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Forums

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Jeux vidéo : des chiffres inqu... intéressants.
CBL
L.A.mming
Admin 13879 msgs
Richard Hilleman est un des personnages clé d'EA. Il est présent depuis la création de l'éditeur et a été l'artisan du succès d'EA Sports à commencer par la série des Madden NFL. Aujourd'hui il est directeur créatif et prof : il forme les producteurs de jeux de demain dans l'école interne d'EA. Bref, quand il parle, on l'écoute.

Il a récemment donné une conférence au Royaume-Uni. Selon ses chiffres, les machines de jeu portables (DS, PSP, iPhone...) sont deux fois plus importantes que les consoles de salon. On comprend mieux l'engouement des différents constructeurs à lancer leur App Store. Même si le coût de développement de jeux sur ces machines n'est pas élevé, les coûts liés au marketing ont eux explosé. Pour un jeu donné, EA dépense trois fois plus en marketing qu'en développement.

Enfin, même si EA se fait 35$ sur un jeu vendu 60$, il faut 1.1 million de copies vendues pour qu'un jeu soit rentable. Entre le piratage et l'occasion, les nouveaux jeux n'ont que six semaines pour s'imposer et se vendre.

Lire la suite sur le site : Jeux vidéo : des chiffres inqu... intéressants..
 
Placebo
Membre Factor
Membre 211 msgs
Pas grave, ils ont qu'à les vendre encore plus cher à la prochain génération de consoles...
 
amano
Membre Factor
Membre 763 msgs
ou les faire plus court et les sortir en plusieurs fois avec des costumes pour chevaux en râble.
 
DZ
Membre Factor
Membre 507 msgs
hum compter l'iphone ça fausse un peu non ?

C'est avant tout un téléphone, et je suis pas sûr qu'un gros pourcentage de users achètent des jeux dessus.

un peu comme la PS3 qui est parfois achetée juste pour son lecteur blue ray.
 
Sabian
Membre Factor
Membre 44 msgs
DZ a écrit :
hum compter l'iphone ça fausse un peu non ?

C'est avant tout un téléphone, et je suis pas sûr qu'un gros pourcentage de users achètent des jeux dessus.

un peu comme la PS3 qui est parfois achetée juste pour son lecteur blue ray.


Je pense, au contraire, que l'iphone-user est très promophile, très clickophile, ainsi que très dépensié.

Regarde la vitesse à laquelle les boites qui développent des jeux iphone ou des iphone apps ont poussé, c'est le bon plan du moment pour sortir des merdes à 7€ et rafler la mise, les quelques secondes ou ton jeu apparait dans l'appstore.

Il y a même des agences spécialisées dans le rating / vote / commentaires d'apps sur l'appstore pour faire remonter ton appli dans les meilleures pages et générer plus d'argent.

Bref, les jeux sur iphone, si ça ne marchait pas, il n'y en aurait pas tant. (et ce serait tant mieux).
 
CBL
L.A.mming
Admin 13879 msgs
Le monsieur au-dessus a raison surtout avec des gens comme moi qui achètent sans hésiter quand ils voient des Mr Driller à 80c.

Par contre ne passez pas à côté de Wolfenstein RPG les gens. C'est un petit bijou.
 
Ulf
Membre Factor
Membre 1422 msgs
CBL a écrit :
Par contre ne passez pas à côté de Wolfenstein RPG les gens. C'est un petit bijou.


la j'suis sur zenonia, qui me surprend par sa profondeur pour un jeu Iphone. Un vrai Zelda !

Wolfenstein RPG. sur les videos ca ressemble a Dungeon Master chez les Nazis, je me trompe ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 13879 msgs
C'est un peu cela mélangé à l'univers de Return To Castle Wolfenstein et avec un côté parodique savoureux.
 
add
Membre Factor
Membre 81 msgs
35$ sur 60 ? ils enlèvent quoi là ? 10 cents l'impression cd, autant pour la boite plastique et encore autant pour le bout de PQ qui sert de notice... ca fait pas le compte!
Si ils rajoutent le coût de développement ou le coût pub, dans tous les cas, ca veut dire que le marketing bouffe la moitié du budget ?!
 
Guy Yotine
Membre Factor
Membre 200 msgs
add a écrit :
35$ sur 60 ? ils enlèvent quoi là ? 10 cents l'impression cd, autant pour la boite plastique et encore autant pour le bout de PQ qui sert de notice... ca fait pas le compte!
Si ils rajoutent le coût de développement ou le coût pub, dans tous les cas, ca veut dire que le marketing bouffe la moitié du budget ?!


