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Les rumeurs Valve du moment
kakek
Membre Factor
Membre 1780 msgs
L'ambition et la qualité d'Alyx sont bien au niveau des deux premiers Opus de la série. Mais ils sont un peut moins évident, et peuvent ne pas toucher tous le monde de la même façon.

Il suffit de rejouer le jeu en mode commentaire des devs ( une feature que je ne me rappelle pas avoir vu ailleurs soit dit en passant ) pour se rendre compte du nombre de petit détails propres a la VR qui ont été travaillé.

Repenser complètement le système d'animation autour de la précision du contact pied/ sol par exemple. Ou penser tous les micro détails des environnements autour du contact naturel des mains avec les objets. Ou les mises en scène qui ne répondent plus au même codes cinématographiques ...
L'ambition, c'était de se permettre d'aller réinventer pleins de petites choses anodines exprès pour le support.

Et le truc, c'est que tout le monde n'a pas la même sensibilité a l'apport de la VR. Pour moi il est énorme. Pour d'autres il semble minime.
Des fois, j'ai l'impression de discuter du travail de la palette dans un film avec des achromatpsiques.
Forcément, si tu ne voit pas les couleurs un film dont l'ambition serait, a l'arrivée de la couleur au cinéma, d'être le premier a composé son image en jouant sur des tons pastels ou vifs, tu passes a côté.

Le vertueux a écrit :
Et Alyx, c'est ambitieux pour de la VR en 2020, ça n'a pas d'interêt de le replacer dans le contexte clavier-souris.


Si, car il y a des domaines communs qui n'ont rien à voir avec l'aspect vr, le level design, l'ia, la mise en scène, le scénario, la qualité des dialogues, la narration. Et Alyx montre tout de même un aspect un peu faible sur beaucoup de points que la Vr permet de gommer.


Justement, la plupart de ces aspects ne sont pas similaires en VR et en flat.
Ce que tu viens de dire, ça me fait le même effet que si tu disais que la lumière, la composition de l'image, et la mise en scène restent les mêmes en noir et blanc et en couleur.
Bah non. Parfois certains plans se transposent sans perte. Mais parfois la scène a été pensée en couleur, et ne rend pas pareil en noir et blanc. Parceque le real a composé son image avec une touche vive qui attire ton regard sur un point. Ou qui donne une tonalité particulière. Et en noir et blanc, le cadrage marche toujours, mais l'effet n'est plus vraiment le même.

La c'est pareil. En VR tu te déplace plus lentement. Le level design vise donc a plus te donner le temps de voir les détails autour de toi. Les environments claustrophobiques n'ont pas le même impact. Le plan où le vortigaunt te jette un headcrab, très bonne mise en scène. Mais en VR. En flat le plan ne marche pas pareil. Parceque l'effet de profondeur et les échelles ne fonctionnent plus pareil.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6867 msgs
Tu me parles du changement de perception qu'opère la vr sur toi par rapport au flat, discours pour lequel je d'accord, passer de robocop flat à robocop vr et le jeu est transcendé, sans aucun effort de la part des devs.

Mais moi je te parle intrinsèquement de ce qui est montré. Et ce qui est montré, pour moi, dans Alyx est un peu faible.
Je ne vais pas affirmer que tout est nul, pas du tout, mais il y a des moments où je me suis dit que c'était quand même très simpliste et vieillot, de quoi bien casser l'immersion. Et ce sont ces moments qui me font douter de la capacité de valve a produire un half life 3 qui serait une claque.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1780 msgs
OK, je peux pas contredire que certains passages m'ont laissé de marbre. Mais comme les deux précédent. TOUT n'est pas parfait, dans aucun des 3.
Et pour les 3, je retiens un niveau moyens jamais mauvais, et quelques passages d'antologie qui ont fonctionné comme presque aucun jeu avant.

Alyx a clairement ses moments de genie fignolés a la perfection.
 
Xavor2Charme
Membre Factor
Redac 178 msgs
Le vertueux a écrit :
Il ne s'agit pas d'aimer ou non ces jeux, ce sont des références modernes pour montrer le niveau nécessaire pour produire une claque de nos jours.


Dans ce cas d'où Cyberpunk c'est une claque ? Il a été moqué techniquement à sa sortie, critiqué pour son scénario finalement très sage et son gameplay classique et mal équilibré. The Last Of Us 2, sûrement un peu plus mais il est très clivant et c'est surtout pour sa technique et son scénario qu'il est salué. J'ai pas l'impression qu'en 2025 la claque ne doit pas forcement être un gros jeu plein de thunes. Les claques de ces dernières années, elles se trouvent plus chez les indés à mon sens : Outer Wilds, Disco Elyseum et compagnie.

C'est peut être d'ailleurs mon point quand je disais que c'est "l'inverse". Dans sa philosophie de design, Valve semble être plus "indé" que AAA. Half-Life 1 et 2 ont été des chocs pas seulement parce qu'ils étaient de bon FPS, mais aussi parce qu'ils venaient, jouaient et expérimentaient avec des choses nouvelles et étranges : le plan séquence à la première personnes, les véhicules, les fourmis-lion, la physique, le design d'Antonov aussi. Tu peux tout déployer et mettre à plat pour dire que tout ces élèments pris un par un c'est pas original mais il n'empêche que y'a pas beaucoup de jeu qui ont la gueule (même pour de la SF) et le cheminement d'Half-Life 2. C'est peut-être pour ça que Valve est un peu emmerdé avec Half-Life 3, ils doivent faire un AAA avec l'inventivité d'un indépendant d'aujourd'hui sinon ça sera effectivement décevant.

Les jeux que tu cites ne sont pas des claques aussi à mon sens parce qu'ils présentent en plus des univers ultra-classiques de la pop-culture sans les réinventer en quoi que se soit.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6867 msgs
Dans ce cas d'où Cyberpunk c'est une claque ? Il a été moqué techniquement à sa sortie,


Cyberpunk c'est le mètre étalon encore en 2025, et c'était déjà vrai le jour de sa sortie sur pc. Même s'il était bien buggué il faut l'avouer, je ne crois pas que dans la définition de "claque" il soit impératif que le jeu soit nickel le jour J.

critiqué pour son scénario finalement très sage et son gameplay classique et mal équilibré.


Je n'ai vu personne fondamentalement critiquer le scénario de cyberpunk qui est effectivement très sage, mais a des années lumières de celui d'un half life qui aurait pu être écrit par un collégien. On reste en terrain connu par rapport aux autres fps des années 90. Si tu veux de l'ultra classique pop culture, half life va t'en donner, il est pile poil dans le registre. On aurait pu croire à un direct to dvd de science fiction.


Les jeux que tu cites ne sont pas des claques aussi à mon sens parce qu'ils présentent en plus des univers ultra-classiques de la pop-culture sans les réinventer en quoi que se soit.


Dans ton équation, tu affirmes que l'originalité est un critère obligatoire pour créer une claque alors qu'en réalité, la transposition de certains univers classique reste un rêve de gosse. L'originalité n'est pas un critère obligatoire pour générer un jeu/film/livre qui marquera tout une époque.
Et ça tombe bien, car half life n'est pas très original artistiquement et il n'est pas non plus fondamentalement révolutionnaire, il va un peu plus loin que les fps de son époque. Et encore pas tous, on oubliera strife et system shock par exemple, mais aussi des jeux un peu bancal comme TekWar qui n'ont pas marqué leur époque car contrairement à half life, ils étaient mal foutus.
Mais pour tous ceux qui ont joué à cette époque à ces différents jeux et même dans d'autres genre, half life brillait surtout pour sa forme plus que pour le fond et clairement pas pour un éventuel aspect ovni.


