Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 

Forums

L'HTC Vive retardé au début 2016
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1590 msgs
À mon avis il s'utilisera assis dans la plupart des cas. Déjà parce que jouer debout c'est valable que pour des sessions courtes, ce qui ne correspond pas trop à plein de jeux typés «gamer» (les open-world, ou les jeux story-driven), et que ça nécessite d'avoir de la place chez soi.

Et ensuite parce que la plupart des autres casques sont conçus pour jouer assis, et que si les développeurs sont rationnels, ils rendront leurs jeux compatibles avec un max de casques. Y aura éventuellement des modes spéciaux «Vive» mais je pense que dans la plupart des cas on jouera simplement assis dans son fauteuil.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
C'est assassin de faire un casque isolant à utiliser chez soit debout à moins d'avoir un système d'encadrement et de protection.

Ou alors, ou alors, les industriels cherchent à réguler la surpopulation avec cet outil.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
Il y a un système d'encadrement et de protection dans le Vive. Le Vive fait un scan de la pièce et te l'affiche dans ton jeu quand c'est nécessaire : article au pif, article un peu plus précis.

Sinon bien sûr que le Vive pourra s'utiliser assis, mais le truc c'est qu'Oculus optimise sa R&D pour une expérience assise. Le casque risque d'être plus confortable, moins invasif, etc... Valve essaye de se démarquer en concentrant ses efforts sur sa particularité, mais pour l'instant ils ont du retard sur tout le reste il semblerait.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Il y a rien du tout actuellement et on est en septembre (dans le sens ou rien n'est encore définitif et qu'il reste masse de taff).

Et en même temps, c'est hyper complexe : comment tu fais pour avancer dans ton jeu si chaperone t'indique un mur, c'est un système qui devient limitatif avec l'offre software. faut t'il adapter l’expérience à la surface habité?
A mon avis, on y est pas encore à la VR grand public.

Par contre, la VR simu cockpit, on y est :)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
fwouedd a écrit :
A mon avis, on y est pas encore à la VR grand public.


La VR grand public on peut y être avec l'Oculus et sa position assise. Mais leur objectif initial se limite pour l'instant aux joueurs (ils nous l'ont dit et ça a été dit sur le net aussi).
Le Vive grand public, c'est plus compliqué. Leur machin Chaperone sera principalement pour des jeux conçus pour être joués dans des espaces de la taille d'une pièce, tu n'as pas suivi les différentes démos et jeux à venir sous Vive ? Pour des FPS, TPS ou d'autres jeux plus classiques, le Chaperone sera moins utile puisqu'il n'y aura plus de 1:1 et donc très peu d'intérêt à utiliser une pièce complète ou même d'être debout.

fwouedd a écrit :
Il y a rien du tout actuellement et on est en septembre (dans le sens ou rien n'est encore définitif et qu'il reste masse de taff).


Ouaip ben Valve/HTC vont commencer à envoyer des produits finis à des gens avant la fin de l'année. Soit ils ont déjà un truc super propre et ergonomique en interne, soit ça peut être compliqué à mettre en place en peu de temps. D'autant que le nouvel an chinois c'est le 8 février et que ça fout le chaos dans les chaînes de production. Palmer avait décrit les étapes de la mise en production du DK1 et ça se fait vraiment pas en quelques petits mois. Donc si en plus ils doivent encore faire de la R&D niveau ergonomie...
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Non, on y est pas à la VR grand public ni même gamer, on est sur un phénomène de hype par le fantasme afin d'entretenir un garantie de succès un jour prochain.
Après essai, c'est très très simple et nettement moins fou que ce qu'on veut bien dire, c'est 50% fonctionnel uniquement en simu (problème de périphériques si tu as pas un cockpit 1:1 sur un appareil complexe. même dans ce cas là c'est problématique si on sort du pad) : impossible de piloter un cessna sans avoir la totale saitek proflight cessna (je parle donc pas de DCS :) ).

rythme trop rapide : risque de malaises sur un % non négligeables d'acheteurs potentiels.
rythme trop lent : gameplay limitant, standardisation quasi obligatoire.
Techno inexploitable ou sans intérêt sorti de la vue à la première personne (c'est abominable en vue à la troisieme personne : tu dois locker la vue vu qu'il n'y à aucun repère de contrôle, expérience faite hein).

Tu y ajoutes les nouvelles limites : gestion du déplacement réel : limite en terme de level design et donc en terme d’expérience avec nécessité commerciale de faire au plus petit (ou alors tu joue sur l'échelle, mais on en revient aux risques de malaises).

