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Le B.A. BA du MOBA
Fougère
Membre Factor
Redac 576 msgs
Le MOBA est le nouveau genre à la mode pour les studios de jeux vidéo. Depuis le rouleau compresseur League of Legends, beaucoup se sont prêtés à l’exercice, pour généralement finir par accoucher d’un énième clone rapidement oublié. Mais il ne faut pas oublier que LoL est lui-même un clone, celui d’un mod de Warcraft 3 qui s’appelait Defense of the Ancient (DotA). Alors comment un mod de 2003 a fait pour influencer massivement l’industrie 10 ans plus tard ? Explications...

Lire la suite sur le site : Le B.A. BA du MOBA.
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1561 msgs
Ce n'était probablement pas l'objectif de l'article, mais j'aurai bien aimé un article avec un peu de "recul" répondant à différentes questions qui restent pour moi un mystère dont la plus importante aurait été pour moi : pourquoi un tel succès ? comment les MOBA ont phagocyté à la fois la communauté des STR et des MMO. Etc...

Je ne m'explique vraiment pas comment un style de jeu, qui a tellement de défauts dans sa conception, a pu se hisser aussi haut dans le monde du gaming : partie longue, action peu lisible et éparpillée pour un novice, nécessiter d'ingérer une dose d'informations importante, injustice du modèle économique (Dota 2 excepté), nécessité de s'appuyer sur du teamplay...

C'est un type de jeu qui avait vraiment tout pour rester à l'état de mod sur Warcraft 3, et pourtant c'est maintenant une machine à fric colossale avec des millions de joueurs. Pourquoi ?
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Yolteotl a écrit :
pourquoi un tel succès ?
Tu sais, t'adores regarder un dessin animé pour petites filles, et on préfère pas savoir pourquoi.

Yolteotl a écrit :
nécessité de s'appuyer sur du teamplay...
C'est vraiment un défaut, pour toi ??
 
Kekouse
Membre Factor
Membre 89 msgs
Un RTS tu y joues en 1vs1, ça dure de 10min à 1h, c'est stressant, faut y mettre du temps et de l'énergie pour être bon.
Si on prend par exemple le seul RTS vivant à l'heure actuel, Starcraft. Le joueur Lambda qui veut jouer en multi (moins de la moitié des acheteurs du jeu), il lance le jeu et se fait sans doute rouler dessus à coup de Zerg-rush. Il doit pour espérer gagner un jour lire des tutos afin de faire lui aussi du Zergrush ou contrer cette tactique...ou alors faire la tapette et quitter en ralant à chaque fois que ça lui arrive.
Bref, défaite, frustration, nécessité de travailler, stress.
Dans le genre amusement on repassera.

Les mobas eux lissent cette frustration. Tu ne diriges plus une base, 25 unités simultanément, une économie....non juste 1 péquin. De plus tu ne joues pas seul mais avec 4 autres mecs.
Alors oui ca reste frustrant, faut quand même y mettre du sien pour espérer être bon...mais par rapport aux "vrais" RTS ca n'a rien à voir.
Et puis tu rajoutes le grind, les costumes, les unlocks et autres mini conditionnements skinnerien et pouf tu obtiens les cartons que sont LoL ou DotA.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
La raison du succes des Mobas pour moi est assez simple ... "parce que c'est gratuit".

Il y a d'autres facteurs, comme le fait que tu puisse t'investir dans un jeu profond, pas completement desequilibré - faut comprendre ce que veux dire ce mot à l'epoque ... dans war3 90% des maps customs avaient des bugs/desequilibres enormes qui permettaient souvent à une seule personne de ruiner le fun de tout le monde, à force les gens allaient vers le peu de maps ou ce n'etait pas possible - , qui implique du teamplay et de la coordination. Mais le coeur du phenomene, ce qui a tout lancé, c'est d'avoir un jeu gratuit qui ne devient pas super chiant apres quelques heures, chose tres rare à l'epoque.

Rappelez vous ce qu'on avait à l'epoque pour 0€, meme pour 10 d'ailleurs ... ben pas grand chose.