Valve semble être plus "indé" que AAA


c'est là où je ne suis pas d'accord. Half life 1 et 2 avaient l'âme de blockbuster (surtout le premier). Pas du tout l'esprit expérimental que l'on peut retrouver dans des jeux comme Zeno clash, outer wilds, mdk. Tout est très classique en vérité. Et ça n'est pas sur half life que l'on cherchait des expériences un peu bizarre.
Petite anecdote personnelle, mon père a passé des centaines d'heures à reload la même scène, un gunfight contre des soldats. Car c'était techniquement mieux foutu que les autres fps de l'époque, mieux fait, du progrès technique, des persos qui se déplaçaient de manière plus réaliste. C'est une progression par rapport aux autres fps, ils ont poussé les potards plus loin, mais on ne peut pas parler d'un gameplay original, on est dans la même lignée que les jeux de l'époque. Ça reste du gunfight avec des mp5, mais c'est mieux foutu que les autres.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14493 msgs
Dose un peu le révisionnisme, quand même. Half-Life en 1998, c'est du jamais vu pour un FPS : sa mise en scène, son unité de temps et de lieu (je fais volontairement l'impasse sur Xen), l'IA des ennemis... "Il fait pas beaucoup mieux que les FPS de l'époque" ben si, il invente à lui seul le genre du FPS scénarisé, avec un univers cohérent et plus des niveaux découpés sans lien entre eux où tu appuies sur un bouton pour afficher ton tableau de score et passer au suivant. Ca reste fondamentalement un FPS, on a un flingue et on tire sur des mecs, mais ça redéfinit à quoi peut ressembler un FPS, et de lui découlent 100% des FPS "modernes" qui ont suivi (moins les jeux orientés multi, évidemment).
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6867 msgs
C'est exactement ce que je dis, Il fait mieux que les fps de l'époque, là où je ne suis pas d'accord c'est de qualifier ça d'expérimental ou d'ovni.
 
Reez
Membre Factor
Membre 730 msgs
1 mois avant Half-Life, il y avait Shogo Mobile Armor division.
10 jours apres Half-Life, il y avait Thief.
Une periode chargée pour nos 3DFX et TNTs.
 
rEkOM
Membre Factor
Redac 1281 msgs
Reez a écrit :
1 mois avant Half-Life, il y avait Shogo Mobile Armor division.
10 jours apres Half-Life, il y avait Thief.
Une periode chargée pour nos 3DFX et TNTs.

Généralement 1998 c’était juste fou. Starcraft, Fallout2, Baldur’s Gate, Thief, unreal, metal gear solid, zelda ocarina of Time.
Putain sans déconner…
 
Reez
Membre Factor
Membre 730 msgs
rEkOM a écrit :
Généralement 1998 c’était juste fou. Starcraft, Fallout2, Baldur’s Gate, Thief, unreal, metal gear solid, zelda ocarina of Time.
Putain sans déconner…


Ouais enfin, c'etait pas 89 avec Xenon 2 non plus. wink wink.
 
rEkOM
Membre Factor
Redac 1281 msgs
Reez a écrit :
rEkOM a écrit :
Généralement 1998 c’était juste fou. Starcraft, Fallout2, Baldur’s Gate, Thief, unreal, metal gear solid, zelda ocarina of Time.
Putain sans déconner…


Ouais enfin, c'etait pas 89 avec Xenon 2 non plus. wink wink.

Bien vu!
Tu rigoles, mais je viens de googler, 89 c’est Rick Dangerous, sim City, populous, prince of persia, shadow of the beast, les voyageurs du temps, chaos strikes back que je refais de temps en temps, et bloodwych le dungeon master jouable à deux sur le même putain de clavier de mon Atari.
Et maintenant, ça chouine quand y’a 2 AAA qui sortent le même trimestre.
 
Reez
Membre Factor
Membre 730 msgs
... Indiana Jones and the Last Crusade (le point and click, pas le platformer), Nord et Sud, Stunt Car Racer ... (Team Amiga par contre, déso)
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 204 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Dose un peu le révisionnisme, quand même. Half-Life en 1998, c'est du jamais vu pour un FPS : sa mise en scène, son unité de temps et de lieu (je fais volontairement l'impasse sur Xen), l'IA des ennemis... "Il fait pas beaucoup mieux que les FPS de l'époque" ben si, il invente à lui seul le genre du FPS scénarisé, avec un univers cohérent et plus des niveaux découpés sans lien entre eux où tu appuies sur un bouton pour afficher ton tableau de score et passer au suivant. Ca reste fondamentalement un FPS, on a un flingue et on tire sur des mecs, mais ça redéfinit à quoi peut ressembler un FPS, et de lui découlent 100% des FPS "modernes" qui ont suivi (moins les jeux orientés multi, évidemment).


