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La 3DS se dévoile un peu plus
CBL
L.A.mming
Admin 14167 msgs
Depuis qu'on a su que la 3DS n'embarquait pas une puce Tegra, on se demandait quel GPU Nintendo allait utiliser On a désormais la réponse : c'est le Pica 200 de la société japonaise Digital Media Professional. Les specs se trouvent ci-dessous ainsi qu'une démo technique.

C'est loin d'être un monstre mais ça suffit amplement surtout quand on voit Metal Gear Solid : Snake Eater 3D. En plus, ça devrait permettre à la 3DS d'avoir une autonomie respectable, ce qui est le point faible de toutes les consoles portables qui ne sont pas faites par Nintendo (mis à part SNK avec la Neo Geo Pocket).

Pendant ce temps, Kaz Hirai, le président de SCE, n'a pas vu la console mais pense que le relief sans lunette sur une portable manque de précision et comporte des contraintes. Il faut dire que Sony essaye de fourguer ses télés en 3D hors de prix ainsi que des lunettes pas spécialement données non plus. On ne trouve pas que ça manque de précision mais il y a effectivement une contrainte : il faut être bien en face. Ca tombe bien, c'est comme ça qu'on joue sur portable.

Lire la suite sur le site : La 3DS se dévoile un peu plus.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3096 msgs
Un peu léger non 200mhz ?

La vidéo est d'un gout plus que douteux, on dirait yoshimitsu version cinématique de l'intro de Tekken 1.
 
montana
Membre Factor
Membre 3034 msgs
C'est sûrement pas la fréquence du proccesseur.

Par contre y a pas une contrainte de luminosité ambiante pour le relief? Ça fonctionnera aussi bien dans le noir qu'en plein soleil?
 
D-Kalck
Membre Factor
Membre 2575 msgs
CBL a écrit :
Pixel format: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
Si je comprend bien ce que je lis, y'a quelqu'un qui s'y connait qui peut expliquer pourquoi y'a un mode qui favorise le vert ?
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2767 msgs
Elle est plus puissante que la Wii?
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 762 msgs
D-Kalck a écrit :
Si je comprend bien ce que je lis, y'a quelqu'un qui s'y connait qui peut expliquer pourquoi y'a un mode qui favorise le vert ?

Si je dis pas de bétise, c'est parce que le vert est la couleur qui contribue le plus à la luminosité d'une image, ce qui fait que c'est une donnée qui supporte mal la compression (ca dégrade vite l'image). Si quelqu'un peut confirmer.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 2833 msgs
il y aura juste un peu plus de nuances de vert disponibles en RGB565 mais l'écran ne deviendra pas verdâtre pour autant.
Pour comprendre le pourquoi de ces chiffres, les 3 premiers modes exploitents un codage couleur sur 16bits (4+4+4+4 = 5+6+5 = 5+5+5+1 = 16), seule la répartition change.
5-6-5 est la répartition la plus homogène sans gestion de l'alpha, après, pourquoi ils ont choisi le vert plutot que le rouge ou le bleu...
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2767 msgs
-32bits on parle de R8 G8 B8 A8 = RGBA 8888
-16bits on parle de R4 G4 B4 A4 = RGBA 4444
-R5 G5 B5 A1 = RGBA5551 (1bit alpha donc pas de dégradé) (2 octets)
-RGB565 : R5 G6 B5 (histoire d'avoir 2octets complet)
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 762 msgs
Laurent a écrit :
il y aura juste un peu plus de nuances de vert disponibles en RGB565 mais l'écran ne deviendra pas verdâtre pour autant.
Pour comprendre le pourquoi de ces chiffres, les 3 premiers modes exploitents un codage couleur sur 16bits (4+4+4+4 = 5+6+5 = 5+5+5+1 = 16), seule la répartition change.

Ca oui, tu répartis un bit dans le canal G au lieu de l'alpha. La question de D-Kalck est "Pourquoi le vert?"
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
D-Kalck a écrit :
Si je comprend bien ce que je lis, y'a quelqu'un qui s'y connait qui peut expliquer pourquoi y'a un mode qui favorise le vert ?