Dota a commencé à avoir du succes aupres des amateurs de map War3 parce que fun, et avec une qualité qui allait toujours vers le haut. Apres, quand via Garena & co sont arrivés, il a été possible d'y jouer avec peu de delay, et surtout gratuitement, bah ca a un peu explosé.

A l'epoque, les free2play c'etait les daubes genre labrute ou vampire vs werewolf, où il fallait payer 4/5€ pour une épée dans un jeu sur browser. Du grand n'importe quoi.

Alors quand LoL est arrivé, sans besoin de se faire chier à installer garena, ou war3, plus accessible, au style plus cool et plus recent, gratuit, et avec la possibilité de payer par allopass... ben tout les teens se sont jetés dessus, et apres, avec assez de joueurs ils ont pu faire ce qu'ils voulaient, competitions, pleins de skins, pleins de heros etc ... Aujourd'hui le public est plus diversifié, mais au debut c'etait sutout "jeunes pauvres" et "anciens joueurs de Dota", bien souvent les deux allaient ensembles.

Pour l'epoque, le systeme free2play etait super bien pensé, le veritable coup de génie de Guinzo en fait, ca et la simplification du jeu.

Systeme qui n'est aujourd'hui plus necessaire du tout, mais pour que ca change faudrait que les joueurs se rendre compte de l'enculade et commencent à gueuler un peu. Au lieu de repeter le coeur le PR des boites qui se font des couilles en or avec peu d'effort.

Je suis convaincu que si les gens le demandaient, LoL pourrait devenir gratuit ou s'approcher bcp plus du modele de Dota. Et HotS serait obligé de suivre, et ensuite Smite ... etc. Des fois je me dis que le premier de ceux là qui passera a un modele plus juste aura un gros coup de pub gratos.

Esperons que j'ai raison, parce que ca permettrait de jouer à plein de mobas differents sans avoir à farm/payer 20€ pour 2 persos, chose qui m'empeche de jouer à Smite, LoL ou meme HotS au long terme.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 334 msgs
Super ça fait plaisir de voir ce genre d'article sur Factor !

Yolteotl
"Je ne m'explique vraiment pas comment un style de jeu, qui a tellement de défauts dans sa conception"

C'est justement tout l'inverse, le gameplay à été affiné depuis plus de 10 ans et est réglé comme une montre suisse. L'équilibrage est souvent exemplaire et il y'a très peu de place au hasard. En premade de 5 on ne peut s'en vouloir qu'a soit même en cas de fail, et inversement lorsque l'on réussi une action individuelle ou en équipe il n'y a rien de plus gratifiant, dans aucun autre jeux.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
Yep, super article, qui en appelle d'autres vu que le sujet a l'air vaste !
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1561 msgs
Kekouse a écrit :
Si on prend par exemple le seul RTS vivant à l'heure actuel, Starcraft. Le joueur Lambda qui veut jouer en multi (moins de la moitié des acheteurs du jeu), il lance le jeu et se fait sans doute rouler dessus à coup de Zerg-rush. Il doit pour espérer gagner un jour lire des tutos afin de faire lui aussi du Zergrush ou contrer cette tactique...ou alors faire la tapette et quitter en ralant à chaque fois que ça lui arrive.
Bref, défaite, frustration, nécessité de travailler, stress.


Oui, SC n'est pas le modèle le plus fun existant, mais les STR ne se limitaient pas à ça. On a eu un peu tout les genre : Red alert 2 pour un truc complètement barré, Warcraft orienté beaucoup plus micro, les SupCom pour de la macro monstrueuse, et des trucs un peu plus confidentiel comme Ground Control qui abandonnait totalement la macro gestion au profit de la partie micro uniquement. Du 1v1, du 2v2, etc... Il y avait une vraie diversité qui aurait dû suffire à satisfaire les gens.

Kekouse a écrit :
Les mobas eux lissent cette frustration. Tu ne diriges plus une base, 25 unités simultanément, une économie....non juste 1 péquin. De plus tu ne joues pas seul mais avec 4 autres mecs.
Alors oui ca reste frustrant, faut quand même y mettre du sien pour espérer être bon...