Les FPS scénarisés existaient bien avant :
Les 2 dark force
GoldenEye 64
Marathon

Je n'ai jamais trouvé Half Life révolutionaire à l'époque de sa sortie. Ni le 2 d'ailleurs.
Par contre le fait que les outils de mods soient gratuits et super faciles à utiliser, c'était une vraie nouveauté. Pour moi, c'est de là qu'est venu le côté jeu culte
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14493 msgs
Heinzoliger a écrit :
Les FPS scénarisés existaient bien avant :
Les 2 dark force
GoldenEye 64
Marathon

Non mais si tu vas par-là, dans Doom et Wolf3D aussi tu as un scénario. Tes exemples là, c'est des jeux avec des niveaux qui ont un début, une fin, un tableau de score (ou équivalent) entre les deux, et aucun lien entre chaque. Ca a littéralement rien à voir avec ce que proposait HL.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4279 msgs
Heinzoliger a écrit :
Les FPS scénarisés existaient bien avant :
Les 2 dark force
GoldenEye 64
Marathon

Ils avaient un scénario, mais c'est assez difficile de les considérer comme "scénarisé" tel qu'Half-Life la défini : Les événement se déroulent par le gameplay, sans cinématique, sans ellipse ou connerie du style.

• Dark Force 1/2, le scénario avance surtout dans des scénettes/cinématique décorrélées du gameplay.
• Marathon c'est un Doom-like avec des pavés de texte en guise de scénario/lore.
• GoldenEye 64, c'est déjà un peu plus proche de ce qu'Half-Life a réalisé, mais c'est 20 crans en dessous, c'est animé avec le cul, y'a pas de voix, pas d'animation faciale, les niveaux s'ouvrent et se ferment via des scénettes qui te sorte du perso, etc.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 2001 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Dose un peu le révisionnisme, quand même. Half-Life en 1998, c'est du jamais vu pour un FPS : sa mise en scène, son unité de temps et de lieu (je fais volontairement l'impasse sur Xen), l'IA des ennemis... "Il fait pas beaucoup mieux que les FPS de l'époque" ben si, il invente à lui seul le genre du FPS scénarisé, avec un univers cohérent et plus des niveaux découpés sans lien entre eux où tu appuies sur un bouton pour afficher ton tableau de score et passer au suivant. Ca reste fondamentalement un FPS, on a un flingue et on tire sur des mecs, mais ça redéfinit à quoi peut ressembler un FPS, et de lui découlent 100% des FPS "modernes" qui ont suivi (moins les jeux orientés multi, évidemment).


D'accord avec ça et plus encore, c'est la parfaite cohérence et même la symbiose entre l'univers (certes pas nouveau), le scénario (certes pas très original), la mise en scène et le gameplay aux petits oignons dans cette unité de temps et de lieu qui provoquent une immersion assez folle pour l'époque. C'est ce souci du détail et cette expérience globale hyper polish (que perso je ne retrouve que chez les grands jeux Nintendo même si ça en surprendra beaucoup) qui en font, à défaut d'être un ovni, une véritable révolution du genre.
Pareil pour ses suites même si HL m'a plus marqué que le 2 qui avait quand même ses passages assez longuets. Par contre, je le refais en VR et ça marche encore hyper bien, y compris (et surtout) Ravenholm.
Et que dire de HL A : quel design, quelle mise en scène, quel souci du détail incroyable... Si certaines séquences peuvent paraître classiques ou basiques en flat, elles sont en réalité parfaitement adaptées, exécutées et sublimées par la VR. je compte pas les passages marquants (celui avec Jeff est génial). Un scénario ou un gameplay plus complexes m'auraient sans doute gâché l'expérience perso. Là elle est pas loin d'être parfaite.
Et j'espère que si HL3 il y a, il y aura une composante VR (ou un spin off VR).
 
Les rumeurs Valve du moment

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