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Je ne danse pas le Mina
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6978 msgs
Je pense que c'est là le soucis : le nombre de fois où on recommence une zone et ceci est lié au rapport entre dextérité personnelle et difficulté du jeu.

Si on veut que des gens avec peu de dextérité meurent AUTANT que les pgm dans un returnals ou un souls, alors il n'y a pas le choix, il faut proposer différents modes de difficulté.
Modifier la barre de vie/dégâts est suffisant pour niveler l'expérience, il n'y a pas besoin de changer le level design.
Il y a bien évidemment des genre de jeux où ça ne fonctionne pas, mais ici, c'est simple, un jeu solo avec de la baston, c'est facile d'équilibrer.


L'autre point, et là on revient un peu plus à Returnal : offrir plusieurs niveaux de difficulté = laisser le joueur choisir. C'est bien...et c'est aussi risqué. Parce que le joueur ne saura pas forcément choisir correctement.


Il n'y a pas vraiment de risques pour deux raisons :
- En tant que développeur tu peux laisser l'option par défaut toujours en premier. Tu marques "recommandé" et c'est bon, le public choisira probablement ça.
- le bouche à oreille, la communauté, discord, youtube, twitch, reddit vont raconter quel est le mode le plus "iconique".

Au pire le joueur s'est trompé, il peut toujours ajuster la difficulté en plein milieu du jeu et sinon tant pis, le joueur est perdu, mais il y a probablement moins de perte que pour un jeu où tu n'as pas le choix de changer la difficulté.
Le risque est probablement plus élevé de voir ses clients partir justement parce qu'il ne propose pas de paramétrer son jeu.
 
Connard
Membre Factor
Redac 317 msgs
Tu peux avoir des modifs dynamiques (popularisées par RE4) ou, si tu veux laisser le contrôle au joueur, afficher des messages du type : "il semblerait que la difficulté soit un peu basse. L'expérience est conçue avec une certaine friction que nous vous conseillons. Voulez-vous augmenter la difficulté ?"
 
Connard
Membre Factor
Redac 317 msgs
Mina est justement un bon exemple, permettant de choisir à la carte ce sur quoi on veut galérer ou pas. Pas envie de te farcir du platforming punitif ? Hop, pas de dégâts de chute. Tu pourrait avoir la même avec Returnal, ne perdre que 75/50/25% de tes bonus au lieu de 100ù à chaque fois que tu te fais toucher ou des trucs du genre. Par exemple, avoir les pickup de soin qui augmentent ta santé max même si tu n'es pas full, pour éviter l'effet boule de neige.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Connard a écrit :
Tu peux avoir des modifs dynamiques (popularisées par RE4) ou, si tu veux laisser le contrôle au joueur, afficher des messages du type : "il semblerait que la difficulté soit un peu basse. L'expérience est conçue avec une certaine friction que nous vous conseillons. Voulez-vous augmenter la difficulté ?"


Je trouve d'ailleurs la difficulté des jeux Capcom bien dosés. Pragmata typiquement n'est pas spécialement facile mais la difficulté n'est pas punitive. Si tu te fais taper dessus, y'a pas 5 copains qui s'archarnent en même temps. Si tu meurs, tu ne perds pas 2H de jeu. Tu peux grinder mais ce n'est pas obligatoire. Et en même temps ça récompense les joueurs qui font des efforts. Si tu as les bons timings, tu as des bonus. Si tu fouilles bien les niveaux, tu peux trouver de quoi t'acheter des améliorations. C'est vachement organique et tu sens qu'il y a des centaines d'heures de playtest pour afffiner le tout. Et c'est fait pour durer une quinzaine d'heures. Bref, un jeu qui respectent les parents tout en leur faisant jouer des parents.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6978 msgs
CBL a écrit :
Connard a écrit :
Tu peux avoir des modifs dynamiques (popularisées par RE4) ou, si tu veux laisser le contrôle au joueur, afficher des messages du type : "il semblerait que la difficulté soit un peu basse. L'expérience est conçue avec une certaine friction que nous vous conseillons. Voulez-vous augmenter la difficulté ?"


Je trouve d'ailleurs la difficulté des jeux Capcom bien dosés. Pragmata typiquement n'est pas spécialement facile mais la difficulté n'est pas punitive. Si tu te fais taper dessus, y'a pas 5 copains qui s'archarnent en même temps. Si tu meurs, tu ne perds pas 2H de jeu. Tu peux grinder mais ce n'est pas obligatoire. Et en même temps ça récompense les joueurs qui font des efforts. Si tu as les bons timings, tu as des bonus. Si tu fouilles bien les niveaux, tu peux trouver de quoi t'acheter des améliorations. C'est vachement organique et tu sens qu'il y a des centaines d'heures de playtest pour afffiner le tout. Et c'est fait pour durer une quinzaine d'heures. Bref, un jeu qui respectent les parents tout en leur faisant jouer des parents.


On dirait la description de dark souls 1 !
 
Je ne danse pas le Mina

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