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Forums

Nouveau jeu : Guilty Gear Xrd
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
La série de jeux de baston Guilty Gear X a toujours été à part en proposant un système de jeu original et exigeant, de la 2D haute résolution, un univers et des personnages très décalés et une bande son rock'n roll. Ce positionnement lui a permise de tirer son épingle du jeu et de se faire une place auprès des ténors du genre que sont Capcom, Namco et SNK. GG a fêté ses 15 ans le 14 mai dernier et pour l'occasion un nouvel opus est en développement chez Arc System Works.

Guilty Gear Xrd marquera le passage à la 3D ou plutôt à la 2.5D. Comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce ci-dessous, le rendu est tellement bluffant qu'on croirait voir de la 2D, les mouvements de caméra en plus. Le jeu est propulsé par l'Unreal Engine donc on suppose qu'il sortira sur les consoles actuelles et celles de la prochaine génération.

Lire la suite sur le site : Nouveau jeu : Guilty Gear Xrd.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Je m'en lasse pas de ce trailer, il est bluffant.
Déjà, techniquement, c'est assez phénoménal tant on dirait de la 2D HD.
Et puis cette intro, cette mise en scéne, rhaaa vivement.
 
Meddle
Membre Factor
Membre 776 msgs
Yep on a découvert ça pendant le Full Paris. Ca fait plaisir, en espérant ne pas revivre la mauvaise blague de Persona 4 Arena...
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Ah? Tu peux en dire plus sur cette mauvaise blague P4A?
 
sgt_canardo
Membre Factor
Membre 227 msgs
P4A est sympa pourtant.

Sinon je vais faire mon vieux con mais le passage à des modèles 3D fait perdre pas mal de classe aux personnages. La DA semble trop proche de BlazBlue sur pour le visage de Millia qui ressemble à celui de Noel. Et puis les proportions de Sol en mode grosbill...
 
Meddle
Membre Factor
Membre 776 msgs
Je parlais de l'arrivée fastidieuse de PA4 en France et le mépris affiché pour l'Europe.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3675 msgs
Et une vrai sortie PC siouplait, pas comme BlazBlue, où seul le premier est sorti.
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
Je pense que le fait de garder les keyframes et d'éviter de tout interpoler aide pas mal à garder l'aspect 2D.
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
Zakwil a écrit :
Je pense que le fait de garder les keyframes et d'éviter de tout interpoler aide pas mal à garder l'aspect 2D.


Effectivement. c'est vraiment très réussi mais je me pose une question ... POURQUOI ?

Si c'est pour faire un jeu 2D, animé comme de la 2D avec très peu d'intervalles, quel est l'intérêt de le faire en 3D ? J'imagine pour les ultra ou alors pour réutiliser les persos dans des animatiques ...

Parce que là, ça me laisse dubitatif : faire la même chose en 2D aurait sûrement demandé moins de prise de tête.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
A mon avis, y'a plein de raisons :

- Les frames, c'est une composante du gameplay à part entière.
- Animer un modèle 3d en peu de frame, ça doit être largement plus rapide que dessiner chaque frame.
- La 3D nécessite moins de stockage que la 2D HD.
- La 3D s'upscale bien avec l'augmentation de la résolution.
- Les possibilités d'effets speciaux, le gain de temps pour les creer,
- les particules,
- la qualité du zoom
etc etc
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
fwouedd a écrit :
- Les frames, c'est une composante du gameplay à part entière.


Me semble que les Virtua Fighter font du gameplay a la frame avec de "vraies" animations.

Mais tes autres arguments restent valides. Je pense que les mecs avaient surtout envie de se lancer un défi.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Virtua Fighter, c'est pas le même rythme :)
Ca va très très vite, les coups partent très vite, tu peux pas trop faire dans la finesse sans flinguer la lisibilité je pense.

Faut pas se fier aux deux perso de la vidéo, ils sont loin d'être rapides.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3675 msgs
2vic a écrit :
Parce que là, ça me laisse dubitatif : faire la même chose en 2D aurait sûrement demandé moins de prise de tête.


Une fois que tu à ton modèle correctement riggé, l'animer et des milliers de fois plus rapide que de redessiner un sprite à chaque fois.

Surtout que même maintenant, pour faire de l'animation classique, on passe souvent par des mesh animés et on redessines dessus, genre calque.

Sinon, fwouedd répond parfaitement à la question.
 
sgt_canardo
Membre Factor
Membre 227 msgs
Il me semble que depuis Blazblue ASW utilise des modèles 3D pour créer les frames des personnages et ensuite les transformes en 2D.

Par contre avec des persos comme Eddie ou Zappa qui ce déforment énormément le développement va être un cauchemar.
 
Manukineko
Membre Factor
Membre 67 msgs
2vic a écrit :


Effectivement. c'est vraiment très réussi mais je me pose une question ... POURQUOI ?

Si c'est pour faire un jeu 2D, animé comme de la 2D avec très peu d'intervalles, quel est l'intérêt de le faire en 3D ? J'imagine pour les ultra ou alors pour réutiliser les persos dans des animatiques ...

Parce que là, ça me laisse dubitatif : faire la même chose en 2D aurait sûrement demandé moins de prise de tête.


Oh, simple.
Les cout de dev vachement réduit pour une petite boite comme ASW.
J'ose pas imaginer le budget d'un GG HD avec cette qualité en 2D. Le même qu'un moyen métrage disney ?
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 874 msgs
2vic a écrit :


Effectivement. c'est vraiment très réussi mais je me pose une question ... POURQUOI ?


Pour le jeu, si tu fais un exécution à la frame, c'est plus facile de régler le gameplay et d'adapter l'animation des perso quand tu te tapes une interpolation de mouvement classique en 3D. SSF4AE par exemple propose des anims en 3D mais mais un gameplay en frame en 2D.

J'ajoute que coté technique, de la 2D HD traditionnelle (planche de textures où le sprite du perso est découpé en plusieurs morceaux) coûte horriblement cher en mémoire.
Alors soit du fait pas vraiment de la HD, soit tu te tapes les loading de malades entre chaque round façon KOF 13.

Enfin d'un point de vue simplement artistique, le style "Animé" de ArcSystem c'est du 5 ou 10 img/s comme pour un animé classique. Si tu prends par exemple Naruto Ultimate Storm Ninja le rendu est ultra propre, mais les animations parfaitement fluides cassent complètement l'effet "Animé".

Pour la rapidité et le cout de production, oui et non, les japonais sont encore très fort en production de jeux vidéo 2D tardi. C'est parfois (pour eux) plus simple de faire un jeu old school que de la 3D top moumoute.

Non ce qui me surprend c'est l'utilisation de Unreal. Excellent mouvement pour les portages, mais très, mais alors très surprenant qu'une boite jap ne prenne pas un moteur maison.
 
JusdePoubelle
Membre Factor
Membre 212 msgs
vous vous gourrez, la 3D c'est juste pour pouvoir vendre des skin en DLC comme capcom ! hahaha
 
Meddle
Membre Factor
Membre 776 msgs
Bof... Arc System vend pas de skin en DLC... Ils ne vendent que de couleurs.
 
sgt_canardo
Membre Factor
Membre 227 msgs
Non ils vendent des persos supplémentaires 10€ pièce.
 
redtiger
Membre Factor
Membre 211 msgs
2vic a écrit :


Effectivement. c'est vraiment très réussi mais je me pose une question ... POURQUOI ?



http://basgrospoing.fr/2011/05/23/lanimation-et-la-baston-partie-1/

Cet article en 3 parties peut répondre à tes questions, voire plus.
 
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