Donc en résumant : c'est limitant niveau game design, limitant niveau level design, et ça necessite des investissements lourds pour devenir 100% exploitable sans limitation (cockpit, tapis 360° et j'en passe).

Non, je persiste, si tu analyses la situation objectivement, c'est un outil potentiellement fantastique, mais qui est encore loin d'être vraiment exploitable en l'état. C'est d’ailleurs facile à illustrer, rien ne sort. On nous vendait ça comme un outil pour de nouvelles expériences, aujourd'hui, on revient vers le gamer, j'ai surtout l'impression que l'industrie sait pas quoi faire avec ses limites en exploitation à domicile, d'autant plus qu'il véhicule des craintes en terme d'isolement, et donc c'est difficilement vendables sur des critères sociaux (qui sont à la mode).

Et on peut aussi se poser la question donc des nouvelles expériences : à part une expérience sur rail à 360°, quel peut être l'apport narratif qui justifiait l'augmentation des couts de production? Encore une fois, je suis pas sur qu'on sache ou on va.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
Ça oui on ne sait pas où on va. Mais ce qu'on sait c'est qu'on va aller dans des tonnes de directions différentes.

Et des gros studios qui ne bougent pas pour proposer des trucs dessus, c'est tout à fait normal puisque ce n'est pas eux qui vont prendre des risques. La plupart des studios AAA ne peuvent pas se permettre de lancer une prod' annexe, parce qu'ils sont déjà à 300% bloqués par leurs prods actuelles. Ils ne peuvent pas lancer une prod' classique entière dessus puisque le risque est trop important vu les budgets visés. Il n'y a rien de surprenant là dedans. Les gros studios vont soient arriver à tester avec des toutes petites prods en se réorganisant en interne, soit attendre quelques années histoire d'avoir un terrain stable et des retours conséquents de la communauté de devs et de joueurs.

Concernant les limitations, la simu avec le matos de barbare c'est un marché de niche. Ces gens là ne comptent pas. Pour le vrai marché des joueurs, il va y avoir beaucoup de petits jeux et de petites expériences. Et petit à petit ça deviendra de plus en plus gros. Les gens vont s'y faire petit à petit, voir les avantages, etc... La VR a un hardware qui fonctionne, elle est là pour rester. Le motion gaming c'était naze, parce que le peu de cas d'utilisation étaient foirés à cause du système de tracking minable ou le fait qu'on ne faisait pas du 1:1 puisqu'on se regardait à travers un écran. Ce n'est pas non plus comme une console qui doit se vendre à tout prix dès le départ pour avoir une base d'utilisateurs suffisante. Là on achète pas un système fermé, on achète un système ouvert, comme un PC. Il va y avoir des standards à un certain point et tous les contenus seront compatibles.

Pour le jeu vidéo, c'est un nouveau champ d'exploitation pour les indés. Les émotions sont décuplées en VR, les contrôles peuvent être très naturels et on a une immersion vraiment incroyable, surtout avec les derniers casques. On peut créer de nouveaux genres de jeu qui ont beaucoup moins de sens sur un écran classique (escape room, manoir hanté, tower defense mais en FPS, jouer un jeu dans un jeu, jeu d'exploration, etc... c'est que le début) Moi les AAA ne m'intéressent absolument pas à ce stade, ça sera pas très créatif. Ce qui m'intéresse c'est l'ingéniosité des indés, et il n'y a actuellement pas de raison pour qu'elle fasse défaut.

rythme trop rapide : risque de malaises sur un % non négligeables d'acheteurs potentiels.


C'est déjà le cas, 30% des joueurs ont la gerbe sur un écran classique quand une caméra en vue interne bouge trop (head bobbing, FOV, etc...)

rythme trop lent : gameplay limitant, standardisation quasi obligatoire.


Là tu t'avances un peu beaucoup, ça m'étonnerait que tu aies essayé un nombre suffisant de jeux avec un casque récent pour en arriver à cette conclusion. C'est beaucoup d'extrapolation sur un sujet qui est nouveau pour tout le monde. Et ça ne tient aussi pas compte du fait que les expériences des gens sont vraiment très différentes : toi tu l'as vécu comme ça, mais d'autres le vivent totalement à l'inverse.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Non mais la gerbe dès que le jeu est pas a vitesse humain, c'est une réalité pour une majorité des gens. Les retours des pros sont les mêmes, CPC, Zqsd, les joueurs, la majorité des gens parlent de malaises.