Non, le reste, c'est pour les distributeurs et revendeurs.
 
add
Membre Factor
Membre 81 msgs
Je pensai que les (gros) éditeurs comme EA était leurs propres distributeurs...

Ça me parait de toute façon élevée, le coût du distributeurs/revendeurs, au vu des autres produits culturels suivant plus ou moins le même type de filière, ou bien j'ai une notion des coûts complètement erroné .

(je pense au bouquins/bd/etc, avec leurs aspects logistique qui doit être similaire, et leurs revendeurs qui sont soit des petites boutiques spécialisées ou l'habituelle rouleau compresseur des grandes surface)

du coup, quelqu'un à une idée du ratio départageant distributeurs/revendeur là dedans ?
 
mogg
Membre Factor
Membre 180 msgs
quand je dis que le marketing detruira le monde : /

nan mais 3 fois plus de marketing que de developpement. le pire c'est que c bien le marketing qui dirige la creation du jeu. tu m'etonnes qu'on se tappes des merdes popcorn avec 1 seule idées (souvent celle de copier un jeu qui a marché d'ailleurs)
 
da_hooligan
fo sucer !
Membre 458 msgs
add a écrit :
du coup, quelqu'un à une idée du ratio départageant distributeurs/revendeur là dedans ?


bah déjà... sur tes 70€, t'enlève la TVA => il reste 56€

le revendeur final taxe en général +/- 25% du prix de vente net.. donc 14€ sur un jeu à 70€

sur les 42€ qui restent, Microsoft/Sony ou Nintendo taxe en général un peu moins de 10€ de royalties (pour avoir le droit de publier sur leur machine en gros) donc il reste 32€

le cout de fabrication pure du produit que t'achète est en général de 1.5€... donc il reste 30€

... t'arrive bien aux 35$ sur les 60$ dont parle le gars d'EA.

sur les 30€, il faut financer la campagne marketing (une grosse campagne marketing avec télé et tout peu couter jusqu'à 10 millions d'Euros pour une bonne couverture sur la zone Europe) et tout le staff qui gère la distribution (commerciaux, marketeux, financiers et toutes les infrastructures qui font tourner une boite).... à la super louche compte 15€.

il reste 15€

après... bah l'état arrive pour reprendre sa part encore un coup avec l'IS...allez encore 5€ en moins

il te reste grosso modo 10€... pour commencer à rentabiliser ton développement (les 100 ou 150 geeks qui ont taffés pendant 2 ou 3 ans + le cout du ou des moteurs et autres technos dans lesquelles t'as investi pour que ton jeu ai de la gueule)... sachant qu'un jeu de très bonne facture sur next gen coute dans les 15 à 20 millions € à développer .... je te laisse faire le calcule

le business model des jeux next gen est devenu très risqué car nécessitant des investissements colossaux dont la rentabilité n'est assuré qu'en cas de bon voir très bon succès commercial => d'où le zéro prise de risque de la part des Editeurs avec des jeux peu novateurs sur le fond, d'où les fermetures de studio comme Free Radical car 2 échecs successifs (haze et je c plus quoi)... d'où aussi la grogne sur le piratage (l'autre jour j'avais un rapport sous les yeux disant que 90% des versions du jeu XXX (un bon gros FPS version PC l'année dernière) qui tournaient étaient des versions pirates)...et enfin d'où la grogne sur le marché de l'occaz

donc voilà, le raccourcie "ptin 70€ le fifa c reuch batar 'culé d'EA" est super tentant...mais voilà....c'est pas si simple
 
Ocarian
Membre Factor
Membre 651 msgs
Ouep mais en parlant d'Iphone.
Si tu veux vraiment que ton jeu est du succés, il te faut un nom connu dessus pour qu'il fonctionne bien, tu marque EA ou Encore SEGA, c'est comme un gage de qualité.

Selon quelques études rare sont les boites qui rentabilise leur coût de prod. sur Iphone. dans les 2%.
il faut évité de dépasser un budget au grand max de 10000 euro.

Après c'est sur qu'il faut faire le marketing de ton jeu sinon il passer bien inaperçu, coulé par les tonnes d'appli qui sortent.
 
Jeux vidéo : des chiffres inqu... intéressants.
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