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Les constructeurs et éditeurs enterrent la HDGuerre
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
CBL a écrit :
LeGreg a écrit :
Ah non ça n'a rien à voir avec la photo !.


Oui, c'est ainsi que fonctionne le monde réel mais la technique de capture des images HDR est bien héritée de la photo. Cet article résume bien les choses et je vais d'ailleurs le coller dans la news.


C'est l'article Wikipedia et il est un peu confus pour quelqu'un qui n'est pas familier avec le concept.

Les écrans dits HDR sont des concepts distincts de la prise de vue.

Si on parle de video/photo "numérique" on a les étapes suivantes :
réalité -> CCD/CMOS -> processing caméra -> fichier de stockage caméra -> processing ordinateur -> fichier de stockage final -> processing ordinateur/télé affichage -> écran physique -> réalité.

Aux deux bouts, on a la réalité qui est UHDR (le summum du dynamic range.. infini).

Le bracketing réunit plusieurs "fichiers de stockage caméra" avec faible précision LDR en quelque chose que le processing ordinateur peut traiter avec plus de précision. Une conversion HDR->LDR intervient qui est partagée entre le CCD/CMOS et processing caméra.

Le traitement RAW fait que la conversion CCD/CMOS et processing caméra sortent un fichier dans un format semi "HDR" (higher dynamic range) qui permet dans les situations courantes d'éviter le bracketing.

Les gens qui prennent des photos dites "HDR" (la section "historique" de l'article Wikipedia), parlent d'un traitement "ordinateur" qui utilise la sortie du bracketing ou format RAW avec un opérateur de Reinhard (et ses successeurs). Depuis quelques temps, cet opérateur a été intégré au processing caméra (le plus souvent en option).

Jusqu'à récemment, les fichiers au format affichable (JPEG, PNG, etc sont des formats affichables) et processing télé/écran physique opéraient sur du LDR (avec plus ou moins de précision, ce n'est pas simple..).

Les télés HDR prennent un format intermédiaire avec plus de précision ce qui permet de booster le contraste global sans perdre trop de précision dans les zones sombres. Si ce qui est affiché est réellement HDR n'est pas non plus simple..

Pour le jeu vidéo c'est

première étape :
réalité -> CCD/CMOS -> processing caméra -> fichier de stockage caméra -> processing ordinateur -> fichier de stockage final -> texture.
ou rendu procédural -> texture.

deuxième étape :
texture procédurale ou depuis photo -> calcul d'éclairage -> tonemapping/post processing -> processing ordinateur/télé affichage -> écran physique -> réalité.

Les jeux comme Half Life 2, ont un calcul d'éclairage opéré dans une plus grande précision (comparé à Half Life 1 par exemple). Mais ont besoin d'un opérateur de Tone mapping (linéaire ou émulation "pellicule") pour afficher sur écran LDR. Les textures sont souvent dans un format intermédiaire LDR mais qui peuvent avoir leur luminosité boostée par le moteur d'éclairage.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
C'est clair que c'est tout de suite moins confus...
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
J'ai pas dit que c'était simple (cf la confusion entretenue). Mais c'est comme de nombreux concepts en informatique (ou ailleurs).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Non bien sur mais je trouve que la news était claire. Les premières expérimentations sur la création d'imagerie HDR ont bien commencé avec la photo. Puis j'explique que ce qu'on entend par HDR à l'heure actuelle est une implémentation à la fois logicielle et matérielle et que c'est un joyeux bazard.
 
Les constructeurs et éditeurs enterrent la HDGuerre

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