Faut arrêter de faire croire que c'est qu'un problème de techno et de latence, ça reste aussi un problème de cerveau :
"Nausea in virtual reality is usually caused by the player seeing motion that their inner ear isn't mimicking. "Blinking" - or teleporting - across short distances should overcome this problem."

On en est là au niveau des solutions : https://www.youtube.com/watch?v=fOFgAfuTtyo (et venez pas me dire que c'est pas limitant)
Et on ne parle pas du facteur limitant en terme de gameplay de la condition physique non plus, ni des capacités humaines :)

Encore une fois, t'opposes des espoirs à une réalité et une argumentation analytique. Enfin bon, c'est standard tant qu'on parle de produits qui véhiculent volontairement des fantasmes pour générer un fort besoin d'achat.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3786 msgs
Te voir avec des réponses aussi absolues par rapport au corps humain me fait toujours sourire en coin. Beaucoup de monde a tenu des positions aussi fermes concernant le fait que le corps ne supporterait pas certains G positifs ou négatifs. Pourtant on l'a fait, et des gens sont entrainés pour le supporter.

La RV c'est largement moins exigeant que ce genre de situations extrêmes. Le corps et l'oreille interne qui s'habituent à cette situation, c'est juste une formalité... comme il est possible de ne plus avoir le vertige ou de ne pas être malade dans certains transports, ou quand on est en micro-gravité.

Ta "réalité" comme tu dis, n'est basée que sur de simple conclusions par rapport à l'état actuel de la technologie et aux potentielles limitations que vont (soit disant) systématiquement affronter les utilisateurs.

Il y a tellement de mecs qui planchent tous les jours sur les évolutions de la technologie, tellement de personnes qui dépassent des limites physiques qu'on aurait dit impossible à dépasser, qu'avoir une argumentation aussi binaire me semble complétement hors de propos. Et c'est encore plus dommage de te voir tenter de valider cet argumentaire en agitant le drapeau du "discours mercantile" des fabricants.

Pour faire une analogie encore, les premières bagnoles ça roulait à quoi ? 15km/h ? Je suis persuadé que des mecs ont probablement tenu un discours similaire pour cette techno.

Et je ne tiens pas cette position parce que "ouais trop bien j'aime la RV jvais aller courir au magasin day one". J'essaie juste de regarder un peu objectivement ce qui a été déjà fait (il y a longtemps), les premiers proto du rift et ce que l'on voit maintenant. L'évolution est tellement énorme, que je vois difficilement comment ne pas être à même d'imaginer comment ça va être dans 5 ans.

J'arrive pas à comprendre cette argumentation complétement aigrie que tu as systématiquement sur ce sujet alors que tu vas faire partie des mecs qui vont acheter (me dit pas non jte connais !). C'est par plaisir ? Par esprit de contradiction ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
fwouedd a écrit :
On en est là au niveau des solutions : https://www.youtube.com/watch?v=fOFgAfuTtyo (et venez pas me dire que c'est pas limitant)
Et on ne parle pas du facteur limitant en terme de gameplay de la condition physique non plus, ni des capacités humaines :)


Oui faire un FPS classique c'est très dur actuellement. Maintenant on ne fait pas de jeux de stratégie non plus sur consoles.
Ce que je dis ce n'est pas "des espoirs", c'est que faire une argumentation analytique pour arriver à des conclusions alors qu'on vient à peine de commencer la R&D sur le sujet, je trouve ça non décisif niveau argumentaire. Ce qu'on sait aussi c'est que cette argumentation analytique a tendance à être une forme de conservatisme et se trouve souvent mise en défaut dans le domaine technologique. On a souvent eu des "on peut pas" dans le jeu vidéo, c'est le cas en interne aussi, avec des tonnes de bons arguments, mais au final le changement technologique a eu lieu et les arguments invalidés. Ce conservatisme pragmatique n'est pas forcément toujours bien vu quand on parle de nouvelles technos, ou du monde scientifique en général, surtout quand les arguments ne sont pas basés sur un large historique.

edit : Ah ben Max a répondu avant moi. Avec à peu près la même approche.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
__MaX__, je tiens des propos critiques vis à vis du fantasme d'une VR grand public ou gamer qui arriverait bientot. C'est absurde, y'a tellement de soucis à résoudre, y'a même pas encore réellement de vision sur l'utilité du matos que ça me parait absurde d'imaginer que la techno puisse avoir un impact révolutionnaire.