Parce que tu peux pas diviser également 16 bits en 3 parts égales. Donc si tu fais un mode non palettisé il faut soit perdre un bit de précision (5-5-5 -> 15 bits) soit donner un bit supplémentaire à une des composantes. Les cartes graphiques choisissent souvent le vert parce que le vert est perçu comme la plus lumineuse des couleurs par notre oeil et donc influence beaucoup plus la perception de luminosité de l'image que le rouge et le bleu (la version "grise"). C'est comme pour les représentations à base de luminance/chrominance -> le vert domine la composante luminance. C'est pareil sur PC où ce format est également utilisé.

Le problème (plus ou moins important) avec cette représentation c'est qu'il est impossible de représenter un gris intermédiaire "pur". Donc ça va en général pour la représentation de photos (avec dithering) mais pour le rendu d'image de synthèse la perte du niveau de gris intermédiaire peut causer des "biais" dans le calcul d'une image par exemple en teintant tout en vert (si le canal vert est surestimé) ou au contraire en teintant tout en pourpre (si le canal vert est sous-estimé) ou un mélange des deux (mélange de pourpre et vert là où il devait n'y avoir que du gris désaturé).
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2767 msgs
Luigi et Yoshi sont en vert, et mario est en rouge et bleu, donc le vert gagne.

Ou alors c'est un Stéphanois qui à inventé cette norme.

Bon il y a plus de vert dans le spectre :
 
D-Kalck
Membre Factor
Membre 2575 msgs
Zakwil a écrit :
-32bits on parle de R8 G8 B8 A8 = RGBA 8888
-16bits on parle de R4 G4 B4 A4 = RGBA 4444
-R5 G5 B5 A1 = RGBA5551 (1bit alpha donc pas de dégradé) (2 octets)
-RGB565 : R5 G6 B5 (histoire d'avoir 2octets complet)
Je suis pas ignorant à ce point, hein, comme le fait remarquer The Real Phoenix, ce que je demande, c'est pourquoi le vert et pas une autre couleur ? Ou alors pourquoi pas 2 mode supplémentaires : RGB655 et RGB556 ?
 
TheSlider
Membre Factor
Membre 293 msgs
D'ailleurs, je me demande si le format png est réellement supporté compte tenu du format 32bits du RGBA8888. Ca me laisse réveur. : 3
Des infos sur la profondeur de couleurs affichables par l'écran ? Je ne me souviens pas d'avoir lu quelque chose du genre.
 
wedge
Membre Factor
Membre 760 msgs
D-Kalck a écrit :
Si je comprend bien ce que je lis, y'a quelqu'un qui s'y connait qui peut expliquer pourquoi y'a un mode qui favorise le vert ?


Sans être expert, il me semble que les petits "batonnets" dans l'oeil qui percoivent les trois couleurs sont plus au moins présent, et ont une plus ou moins grande sensibilité. J'aurai tendance à dire que ca doit venir de là.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 2833 msgs
@The_real_phoenix : Je ne sais pas, peut-être pour la raison que tu avances.
 
D-Kalck
Membre Factor
Membre 2575 msgs
Bon, je crois que j'ai mon explication.
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 762 msgs
N'empêche, ce que je trouve étrange c'est qu'il manque des formats de compression: genre le DXT1, ou au moins en format 8bits (genre les I8/I4/IA8/IA4) contrairement à la Wii. C'est dommage pasque sur une console comme çà permet des économies de RAM (surtout le DXT1, même si c'est pas toujours jojos comme résultats)...
 
sandeagle
Membre Factor
Membre 2159 msgs
Zakwil a écrit :
-32bits on parle de R8 G8 B8 A8 = RGBA 8888
-16bits on parle de R4 G4 B4 A4 = RGBA 4444
-R5 G5 B5 A1 = RGBA5551 (1bit alpha donc pas de dégradé) (2 octets)
-RGB565 : R5 G6 B5 (histoire d'avoir 2octets complet)

 
Laurent
Membre Factor
Redac 2833 msgs
Le DXT est pas une norme propriétaire de Microsoft (depuis qu'ils ont repris le S3TC à leur compte) ?
Ca n'empèche personne de s'en servir mais j'imagine mal Nintendo le faire officiellement.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3096 msgs
T'ain c'est d'un chiant tout ces commentaires !
On peut pas rigoler plûtot de la ringardise de ce benchmark ?
 
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