BeatKitano a écrit :
Marty McFly c'est pas du ray tracing.
J'aime faire mon chieur mais ça me dérange a chaque fois.
BeatKitano a écrit :
Marty McFly c'est pas du ray tracing..
Samax a écrit :
Sinon pour le ray tracing, ça pompe beaucoup ou pas? J'ai lu que ça n'exploitait pas les unités de calcul dédiées au RTX des 20xx, du coup j'imagine que ça doit pas mal ajouter de charge au GPU non? Et dernière question, est-ce que ça fonctionne avec Alyx ? :-P
CBL a écrit :BeatKitano a écrit :
Marty McFly c'est pas du ray tracing..
Le path tracing est un type de ray tracing.Samax a écrit :
Sinon pour le ray tracing, ça pompe beaucoup ou pas? J'ai lu que ça n'exploitait pas les unités de calcul dédiées au RTX des 20xx, du coup j'imagine que ça doit pas mal ajouter de charge au GPU non? Et dernière question, est-ce que ça fonctionne avec Alyx ? :-P
Correct. Ca tire sur le GPU. La vidéo de Black Mesa tourne avec une 2080 Super. En théorie ça doit fonctionner avec Alyx.
BeatKitano a écrit :
Marty McFly c'est pas du ray tracing.
J'aime faire mon chieur mais ça me dérange a chaque fois.
C'est quoi alors?
zaibatsu a écrit :BeatKitano a écrit :
Marty McFly c'est pas du ray tracing.
J'aime faire mon chieur mais ça me dérange a chaque fois.C'est quoi alors?
C'est effectivement une sorte de Ray tracing du pauvre. La limite - pour le moment - c'est que ça ne prend en compte que ce qui est affiché à l'écran, comme les Screen Space Reflections dans Unreal. En gros, si tu as une grosse source de lumière dans le dos de ton perso (hors champ donc), elle n'influence absolument pas l'éclairage global.
Ca permet des choses assez bluffantes en général, mais dans certaines situations c'est plutôt foireux (passe d'un extérieur à un intérieur par ex)...
Y'a un passage d'une vidéo qui l'explique très bien sur Crysis avec le mod chez Digital Foundry
[EDIT] BeatKitano beat me to it
zaibatsu a écrit :BeatKitano a écrit :
Marty McFly c'est pas du ray tracing.
J'aime faire mon chieur mais ça me dérange a chaque fois.C'est quoi alors?
C'est effectivement une sorte de Ray tracing du pauvre. La limite - pour le moment - c'est que ça ne prend en compte que ce qui est affiché à l'écran, comme les Screen Space Reflections dans Unreal. En gros, si tu as une grosse source de lumière dans le dos de ton perso (hors champ donc), elle n'influence absolument pas l'éclairage global.
Ca permet des choses assez bluffantes en général, mais dans certaines situations c'est plutôt foireux (passe d'un extérieur à un intérieur par ex)...
Y'a un passage d'une vidéo qui l'explique très bien sur Crysis avec le mod chez Digital Foundry
[EDIT] BeatKitano beat me to it
codec-abc a écrit :
Pas fan du résultat sur Black Mesa. Les matériaux sont tellement réfléchissants que ça ne ressemble plus à rien.
Muchacho a écrit :codec-abc a écrit :
Pas fan du résultat sur Black Mesa. Les matériaux sont tellement réfléchissants que ça ne ressemble plus à rien.
Même avis. Le monde du raytracing, où tout est en métal, marbre ou plastique.
Après ça peut etre bien, c'est juste l'utilisation actuelle (espéront juste une mode) qui est naze.
DukeFreeman a écrit :
Les rendu les plus agreable (et impressionnant) a mon gout en raytracing c'est ce que j'ai pu voir dans les video sur Minecraft et ma propre experience sur Quake 2. Le reste c'est souvent des reflets qui sont tellement "clinquant" que ça fait tres artificiel et qui souvent perturbe la lisibilité de l'image.
BeatKitano a écrit :
C'est le retour de la spéculaire sur unreal engine 3 hein: PARTOUT, TOUT BRILLANT.
BeatKitano a écrit :Muchacho a écrit :codec-abc a écrit :
Pas fan du résultat sur Black Mesa. Les matériaux sont tellement réfléchissants que ça ne ressemble plus à rien.
Même avis. Le monde du raytracing, où tout est en métal, marbre ou plastique.
Après ça peut etre bien, c'est juste l'utilisation actuelle (espéront juste une mode) qui est naze.
Non c'est juste que c'est un post shader. Du coup c'est pas intégré dans la chaine de rendu et ça fait que "renforcer" les effets sur des matériaux pas calibrés pour cette utilisation.
j'ai vu un membre de BM dire qu'ils vont jetter un coup d'oeil pour tweaker les materiaux. Avec les bonnes maps ça peut devenir pas mal du tout. En l'état le shader applique la reflectivité de manière globale, du coup tout brille comme si y'avait une pélicule d'eau sur toutes les surfaces.
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