J'ai toujours dit que la techno était fantastique pour certaines niches dont je fais parti. Mais la hype VR est clairement en décalage avec la réalité. Tout le monde appose ses fantasmes sur la techno, mais ça va rarement plus loin niveau réflexion.

C'est pas juste une nouvelle techno, c'est l'apparition d'un fantasme collectif de toujours, la projection physique ou presque dans un univers VR, un truc qu'on a essayé de creer des tonnes de fois par le passé. Aujourd'hui qu'on a les techno, on sait pas comment l'exploiter, c'est incompatible avec un produit grand public par nature.
On découvre pas la techno, on l'a tous revé, c'est juste qu'on découvre qu'elle est pleine de murs qui rendent la majorité des idées impossibles à réaliser pour des raisons physiques (le lieu et la surface de jeu), physiques (la tolérance à l'immersion), ou physique (les capacités humaines et leurs limites).

Pour l'instant, c'est un outil de niche qui pourrait evoluer ou pas vers un outil grand public, mais la seule certitude qu'on peut aujourd'hui avoir, c'est que dans un cockpit virtuel, t'as 90% des problèmes de la techno qui n'impactent pas l'utilisation dans ce cas de figure, et qu'en dehors de cette niche, t'as 90% des problèmes qui deviennent franchement problématiques. Vous vous êtes déjà créé un besoin pour un outil sans même savoir à quoi il va servir (en dehors de cockpits qui roxent évidemment).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
Il y a l'euphorie de certains joueurs qui imaginent des trucs, des enthousiastes de la première heure qui continuent à utiliser leurs casques (j'ai un gars au boulot qui joue à Elite avec son DK2 depuis la sortie du jeu et qui est très impatient d'avoir du nouveau hardware).

Et il y a l'euphorie des devs parce que des problématiques majeures se sont débloquées en peu de temps et qu'il y a beaucoup de choses à créer, et plein d'autres limites à repousser. Tout comme il y avait une euphorie pour aller sur la Lune.

Jusqu'à présent l'euphorie est surtout du côté des devs et des enthousiastes qui ont mis la main sur du matos, le grand public donne plutôt l'impression d'un scepticisme qui ne s'est pas encore transformé en une un avis concret, puisqu'il n'a pas encore pu acheter un matos commercialisé.

Et d'un point de vue com', Oculus a toujours été très honnête, assez transparent et relativement précis. On peut comparer avec la com' mensongère de Microsoft avec l'HoloLens, avec le Kinect, celle de Nintendo avec la Wiimote, etc...
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Non mais tu vois, les enthousiastes, ils jouent tous à élite, on revient à mon pavé, t'as qu'une utilité concrète qui n'impose pas de limitation ou de problèmes sérieux dans la conception aujourd'hui :)

On est très très très loin du grand public et de l'explosion de la VR partout.

Fin attention hein, si le marché de la simu devient une attente grand public grace à la VR, moi je suis heureux hein, mais j'y crois moyen.
Et notez bien que je qualifie très positivement la technologie, je vois juste pas ce que ça viendrait foutre chez le grand public ou chez les gamers. Je ne me pose pas en Anti, juste en dubitatif sur la cible.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
fwouedd a écrit :
Non mais tu vois, les enthousiastes, ils jouent tous à élite, on revient à mon pavé, t'as qu'une utilité concrète qui n'impose pas de limitation ou de problèmes sérieux dans la conception aujourd'hui :)

On est très très très loin du grand public et de l'explosion de la VR partout.


Ça posait un sérieux problème avec le DK1 (flou sur la distance, motion blur, contraste, rotations sur le côté, etc...). Ça en posera de moins en moins et ça fonctionne très bien avec les derniers casques. Je suis méga sensible, impossible de jouer à ça plus de quelques minutes avec le DK1. Avec le dernier testé, aucun soucis, même en tournoyant partout.

