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No Man's Sky est gold
Niko
Nostrach !
Admin 14185 msgs
Hello Games est content : No Man's Sky est passé gold aujourd'hui, et l'équipe peut se vautrer tranquillement dans l'alcoolisme en attendant de voir comment son simulateur de tourisme spatial sera reçu par les joueurs. Il n'est pas exclu que la gueule de bois dure plus longtemps que prévu, tant certaines previews étaient tièdes en mars dernier. On peut cependant espérer que les problèmes ont été corrigés depuis lors.

Le jeu atterrira sur Steam et PS4 le 10 août.

Lire la suite sur le site : No Man's Sky est gold.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3096 msgs
Gold en 2016, ça veut plus dire grand chose... rdv 2 semaines après sa sortie pour un patch de 10go.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
On saura très bientôt si le gameplay se rapproche des productions Davilex.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3096 msgs
No man's sky racing ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
Peut être pas quand même, l'enrobage et, apriori, la prouesse technique sont là, mais il y a un gros point d'interrogation sur le gameplay. Ce qu'on nous a présenté et décris a peu de potentiel.
 
Dks
Membre Factor
Membre 2987 msgs
Me demande s'il y aura vraiment un jeu derrière aussi.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 367 msgs
Toutes les démos m'ont fait penser aux problèmes de Starbound à sa sortie. L'excitation immense des débuts, l'exploration, le gigantisme de l'univers... et puis le système procédural qui tombe le masque, les patterns qui deviennent trop identifiables, l'impression de devoir rejouer en permanence la même partie avec quelques couleurs qui changent et des monstres recombinés entre eux. Du grind, de la collectionnite, du craft et la lassitude ultime.

S'il manque un storymode puissant, ce sera sans moi.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
Du grind, de la collectionnite, du craft

Ça n'est pas forcement un problème en soit. Il ne faut pas avoir une macrovision des jeux sinon tout parait trop simpliste !
Parfois il suffit que le jeu propose de bonnes sensations dans les combats, un craft complexe avec beaucoup de contenu qui apporte des objets funs qui changent vraiment la manière de jouer.

Par exemple Terraria tu démarres le jeu avec un perso hyper limité et à la fin tu as du matos qui te permet de changer complètement la mobilité de ton perso, pas seulement une augmentation des stats de ton équipement.

Si je prends Soldier of fortune, sur le papier c'est "j'avance, je tire, scénario quelconque, univers militaire nanard cheap", mais le démembrement change tout et apporte une autre dimension au jeu le rendant jouissif.

Pour reprendre l'exemple de Starbound, je m'attendais à un terraria SF, à devoir plonger dans des profondeurs abyssales ou voyager dans des planètes reculées, inaccessibles et dangereuses pour récupérer des minerais, du matos afin de fabriquer des objets, des items fun, des armes afin de voyager plus facilement, de modifier la mobilité de mon perso et combattre des ennemis plus fort tout en découvrait toujours plus de biomes magiques à l'ambiance unique.
Mais ça n'était pas vraiment ça et le jeu fait pâle figure niveau contenu et niveau diversité des items face à Terraria.


Pour ce qui est de No Man's Sky, je pense que visuellement le travail sera bon mais que le contenu pourrait bien être rachitique et les mécaniques trop simplistes !
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Les combats sont nazes dans Minecraft et pourtant le concept fonctionne. Le truc qui me fait le plus peur, c'est le multi limité. Avec du multi, ça aurait peut-être eu un concept plus solide.


Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de No Man's Sky, je pense que visuellement le travail sera bon mais que le contenu pourrait bien être rachitique et les mécaniques trop simplistes !


Le truc du procédural c'est que ça peut-être sympa au début et devenir repoussant après. Alors que des graphs bien peaufinés par des bons graphistes peuvent bien résister sur la durée. Je pense qu'il faudrait avoir une IA un peu intelligente pour arriver à avoir un procédural qui arrive à surprendre.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 367 msgs
Le vertueux a écrit :
Mais ça n'était pas vraiment ça et le jeu fait pâle figure niveau contenu et niveau diversité des items face à Terraria.


C'est vrai, j'omets toujours Terraria parce que je n'y joue plus depuis longtemps alors que sa diversité m'a longtemps rendu accro (aka le jeu te surprend). Je continue à penser que c'est une exception. Et depuis minecraft, starbound ou elite, j'ai tendance à me méfier des promesses d'un univers "aux milliards de galaxies à explorer".
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
En fait il n'y a pas forcément besoin d'une IA. Il suffit d'avoir un aléatoire moins aléatoire. Par exemple baser son procédural sur des infos Twitter, ou autre data de masse qui peut créer des systèmes complexes et peu prédictibles.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
MrPapillon a écrit :
Les combats sont nazes dans Minecraft et pourtant le concept fonctionne. Le truc qui me fait le plus peur, c'est le multi limité. Avec du multi, ça aurait peut-être eu un concept plus solide.


Perso Minecraft je ne trouve pas ça intéressant du tout, je préfère encore m'acheter des Lego, tenter de faire des dioramas avec du polystyrènes ou faire du polymodeling architectural dans maya ou UE4.
Par contre si Minecraft avait ressemblé à Terraria ça aurait été une grosse claque.

zaibatsu a écrit :
Le vertueux a écrit :
Mais ça n'était pas vraiment ça et le jeu fait pâle figure niveau contenu et niveau diversité des items face à Terraria.


C'est vrai, j'omets toujours Terraria parce que je n'y joue plus depuis longtemps alors que sa diversité m'a longtemps rendu accro (aka le jeu te surprend). Je continue à penser que c'est une exception. Et depuis minecraft, starbound ou elite, j'ai tendance à me méfier des promesses d'un univers "aux milliards de galaxies à explorer".

Oui c'est une exception, je ne connais pas non plus d'équivalent et tous les jeux de survie me paraissent minables tant leur contenu et les possibilités d'interaction sont faibles.
C'est peut être bien le seul jeu ou le craft est vraiment une motivation.


Pour No Man, le procédural est un risque, mais le soucis c'est le nombre d'interaction possible et le changement de gameplay que vont pouvoir apporter les items créés en jeu via le crafting.
Comme je l'ai dit, si c'est juste pour avoir des armes plus puissantes, ça ne sert à rien, s'il y a peu d'item, ça ne servira à rien non plus.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Un jeu où le procédural aurait été très intéressant, c'est DayZ. Parce qu'à force de jouer, tout le monde optimise son chemin et les lieux sont presque toujours utilisés de la même façon, même si la map est gigantesque. Le peu de changement d'une mise à jour à l'autre, avec un redispatch des objets de gameplay, relance violemment l'intérêt en obligeant à faire de l'impro.

Mais sans multi, sans survie, sans compétition, c'est vraiment difficile à imaginer une réussite sur la partie procédurale.
 
GTB
Membre Factor
Membre 1596 msgs
En même temps faut prendre le jeu pour ce qu'il est censer viser comme expérience. Vu le concept de base, le procédural était obligatoire je pense. Sincèrement qui s’attend à du rythme, un scénar passionnant ou des environnements équivalent à du fait-main quand on te présente un jeu qui vise à te faire ressentir toute l'immensité de l'univers et de l'exploration solitaire?

Si No Man's Sky a des mécaniques suffisamment solides pour permettre de tenir une vingtaine d'heure dans ce délire là, je serais déjà content.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 2833 msgs
L'intérêt du procédural est de créer du contenu nombreux et varié, voire inattendu.
Après, il faut qu'il soit cadré, sinon ça part dans tous les sens et l'immersion en prend un coup, des répétitions se font jour et certains aspects seront déséquilibrés voire injouables.
J'attend beaucoup de voir ce que seront les planètes de plus en plus proches du centre de leur univers comme ils ont dit que les environnement étaient tellement alien qu'ils n'étaient pas vraiment aisé de les montrer dans une démo et que les spectateurs comprennent ce qu'ils voyaient.
Sans aller jusque là, j'aimerais retrouver cette progression à la half-life où on part d'un monde réaliste et on finit dans un univers extraterrestre complètement hors normes.

Il faut voir aussi, si ils ont réussi leur système de paliers technologiques, de progression, qui permet à un simple voyageur itinérant au vaisseau de récupération de trouver peu à peu les ressources pour avoir un vaisseau plus puissant permettant d'aller plus loin, qui lui permettre de trouver des ressources encore plus utiles permettant d'aller plus loin etc...
Si ce système là est mal équilibré, ça risque de bien plomber le jeu.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
L'intérêt du procédural est de créer du contenu nombreux et varié, voire inattendu.

Oui mais sans âme, sans lore, sans background, sans réflexion derrière. Voir des formes exotiques gesticuler n'est pas très intéressant à mon avis. Et c'est du contenu de décoration, pas n'apporte rien niveau gameplay.
 
GTB
Membre Factor
Membre 1596 msgs
Chaque approche à son intérêt.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
En tout cas pour l'instant je n'ai jamais vu de jeux vidéos ou la génération procédurale des persos et de la forme des décors avait un quelconque intérêt pour quelqu'un d'autres que les développeurs qui gagnent du temps.

On aurait pu citer Spore mais on sait bien que le jeu n'est pas génial.
 
GTB
Membre Factor
Membre 1596 msgs
Bah gagner du temps c'est bien le but premier du procédural je pense. Mais aussi et surtout pour le joueur ça se traduit par une modification de l'expérience. Il y a tous les jeux à level-design aléatoire qui visent à briser l'approche du par cœurs pour forcer le joueur à maitriser gameplay et mécanique en le maintenant dans l'inconnu, et booster la replay value. Cette expérience différente coute du coup un level-design qui ne vaut pas le fait-main.

Pour No Man's Sky il est clair que faire 18 trillions de planètes à la main c'était inenvisageable. Reste donc à bosser et améliorer les algo pour que le procédural aille vers des choses de plus en plus intéressantes. Et puis le matos est de plus en plus puissant, les jeux peuvent faire de plus en plus de choses. Vient un moment où pour exploiter cette puissance il faut tellement de monde que la main d’œuvre va finir par couter vraiment cheros, et sur ce point le procédural peut s'avérer être un outil utile.

Pour les moteurs, c'est utile aussi. Si je dis pas de connerie Euphoria est en partie procédural et sa plue value vient de là.

Il est évident que le procédural a encore du chemin à faire pour se débarrasser de ses tares. Je pense qu'il le fera. Doucement mais surement.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
Non mais le procédural n'a aucun problème ou tare. C'est la structuration du jeu autour du procédural qui pose problème.

Un seul et très bon exemple : les GTA like ou les Assassin's Creed. Les jeux sont drivés par un scénario dans lesquels une certaine liberté existe pour aller fouiner à droite à gauche. Une fois le but atteint (fin du scénario) c'est bac à sable et tu peux compléter le secondaire et les collectibles.

Le procédural manque de ça. Il y a généralement pas de but final. Terraria qui reste le meilleur en terme d'intérêt à fouiner et grinder révèle ses surprises au fur et à mesure (le boss de la dernière couche par ex). Mais la plupart c'est : construit ta maison, craft des objets, fin.

No Man Sky's c'est super facile de rendre intéressant le jeu :

- Tu crées une intrigue complétement bateau qui t'amène à rencontrer des biomes ou des boss exceptionnels
- Tu poses de manière fixe des indices qui vont être générés au bout d'un moment lors de l'exploration du joueur afin de le diriger vers des planètes spécifiques
- Tu crées ces planètes avec un contenu statique qui fait avancer l'intrigue
- Tu insères progressivement un but "ultime" pour le joueur (aka : trouver une planète pour que les humains puissent y vivre, tuer le méchant qui menace le système solaire... blablabla)
- Tu insères du contenu statique aléatoire et facultatif que les joueurs acharnés pourront aller chercher après avoir atteint le dénouement.

Il faut être honnête, insérer des trucs exceptionnels dans un contenu qui te génère des millions de possibilités, il y a peu de chance pour que la plupart des joueurs le trouvent. Il y a même de fortes chances pour que les joueurs ne les trouvent jamais.

Pour qu'un procédural soit réussi en somme, il faut du contenu statique et il faut que le joueur ait un but... que sa quête ait un sens. Certains peuvent construire des maisons dans Minecraft pendant 3000h mais ce n'est pas la majorité. Pour qu'un jeu soit satisfaisant et accrocheur il faut qu'il y ait une récompense, un boss, un univers rare, des objets exceptionnels, etc etc...
 
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