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[MAJ] Unity : une seule solution, la monétisation !
CBL
L.A.mming
Admin 17395 msgs
A chaque jour qui passe il semble qu'on ajoute une couche de diarrhée sur le gateau de merde qu'est devenu Unity. Le nouveau rebondissement est particulièrement salé mais faisons d'abord marche arrière. L'an dernier Unity a fusionné avec Iron Source, créateur de pourriciels et experts en monétisation. Le résultat s'appelle Unity LevelPlay, une plateforme de monétisation. Au passage, Tomar Bar Zeev, fondateur d'Iron Source, est entré au conseil d'administration de Unity. Le tout n'a pas plu à AppLovin, une autre société d'experts en monétisation, qui a voulu bloquer la fusion avec Iron Source en tentant rachetant Unity mais sans succès.

Lire la suite sur le site : [MAJ] Unity : une seule solution, la monétisation !.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4053 msgs
Voilà un intéressant revers du décors sur qui a fait quoi à la tête d'Unity et peut-être la nouvelle du départ prochain de Riccitiello, même si apparemment ce ne serait pas un meilleur présage pour Unity.

Une monétisation qui aura au final fait perdre la confiance de tous... ou presque.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4053 msgs
Petite pensée taquine : Au vu du nombre de projets qui voient leur développement ou sortie remise en cause, c'est quand même dommage que Star Citizen n'utilise pas Unity, ça leur aurait fait une occasion toute trouvée pour annuler le projet.
 
Plouf!!
Membre Factor
Membre 182 msgs
Hello,

Encore merci pour vos articles.

Je suis un pur néophyte dans le domaine du dev de jeu vidéo et je suis vos articles pour ma culture personnelle (depuis fort longtemps), intéressé par la richesse de vos billets mais également la qualité des interventions des lecteurs dans les commz.

Pour moi, l'alpha et l'oméga dans la création d'un jeu s'est toujours situé dans l'aspect strictement technique, pourtant je comprends bien avec ce qu'il passe ici, que la monétisation/aspect financier est en vérité tout aussi important, voire primordial (Hé oui, après tout, on sait bien que toute société doit vivre sur un business plan solide, rien que de plus normal).
Les concepts autours de cet aspect là me dépassent un peu et donc je ne capte pas toutes les implications des divers évènements décrits dans le cadre de cette affaire.

Donc mes excuses pour mes questions de mega gros noob :
1/ Qu'est ce qu'une "plateforme de monétisation" (ex: LevelPlay) dans le cadre d'un jeu vidéo ? Çà sert à quoi concrètement ?
2/ Qu'est ce qui pousserait à choisir l'une ou l'autre de ce plateforme? (Je me doute qu'il y a une question de concurrence, mais sur quels aspect celà se joue t il? ) Faut il obligatoirement en choisir une ?
3/ Dans la partie sur les dev free-to-play, qu'est ce que Unity Ads ? (ceci pour m'aider à comprendre en quoi celà peut gener Unity quand c'est désactivé)

Question subsidiaire (dont la réponse sera peut abordée via les question précédentes) :
- Comment Unity peut il suivre le nombre d'install?
=> Cela nécessite que le jeu soit connecté à Internet lors de l'install ? Quid des jeux sans installer (type zip contenant les binaires du jeu, no-DRM)?
N'y a il pas moyen de contourner ce suivi lors de l'implem' du jeu ? (Je suis dev : je sais que quasi-tout est possible techniquement mais ....)


Une bonne âme pour éclairer ma lanterne ?

Merci et bon we à toutes et tous
(et courage à tous les concernés)
 
Aslan85
Membre Factor
Membre 356 msgs
Plouf!! a écrit :
1/ Qu'est ce qu'une "plateforme de monétisation" (ex: LevelPlay) dans le cadre d'un jeu vidéo ? Çà sert à quoi concrètement ?
2/ Qu'est ce qui pousserait à choisir l'une ou l'autre de ce plateforme? (Je me doute qu'il y a une question de concurrence, mais sur quels aspect celà se joue t il? ) Faut il obligatoirement en choisir une ?
3/ Dans la partie sur les dev free-to-play, qu'est ce que Unity Ads ? (ceci pour m'aider à comprendre en quoi celà peut gener Unity quand c'est désactivé)

- Comment Unity peut il suivre le nombre d'install?
=> Cela nécessite que le jeu soit connecté à Internet lors de l'install ? Quid des jeux sans installer (type zip contenant les binaires du jeu, no-DRM)?
N'y a il pas moyen de contourner ce suivi lors de l'implem' du jeu ? (Je suis dev : je sais que quasi-tout est possible techniquement mais ....)


Pour avoir travailler plusieurs annees dans le secteur du f2p sur mobile, je vais essayer de repondre.

1- Un des moyens de faire de l'argent sur les jeux f2p est de montrer des publicites aux joueurs. La plateforme de monetization fait le lien entre les developpeurs et les annonceurs. Ils fournissent une api a integrer dans le jeu avec plusieurs types de publicites (l'affichage d'une pub plein ecran, le bandeau, une pub en video, etc) chacune rapportant plus ou moins d'argent. En bref, c'est ce que c'est, mais il y a tout plein d'outils d'analyze pour vraiment cibler ce que les joueurs font et permettre d'optimiser les revenus. Tel pub place a tel endroit permet de rapporter plus de sous, tel item vendu a tel prix permet d'en vendre plus, etc. Du cote dev, c'est un api a installe dans le jeu et des methodes a appeler aux endroits defini pour afficher les pub, le dashboard permettant d'analyser le resultat.

2- Ce qui pousse a choisir une plateforme plutot qu'une autre est combien elle rapporte. La plateforme va trouver des annonceurs qui paient bien et va decider du pourcentage a reverser au dev. Elle va aussi pousser l'utilisation de certains format de pub (ce qui rapporte le plus actuellement est la video plein ecran) et en fonction des choix, les revenus peuvent etre bien plus que le double d'une plateforme a une autre.
Et oui, il en faut une si tu veux afficher de la pub dans tes jeux. Google adsense est reconnu pour etre celle qui paient le moins mais est present sur tous les marches. L'ideal dans l'optimisation des revenus est d'utiliser une plateforme differente par region, mais ca devient vite complique a gerer et c'est la que des plateforme que levelplay interviennent pour dire qu'ils ont des annonceurs partout et que le arpu (average revenu per user) sera le meilleurs chez eux.

3- Unity Ads est le nom qu'a donne Unity a leur propre plateforme. Dans les fait, c'est un asset qui s'integre tres facilement a unity et leur dashboard est plutot complet. Ce n'est absolument pas obligatoire de l'utiliser, c'est un outil de plus dans tout ce qu'ils proposent. Ils ont fait connaitre leur plateforme grace au jeu crossy road a l'epoque qui avait apparement fait gagner plusieurs millions aux dev en quelques semaines. Unity, comme les autres platforme de monetization concurrentes, prennent leur pourcentage sur ces publicites. Si les dev de crossy road ont gagne des millions, unity a surement recu le double, mais je ne vais pas trop m'avancer, je ne connais pas de tete le pourcentage qu'ils s'octroient.

Subsidiaire :
- Ils ne peuvent actuellement pas vraiment savoir ... sauf si le dev a installe un outil comme Unity Analytics qui, comme google analytics, permet de connaitre beaucoup de choses sur les joueurs. Apres, s'ils disent qu'ils vont faire leur propre compte, j'imagine qu'ils vont surement integrer d'office dans le build un outil d'analytics equivalent et forcer l'envoie de donnees. Ca n'a pas l'air tres legale mais comme tout ce qu'ils ont annonce est tres opaque, c'est surement ce qu'ils ont en-tete.

- Oui, ca va surement necessiter une connexion a internet. Un jeu sans installer peut etre tracke aussi, l'outil d'analyze est dans le jeu. Il y a surement moyen de contourner le jour ou on saura comment ils font mais pour l'instant, personne ne sait comment ils vont s'y prendre.

Voila, j'espere que j'ai pu aide et que je n'ai pas raconte trop de betises aussi.
 
utr_dragon
Membre Factor
Membre 296 msgs
Riccitiello faisait déjà de la merde quand il était chez EA, il fait toujours de la merde chez Unity.
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 170 msgs
On parle aussi chez Ars Technica de class action pour les jeux en cours de développement, sur une base d'engagement moral rompu par Unity.

Et d'une possibilité pour les jeux utilisant une ancienne version du moteur et non mis à jour depuis pour échapper aux changements de condition d'utilisation. (sauf qu'il y a 2 conditions d'utilisation différentes à valider et seulement une des deux protégeait les dev contre une modification des coût)
 
kakek
Membre Factor
Membre 1584 msgs
J'ai du mal a suivre leur futur modele.
Je veux dire, c'est une espece de rétroactivité bancale ou il modifient le mode de facturation de truc déjà sortis. Je ne comprend pas comment ca peut être valide légalement, et je n'imagine pas grand monde se plier sans broncher a leur facturation. Et comme dans le lot il y a nintendo et disney qui seraient concernés, bonne chance a leurs avocats.
 
Plouf!!
Membre Factor
Membre 182 msgs
Aslan85 a écrit :
...


Merci beaucoup pour ces eclaircissements, c'est beaucoup plus clair !!
 
Dion
Membre Factor
Membre 152 msgs
kakek a écrit :
Et comme dans le lot il y a nintendo et disney qui seraient concernés, bonne chance a leurs avocats.

Tout le monde n'a pas le même contrat, il ne serait pas surprenant que ces (très) grosses boîtes aient négociées des termes différents et annexés par écrit dans un véhicule spécifique, pas sur des ToS en ligne qui disparaissent/changent/etc.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4853 msgs
kakek a écrit :
J'ai du mal a suivre leur futur modele.
Je veux dire, c'est une espece de rétroactivité bancale ou il modifient le mode de facturation de truc déjà sortis. Je ne comprend pas comment ca peut être valide légalement, et je n'imagine pas grand monde se plier sans broncher a leur facturation. Et comme dans le lot il y a nintendo et disney qui seraient concernés, bonne chance a leurs avocats.


Au delà du valide légalement, personne n'a soulevé un point: quid du moyen technique mis en place pour mesurer les installs?

J'entends par là, un jeu qui a admettons deux ans ou plus qui ne reçoit plus de mises à jour, à quel moment Unity espère pouvoir récupérer l'info vu que le moteur est beaucoup plus vieux sans que le client (studio) passe un patch?

Ou alors, ils ont déjà des système de stats existants, et pour les anciennes versions, ils vont compter sur ce retour d'information pour comptabiliser ça comme une install? Sauf que: comment tu différencies un jeu qui est installé depuis trois ans, et un jeu qui est installé "aujourd'hui" (au moment où le système entre en vigueur) avec une approximation de statistique d'outils qui ne sont pas adaptés?

Tout est foireux sur la rétro-activité du système. Je vois pas comment ça peut tenir au tribunal sans montrer patte blanche sur le système de comptabilisation.
 
Latium
Membre Factor
Membre 54 msgs
Selon Numerama ce matin ils vont vraiment reculer.
J'attends de voir perso.
https://www.numerama.com/pop-culture/1504444-face-a-la-debacle-la-nouvelle-taxe-controversee-du-moteur-unity-va-changer.html
 
[MAJ] Unity : une seule solution, la monétisation !
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