Après tu parles "d'explosion", mais Zuckerberg a bien affirmé que l'adoption de masse ne se fera que quand le matos aura la taille d'une paire de lunettes. Ils visent bien une adoption lente, et en ont parlé à plusieurs reprises. Il va y avoir de plus en plus d'arguments pour jouer ou profiter de contenus en VR, et avec le temps le matos deviendra de plus en plus performant et non contraignant et accessible. Avec le DK1, je ne pensais pas jouer à un jeu dans l'espace, ni à un jeu de plateforme. Avec le dernier casque que j'ai essayé, je ne ferai pas un Lucky's Tale sur un écran normal, ça serait comme de jouer à un Crysis en 640x480, pour faire une analogie. Pareil pour un escape room, c'est un genre qui me tente bien, et pas question que je fasse avec autre chose que de la VR.
Les FPS classiques, c'est pas encore pour tout de suite, à mon plus gigantesque malheur, mais j'espère qu'on trouvera des solutions petit à petit. Des personnes ont proposé d'avoir un nez virtuel, de rajouter des vibrations quand on fait une accélération désynchronisée du joueur, etc... Il n'y a pas encore de solution, mais on va peut-être y arriver un jour. Le VR Treadmill est bien entendu une mauvaise piste, du moins avec la techno et l'encombrement actuels.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Non mais que tu veuilles utiliser un casque VR comme un écran géant avec un affichage degradé, c'est très bien, mais on parle plus d'experience VR, on parle juste d'un écran collé devant ta tronche avec un jeu de plateforme lambda un peu bidouillé pour l'occasion.

C'est presque du gadget là, il n'y a rien ou presque rien qui justifie la techno, on la relaye à un simple écran géant.

En plus la lenteur du jeu est certainement pas étrangère au système... Je voudrais bien voir si tu peux faire un jeu rapide qui te fout la tête en bas tiens savoir si c'est effectivement pas limitant au niveau du gamedesign/level design :)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
fwouedd a écrit :
En plus la lenteur du jeu est certainement pas étrangère au système... Je voudrais bien voir si tu peux faire un jeu rapide qui te fout la tête en bas tiens savoir si c'est effectivement pas limitant au niveau du gamedesign/level design :)


ça

- 20s en DK1
- casque récent, aucune idée puisque je n'ai eu aucun soucis jusqu'à la fin de la démo.

En parlant de gadget, il va y avoir de plus en plus de contenu vidéo 360° et 3D. Aussi bien côté semi-pro avec des caméras pas chères (Google + Go Pro et potentiellement plein d'autres vu que les specs sont ouvertes), que le cinéma avec des sociétés qui commencent déjà à produire des caméras de bonne qualité. Et là on parle bien de vidéos où on fait du tracking de rotation + position (dans un rayon limité) et en 3D.

Sinon ça fait depuis de très nombreuses années que j'ai un moniteur PC 3D chez moi, bien avant que ça revienne dans le grand public. Quand je parle de Lucky's Tale en VR, je parle bien de VR, puisque sinon ça fait depuis des années que je jouais déjà avec le nez dans un écran 3D (et je m'en suis lassé assez vite d'ailleurs, genre au bout de moins d'une semaine, vu l'immersion pétée du truc).
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Cockpit, simu, niche tout ça. Je veux le même sans la position fixe du joueur simulée :)

Perso, le 360 dans une narration actuelle type ciné, çà n'a pas plus d’intérêt que la 3D qui s'est cassé la gueule (on avait les mêmes discussions à l'époque sur l'interet de la techno).

Si c'est pour regarder un élément narratif central, ce qui est la base de nos systèmes narratifs, et éventuellement, regarder un environnement autour qui ne raconte pas grand chose, voir qui fait perdre des informations en se détournant de l'élément narratif, ça restera un gadget assez inconfortable et limitant (encore une fois) d'un point de vue social. Le transformer en outil d'exploration le fait revenir sur les limitations physiques qu'il va falloir dépasser pour en faire un produit grand public, mais y'a pas des masses de pistes encore.

Et encore une fois, on est dans une forme de fantasme, on projette des expériences, mais sans aucun interrogation sur les apports concretst/la faisabilité. Et encore une fois, on peut demontrer l'apport et la faisabilité de la techno pour la niche cockpit de l'autre coté :)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
fwouedd a écrit :
Perso, le 360 dans une narration actuelle type ciné, çà n'a pas plus d’intérêt que la 3D qui s'est cassé la gueule (on avait les mêmes discussions à l'époque sur l'interet de la techno).


Être à plusieurs à l'intérieur d'un film d'horreur ou d'un stade sportif, ou plus sobrement d'une photo de vacances en 3D 360°.
Pour le côté marginal du truc, on peut voir ça sous un autre angle :
l'avènement du cinéma parlant.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
On en rediscute dans 5 ans :)
Mes deux dernières prévisions : le 4K qui remplace le 1080p dans les boutiques en 2015, le cassage de gueule de la 3D :)

Mais bon, j'ai pas de mémoire alors bon, faudra m'aider (même pour se moquer de moi si ça explose).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1293 msgs
Mes deux dernières prévisions : Minecraft et DayZ.
 
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews