, comme le scanline rendering (utilisé par 3DStudio pendant un moment), et beaucoup d'autres qui n'ont pas forcément toutes été utilisée en production.

Et même au sein des ray tracers il y a une grande diversité dans le rendu..
 
M0rb
Prof de math
Redac 3047 msgs
Ça va apporter quelque chose à la VR cette histoire de ray tracing ?
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
@LeGreg, Merci pour les précisions mais si tu as des exemples plus précis je suis preneur car je vois pas trop l’intérêt d'utiliser une autre techniqueque le ray tracing/path tracing si elle n'est pas plus performante. Le ray tracing modélisant le fonctionnement réel de la lumière on aura forcément le meilleur réalisme. Après, c'est sur que pour les plans 3D dans Futurama, le ray tracing est inutile (voire contre productif ici), mais j'ai l'impression que ce genre de cas est minoritaire.

@M0rb, a priori pas plus que le jeu vidéo, mais elle devrait en profiter à la même hauteur.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
M0rb a écrit :
Ça va apporter quelque chose à la VR cette histoire de ray tracing ?


Si tu as une scène que tu peux rendre à 90 fps minimum avec du ray tracing (ou hybride ray tracing/rasterization) alors tu auras les mêmes avantages que dans les jeux non VR.

codec-abc a écrit :
@LeGreg, Merci pour les précisions mais si tu as des exemples plus précis je suis preneur car je vois pas trop l’intérêt d'utiliser une autre techniqueque le ray tracing/path tracing si elle n'est pas plus performante.


C'était plus performant que le ray tracing (et certainement comparé au path tracing) et ça donnait les résultats voulus. Mais ça prenait toujours des heures de rendu pour une frame.

Exemple plus précis :


À la même époque les ordinateurs rendaient ça en temps réel :
 
M0rb
Prof de math
Redac 3047 msgs
Je reformule : est-ce-que c'est pleinement compatible avec la VR ou est-ce-que de nouveaux écueils propres à la techno vont rendre le truc caduque (au moins un temps). Je pense par exemple au fait d'avoir à calculer et rendre 2 images, au single pass stereo et des choses comme ça.

EDIT : ça répond pas à ma question, mais y'a plein d'autres points en rapport traités dans cette excellent article : https://www.roadtovr.com/exclusive-nvidia-research-reinventing-display-pipeline-future-vr-part-2/
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Le principal obstacle restera la perf comme sur les jeux VR actuels. Comme il y a une cible dure de 90fps en haute résolution, et que cette cible devra être atteinte sur la config minimale (qui n'aura pas accès à l'accélération hardware du ray tracing au moins pendant un temps) alors l'option ray tracing restera une option coûteuse dans les jeux en VR. Sinon le coût du raytracing augmente quasi linéairement avec la résolution (pas de différence fondamentale entre une ou deux frames et les mêmes méthodes d'économie de rendu seront possibles comme rendre à résolution moindre sur les bords ou reprojection..).

Pour savoir si l'option va être ajoutée dans un jeu VR prochainement c'est la boule de cristal. Tu pourras faire ton propre jeu proof of concept avec l'Unreal Engine puisqu'il y aura le support directement dans le moteur.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Il y a un énorme avantage pour la VR : Tu peux lancer tes rayons en prenant compte directement de la map de deformation des lentilles, choses impossible en rasterizing. Gain de temps et de qualité car tu ne rend que l'exacte densité de pixels voulus. Ca permet aussi de faire du foveated parfait (pas besoin de découper l'image en morceaux).

Indirectement, tu peux rendre des caméras 360 en une seule passe de rendu.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
LeGreg

C'était plus performant que le ray tracing (et certainement comparé au path tracing) et ça donnait les résultats voulus. Mais ça prenait toujours des heures de rendu pour une frame.


Et pixar a été l'un des derniers à se rendre compte que le temps humain est bien plus cher que le temps machine, et que leurs techniques à base de point cloud, brick map, deep shadow bakées et cie, c'était une sinécure (j'en connais qui ont des PTSD de cette époque) anti-productiviste.

La même chose va s'appliquer à plus ou moins long terme pour le JV : les nombreux hacks employés sont un frein à la production. dès que les cartes vont pouvoir proposer une alternative viable, les dev vont s'y engouffrer.

Tout comme le précalculé, il n'est d'ailleurs pas necéssaire d'utiliser le raytracing pour tout. On peut calculer en path tracing l'éclairage et le baker pour un rendu ultérieur standard (ce que font unity et unreal, mais ce sera bien plus rapide), on ne peut que gérer les ombres (soft shadow et cie), ou que la passe d'occulsion, par exemple.
Rien que se passer de technique "débiles" et inefficaces de depth sorting et cie pour les éléments transparents, ça serait la joie.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Il faut noter cependant que même si l'écran des HMDs est déformé, ce qui déterminera l'usage du raytracing ou pas sera les performances.. et le coût de la déformation ainsi que le rendu basse qualité sur les côtés (déjà possible aujourd'hui en rasterisation classique) ne semblent pas rédhibitoire sachant que la rasterisation garde son avantage d'efficacité sur des rendus cohérents même sur un écran déformé d'un HMD.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Oui bien sûr, je parlais de gains de temps potentiels supplémentaires que pour le raytracing en VR, pas par rapport au rasterizing.
D'autant que Nvidia bosse aussi sur des trucs assez chouettes pour accéder à ce genre de gains.
 
Nvidia passe le test de Turing
1

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews