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Mortal Shell II : encore un jeu où vous allez souffrir
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 2392 msgs
Mortal Shell était sorti en août 2020, et malgré quelques limites liées à son budget et à sa durée de vie, il avait trouvé une solide base de fans. Oui, le Souls-like était reconnu pour son combat exigeant et son atmosphère sombre. Ce n’est donc une surprise pour personne si Cold Symmetry et Playstack ont mis en chantier une suite. Dans cette bande-annonce, Mortal Shell II se dévoile enfin en action en offrant plus de onze minutes de gameplay à travers un monde hostile et interconnecté.

On y découvre des décors plus ouverts et des environnements variés, avec une progression qui semble plus fluide et dense que dans le premier opus. Les combats restent intenses et tactiques, avec des mécaniques propres à chaque Shell, tout en conservant l’essence brutale endémique à la licence. On espère que cette suite corrigera les défauts du premier, comme une certaine répétitivité ou un manque de profondeur au regard de ce qui se fait ailleurs. Le jeu devrait arriver cette année sur PS5, Xbox Series et Steam.

Lire la suite sur le site : Mortal Shell II : encore un jeu où vous allez souffrir.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2804 msgs
'tain, les gars ont réussi à sexualiser l'armure :D
 
Jaco
Simple Jac
Membre 1274 msgs
Une des armures. C'est peut être intéressant personnellement je n'avais pas accroché au premier alors que j'étais là cible en très grand fan des souls. Ici en revanche ils n'ont pas corrigé le level design (qui est toujours beaucoup plus inspiré et dantesque dans n'importe quel jeu de From).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7192 msgs
Frostis Advance a écrit :
'tain, les gars ont réussi à sexualiser l'armure :D


Y'a pas que l'armure, y'a pleins de mob féminins qui ont eu le même traitement.

Celà dit a leur "défense" ils avaient déjà certains choix artistiques légèrement bdsm (lien artstation modeles sculptés) dans le premier jeu. Twin Sister dans la pierre là c'était très évident qu'ils ne se retenaient pas niveau sexualisation.
 
Latium
Membre Factor
Membre 276 msgs
Ce n'est pas mon style, mais le niveau de sculpt, et de design des assets est très impressionnant. Et pas que sur les personnages.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7192 msgs
Vitaly est un peu une légende dans le milieu du game art. Il est aussi bon pour modeliser/sculpter de l'organique que du mécanique.
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1558 msgs
BeatKitano a écrit :
Vitaly est un peu une légende dans le milieu du game art. Il est aussi bon pour modeliser/sculpter de l'organique que du mécanique.


C'est ce que j'allais dire . Bulgarov est une référence , le mec est juste une légende. Il a bossé sur un nombre de projets assez dingues. Ca fait un bon moment que je le suis , et j'ai adoré sa réflexion graphique sur le design du squelette de Kusanagi dans le film Ghost in the shell. Ouais , une énorme daube , mais le travail effectué sur la cybernétique était juste dément, un véritable hommage à Shirow. Ca faisait un moment que l'équipe couvait Mortal Shell, et graphiquement, au niveau de la DA , c'est juste un truc de ouf. Après, malheureusement je ne suis pas hyper fan de ce genre de jeux , mais j'ai quand même maté les let's play du premier , uniquement pour le plaisir des yeux.

(En passant , +1 pour avoir rendu dispo tout un tas de kitbash d'une qualité incroyable , pour nous 3Diste :) )
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7192 msgs
MaloneXI a écrit :
et j'ai adoré sa réflexion graphique sur le design du squelette de Kusanagi dans le film Ghost in the shell. Ouais , une énorme daube , mais le travail effectué sur la cybernétique était juste dément, un véritable hommage à Shirow


Bah quand il a commencé a se faire connaitre le gars avait déjà un style hyper reconnaissable organique/mécanique/indus qu'on ne trouvait qu'en 2D chez shirow justement.
Le mec a popularisé le style modelisation "booléenne" de blender alors que ça n'existait encore pas (c'était merdique comme tous les booléens de l'époque). Les gens galéraient a essayer de faire des trucs courbés en les sculptant dans zbrush pendant que lui te sortait des modèles ultra-chiadés en subdiv. Bref. Une légende.
 
Latium
Membre Factor
Membre 276 msgs
C'est marrant je suis complètement passé à coté, comme la hard surface c'est pas trop mon truc.
Mais j'ai aimé son taf sans le savoir sur pas mal de trucs genre starcraft 2.
https://www.youtube.com/watch?v=WfHBKqQUGdc

Du coup il a fondé son studio et il est vraiment le maitre a bord dans ce jeu.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6960 msgs
Lui et feu Andrew Nash sont les pionniers du hard surface. Ce dernier d'avantages à chercher des workflows dans zbrush et à faire un travail rough sur les silhouettes avant de rendre le tout propre.


Bon cela dit, je trouve quand même le travail sur mortar peu convaincant. Je ne savais pas que c'était Bulgarov dessus.
Ça dégouline d'accessoires et de détails à rendre le tout peu lisible, il y a un manque d'équilibre entre formes simples et détails complexes.
Et c'est bien trop peu différent de dark souls 3/elden ring/ lords of fallen pour que ça me stimule visuellement, on dirait vraiment le même univers, le même chara designer. Ok il y en a un qui met plus de détails que les autres, mais c'est pas forcement mieux en terme de chara design, ni fondamentalement différent.
 
Mortal Shell II : encore un jeu où vous allez souffrir
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