Et tu touches un des points sensibles selon moi : Dans un STR (ou plutôt dans n'importe quel jeu en 1vs1), il est bien plus compliqué d'admettre sa défaite car les excuses disponibles sont bien moins nombreuses. On pourra toujours accuser la balance à un instant T ou autre, mais au fond, on sait que si on a perdu, c'est car l'autre a été meilleur. Sur un jeu en équipe, on a la possibilité de se défausser sur un élément qui n'est ni le jeu, ni l'adversaire. On peut "expliquer" sa défaite par la médiocrité des autres, et je suis sûr que d'un point de vue psychologique, ça joue énormément.

Alroc a écrit :
C'est justement tout l'inverse, le gameplay à été affiné depuis plus de 10 ans et est réglé comme une montre suisse. L'équilibrage est souvent exemplaire et il y'a très peu de place au hasard. En premade de 5 on ne peut s'en vouloir qu'a soit même en cas de fail, et inversement lorsque l'on réussi une action individuelle ou en équipe il n'y a rien de plus gratifiant, dans aucun autre jeux.


J'ai un peu de mal avec ça. Le modèle économique de LoL se base (basait ?) énormément sur un principe totalement contraire à un jeu balancé :
-Sortir un nouveau héro pété payant.
-Engranger la thune
-Nerfer quand on a assez récolté / que les gens râlent trop.
On est plutôt sur un déséquilibre permanent entraînant frustration / désir / achat compulsif.

Aiua a écrit :
Pour l'epoque, le systeme free2play etait super bien pensé, le veritable coup de génie de Guinzo en fait, ca et la simplification du jeu.

Systeme qui n'est aujourd'hui plus necessaire du tout, mais pour que ca change faudrait que les joueurs se rendre compte de l'enculade et commencent à gueuler un peu. Au lieu de repeter le coeur le PR des boites qui se font des couilles en or avec peu d'effort.

Je suis convaincu que si les gens le demandaient, LoL pourrait devenir gratuit ou s'approcher bcp plus du modele de Dota. Et HotS serait obligé de suivre, et ensuite Smite ... etc. Des fois je me dis que le premier de ceux là qui passera a un modele plus juste aura un gros coup de pub gratos.

Esperons que j'ai raison, parce que ca permettrait de jouer à plein de mobas differents sans avoir à farm/payer 20€ pour 2 persos, chose qui m'empeche de jouer à Smite, LoL ou meme HotS au long terme.


Le modèle de Dota, même si il semble plus vertueux pour le joueur lambda, je ne suis pas sûr qu'il soit meilleur que les autres.
J'ai le sentiment que le fait de ne pas forcer à l'achat (et donc de ne pas rentrer dans le système de frustration/achat que pratique les autres) est potentiellement plus pervers pour les joueurs cédant. Parce que du coup, l'achat d'un skin, ou d'un chapeau, relève purement de l'achat plaisir.

L'achat n'est plus contraint, mais compulsif piégeant les joueurs plus "vulnérable". L'épisode récent de South Park se retrouverait bien dans le premier modèle (LoL and co), mais je pense qu'il pourrait sortir le même sur le second.
Les free to play profitent clairement de la faiblesse de certaines personnes qui représentent leur fond de commerce, et c'est pas glorieux.
 
hohun
Membre Factor
Redac 4764 msgs
La gratuité est l'une des raisons du succès, mais pas celle de base. Il y avait déjà enormément de joueurs sur Allstars, et fallait se payer warcraft 3 pour y jouer.
Les autres raisons, eh bien Kekouse a donné la première. On peut aussi citer la montée en puissance assez vertigineuse qui encourage encore et toujours à aller plus loin, la diversité des héros et des objets qui offre un nombre de combinaisons assez énorme. Enfin c'est un système qui, malgré le nombre de variables à ingérer, reste accessible aux novices par le fait que, comme le dit Kek, on ne contrôle qu'un héros, ce qui ramène le micromanagement à zéro, mis à part le build du perso. C'est d'ailleurs une des raisons pour laquelle les joueurs feedent : ils n'ont pas encore assez le "sens du jeu" et ne connaissent pas bien les héros pour savoir quoi faire et quoi éviter.

Mais je reste persuadé que l'argument principal est et reste la montée en puissance, mécanisme de base de l'addiction au JV. C'est d'ailleurs ce qui a fait le succès d'autres UMS comme les tower defense et les evolve. La principale différence du succès de Dota étant que c'est un jeu conçu pour le multi compétitif ET coopératif, alors que les deux précédents n'ont que le coopératif (il y avait des tower defense/evolve compétitifs mais ça a toujours été bien plus de niche que dota).

@Yolteotl : il est très souvent difficile d'admettre sa défaite sur Dota, quasiment toutes les défaites s'accompagnent de "NOOB FEEDER DIDN'T WARD CYKA EBANIE REPORTED". Et c'est toujours la faute des autres, bien sûr. Je pourrais écrire un roman là-dessus.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Mais je reste persuadé que l'argument principal est et reste la montée en puissance, mécanisme de base de l'addiction au JV. C'est d'ailleurs ce qui a fait le succès d'autres UMS comme les tower defense et les evolve. La principale différence du succès de Dota étant que c'est un jeu conçu pour le multi compétitif ET coopératif, alors que les deux précédents n'ont que le compétitif (il y avait des tower defense/evolve compétitifs mais ça a toujours été bien plus de niche que dota).


Ben c'est la raison principale pour laquelle les gens comme moi jouent encore à Dota apres 10 ans. Je continue à apprendre et à m'ameliorer, et c'est d'ailleurs assez fun d'appliquer des trucs que j'ai pigé sur Dota dans d'autres jeux.

Et l'autre truc, c'est la qualité et la profondeur du jeu une fois que tu connais "tout" et que tu fais des parties avec 4 mecs dans le meme cas. Lorsque le jeu devient vraiment du team vs team, avec tout l'organisation et protocoles que ca demande, c'est vraiment ca les Mobas au final, pas les parties publiques avec tout le whine et le bordel.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 334 msgs
Yolteotl a écrit :
Kekouse a écrit :

Alroc a écrit :
C'est justement tout l'inverse, le gameplay à été affiné depuis plus de 10 ans et est réglé comme une montre suisse. L'équilibrage est souvent exemplaire et il y'a très peu de place au hasard. En premade de 5 on ne peut s'en vouloir qu'a soit même en cas de fail, et inversement lorsque l'on réussi une action individuelle ou en équipe il n'y a rien de plus gratifiant, dans aucun autre jeux.


J'ai un peu de mal avec ça. Le modèle économique de LoL se base (basait ?) énormément sur un principe totalement contraire à un jeu balancé :
-Sortir un nouveau héro pété payant.
-Engranger la thune
-Nerfer quand on a assez récolté / que les gens râlent trop.
On est plutôt sur un déséquilibre permanent entraînant frustration / désir / achat compulsif.


Les champions ne sont pas "pétés" a leurs sorties, c'est juste que la vaste majorité ne prennent même pas la peine de le connaitre et se font poutrer car il ne connaissent pas ses abilités.
Ensuite il arrive que les champions qui sortent soit nerf, mais ce n'est pas si commun.

Et quand bien même un perso serait complètement fumé, il serait ban a 90 % dans les parties ranked.

Et de toutes façons les joueurs les plus chevronnés ne jouent que 2 ou 3 perso grand max, c'est la seule façons de bien les maîtriser.
Donc au final la hype des nouveaux persos ça reste anecdotique, surtout en ranked.
 
hohun
Membre Factor
Redac 4764 msgs
Aiua a écrit :


Ben c'est la raison principale pour laquelle les gens comme moi jouent encore à Dota apres 10 ans. Je continue à apprendre et à m'ameliorer, et c'est d'ailleurs assez fun d'appliquer des trucs que j'ai pigé sur Dota dans d'autres jeux.

Et l'autre truc, c'est la qualité et la profondeur du jeu une fois que tu connais "tout" et que tu fais des parties avec 4 mecs dans le meme cas. Lorsque le jeu devient vraiment du team vs team, avec tout l'organisation et protocoles que ca demande, c'est vraiment ca les Mobas au final, pas les parties publiques avec tout le whine et le bordel.


Yup, le problème c'est que quand t'as aucun ami steam dispo t'en es réduit à rejoindre du ranked avec des mecs que tu connais pas. Et là c'est le drame. C'est comme un match de foot mais avec les joueurs qui auraient été remplacés par les supporters.
 
Ouhlala
Membre Factor
Redac 1356 msgs
Alroc a écrit :

Et de toutes façons les joueurs les plus chevronnés ne jouent que 2 ou 3 perso grand max, c'est la seule façons de bien les maîtriser.
Donc au final la hype des nouveaux persos ça reste anecdotique, surtout en ranked.


Pas tout à fait d'accord : Si l'on espère un jour maitriser un minimum le jeu, je pense qu'il est très très fortement conseillé de connaitre tout les personnages (skills, manière de les jouer etc) et donc de les avoir déjà tous joué à de nombreuses reprises. Même sur LoL par exemple, il y a régulièrement des perso débloqués temporairement pour les essayer (essentiellement pour les vendre mieux), ce n'est pas suffisant en terme de durée pour le maitriser, et donc être capable plus tard de le contrecarrer correctement. Au final, le passage par la case "achat", est le chemin quasi obligatoire (on peut les débloquer avec des points, mais c'est abusivement long).
 
SalePingouin
Membre Factor
Membre 17 msgs
Fougère a écrit dans la conclusion de l'article:
LoL a par exemple éliminé le mécanisme de « last hit »


Ce ne serait pas "deny" à la place de "last hit"?

Sinon, bon article (qui a l'air en plus de lancer une bonne grosse discussion)!
 
Adeher
Comic
Redac 2119 msgs
Article très appréciable car je suis à fond dans mon tout premier moba, à savoir heroes of the storm (alpha parfaitement jouable), et je me régale, alors que dota et LoL me rebutaient. Ca va paraître débile à certains, mais m'imaginer une seule seconde que sur les autres jeux l'xp n'est pas globale à la team, ça me parait nul.
Ca plus un certain nombre de spécificités (objectifs de map notamment) en font un jeu fun, rapide (rares sont les parties qui durent 30min), "gratuit" (les héros sont encore un peu cher en gold ingame ou en argent réel, mais on peut en essayer jusqu' à 7 par semaine), et globalement une certaine bonne ambiance, même si on tombe régulièrement sur des gros teubés qui passent leur temps à chouiner.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Yup, le problème c'est que quand t'as aucun ami steam dispo t'en es réduit à rejoindre du ranked avec des mecs que tu connais pas. Et là c'est le drame. C'est comme un match de foot mais avec les joueurs qui auraient été remplacés par les supporters.


C'est exactement ca, et une des raisons pour laquelle les Mobas ont une reputation de merde.

La chose la plus difficile dans Dota en fait c'est pas tellement le gameplay ou la barriere de connaissances, mais déjà trouver des gens calme avec qui jouer. C'est clair que si j'avais pas un groupe de potes corrects, il est peu probable que j'y jouerai encore. Apres, j'apprecie beaucoup de jouer avec des debutants, tant qu'ils ont la bonne attitude.("etrangement", plus ils sont vieux et plus c'est le cas)

Pas tout à fait d'accord : Si l'on espère un jour maitriser un minimum le jeu, je pense qu'il est très très fortement conseillé de connaitre tout les personnages (skills, manière de les jouer etc) et donc de les avoir déjà tous joué à de nombreuses reprises.


Je sais pas ce qu'il en est de LoL, mais à Dota il est litteralement impossible de devenir pro si tu ne joues pas au moins 5/6 persos vraiment bien, 10 est déjà un chiffre plus solide. Les meilleurs teams ont des mecs capables de jouer 25/30 heros differents à niveau pro, et sont dans le "top3 mondial" de quelques un de ces persos.

C'est d'ailleur pour ca que je prefere dota et son business model. Juste parce que tu peux et dois jouer plein de persos differents quand tu deviens bon.

alors que dota et LoL me rebutaient. Ca va paraître débile à certains, mais m'imaginer une seule seconde que sur les autres jeux l'xp n'est pas globale à la team, ça me parait nul.
Ca plus un certain nombre de spécificités (objectifs de map notamment) en font un jeu fun, rapide (rares sont les parties qui durent 30min), "gratuit" (les héros sont encore un peu cher en gold ingame ou en argent réel, mais on peut en essayer jusqu' à 7 par semaine), et globalement une certaine bonne ambiance, même si on tombe régulièrement sur des gros teubés qui passent leur temps à chouiner.


HotS, techniquement, bah c'est pas un Moba.

Pas que le gameplay n'en soit pas tres proche, mais la persque totalité des mecaniques des Mobas en sont absente, le lasthit, deny, push, contrepush, jungle, item build, pick ....

Au final ils ont gardé quelques mecaniques, qu'ils ont complexifié un peu (comme les systemes de sorts) , en ont automatisés d'autres (comme le gain de vie/degats/etc des heros, naturellement via les levels), et ont ajouté une diversité via les maps/gimmicks plutot que via plein de strategies differentes.

Et c'est pas con, parce que ca enleve pas mal de poids des épaules des joueurs, certes le jeu est 20 fois moins demandant, mais il est surtout bien plus court et moins frustrant, et puis ca change de pouvoir jouer "à l'arrache" à ce genre de jeu.

Apres comme j'en ai déjà parlé ici, le business modele est a gerber, enfin les prix, et la vitesse d'unlock "naturelle".
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Alroc a écrit :
dans aucun autre jeux.


Pitié.
 
JeanBourrin
Membre Factor
Membre 38 msgs
Article intéressant. Merci pour ce "MOBA pour les vieux", ça permet de comprendre un peu mieux cet étrange genre.
Un jour, quand je serais courageux...
 
Tmnath
Membre Factor
Membre 123 msgs
Perso j'ai 1000+ heures de jeu sur Dota 2, pour la simple et bonne raison que c'est fun.
La courbe d'apprentissage a beau être abominable, ça devient réellement bien après un certain temps (et je comprends parfaitement que ça en rebute certains, du coup). Connaître les capacités des adversaires, pouvoir prévoir ce qu'ils vont faire, réussir à s'échapper à la dernière seconde, aider des coéquipiers en périls, c'est vraiment un MMO condensé, et bien que le début des parties puisse être assez lent, on s'ennuie rarement par la suite. C'est difficile d'en expliquer le ressenti, mais pour ceux qui hésitent, Dota 2 possède des tutoriels plutôt intuitifs. Les nouveaux joueurs sont guidés avant d'être lancé dans le grand bain, histoire de réduire les maux de tête face au nombre colossale de variables à apprendre.

Je dois aussi dire que je ne joue presque jamais avec des inconnus, toujours avec des gens de ma liste d'amis, car la réputation de la communauté est bien justifiée (et il m'arrive parfois d'en être fautif, la faute sans doute à la longueur des parties qui promettent souvent une agonie assez longue si les coéquipiers refusent de coopérer, ou si le début de la partie se passe très mal).
 
JiHeM
Membre 1050 msgs
On appelle cet ensemble de règles le « méta-game » ou « méta », la base commune à tous les jeux permettant à chacun de savoir quoi faire à quel moment, chaque MOBA enrichissant ensuite cet ensemble de ses spécificités afin d’avoir un gameplay et une identité unique.

Tu es sûr de ta notion de metagame ? Je n'y connais pas grand-chose en MOBA, mais en général ce terme a un sens différent : la meta n'est pas définie par les règles de bases, mais par ce que les joueurs en font à un instant donné.
 
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