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Forums

1
Helldivers 2 : succès surprise et problèmes à foison
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Helldivers 2 cartonne. Dix jours après sa sortie, le jeu a dépassé les 400 000 joueurs simultanés rien que pour la version Steam. Le problème c'est que les développeurs n'avaient pas du tout prévu un tel succès. Résultat : les serveurs sont archi-pleins et Arrowhead n'arrive pas à en ouvrir d'autres suffisamment vite. Ils bossent aussi dur pour corriger des soucis divers (bugs, équilibrage...).

Le succès est mérité : non seulement le jeu est fun mais en plus il est sorti à petit prix. Une des conséquences imprévues est qu'il a boosté la popularité de Starship Troopers dont il est fortement inspiré. Le jeu a même poussé Billou à se remettre à Twitch ! Attention par contre : le jeu utilise nProtect Gameguard, un système anti-triche qui fonctionne au niveau du noyau. C"est un poil étrange pour un jeu qui n'a pas de mode versus/compétitif... A noter que le jeu tourne sur Steam Deck. Il faut utiliser le niveau de détails bas et/ou ne pas jouer en résolution native mais c'est suffisant pour jouer sur les chiottes.

Lire la suite sur le site : Helldivers 2 : succès surprise et problèmes à foison.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Pour contextualiser: Punkbuster, Easy-Anticheat, Battleye: tous les gros anti-cheat (comprendre ceux qui sont relativement efficaces) opèrent au niveau du kernel. Nprotect a été surtout épinglé pour récupérer des metrics de manière pas très "transparente", et est du coup la bête à abattre.

Si tu considères Nprotect comme un problème de sécu, n'importe quel autre entre dans ce cadre. Mais bon... on refera pas la communauté des joueurs :)
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
Je suis tombé amoureux de ce jeu. C'est vraiment le pieds et pour toute les bonnes raisons. Une attention au détail qui vont toute dans le sens de proposé un meilleur ressenti aux joueurs. Tout es démesuré et cathartique.
Le jeu se paye en plus le luxe d etre beau par dessus le marché.
Tres bonne surprise.
( quand on peut y jouer )
 
Samax
Membre Factor
Membre 500 msgs
J'aimerais bien être enthousiaste sur ce jeu mais j'ai réussi à y jouer 1 fois depuis que je l'ai acheté vendredi dernier.
La première fois que je l'ai lancé il n'arrivait pas à se connecter aux serveurs du jeu, j'ai réussi à y jouer le lendemain en aprem et depuis tous les soirs les serveurs sont pleins.

Je capte pas, avec Sony à l'édition ils doivent bien avoir le budget pour se payer les serveurs nécessaires non? Surtout qu'ils doivent tourner sur un cloud type AWS ou Azure, le nombre d'instances auquel ils ont accès est virtuellement illlimité, ça reste donc une énigme pour moi...
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Je pense que le méta-jeu "galactique" rend les choses plus compliqués car les serveurs sont liés. Le gag est que le jeu utilise Microsoft Azure PlayFab comme beaucoup de jeux Sony depuis le partenariat entre Sony et MS en 2019.
 
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
Libertééééééééééééé!
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
Samax a écrit :
J'aimerais bien être enthousiaste sur ce jeu mais j'ai réussi à y jouer 1 fois depuis que je l'ai acheté vendredi dernier.
La première fois que je l'ai lancé il n'arrivait pas à se connecter aux serveurs du jeu, j'ai réussi à y jouer le lendemain en aprem et depuis tous les soirs les serveurs sont pleins.

Je capte pas, avec Sony à l'édition ils doivent bien avoir le budget pour se payer les serveurs nécessaires non? Surtout qu'ils doivent tourner sur un cloud type AWS ou Azure, le nombre d'instances auquel ils ont accès est virtuellement illlimité, ça reste donc une énigme pour moi...


C'est vraiment dommage :'( ils viennent de sortir un patch y'a quelque heure ?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
@CBL PlayFab est très utilisé (aussi parce que ça permet de passer plus facilement des TRC avec plein de trucs déjà existants et un support).

Samax a écrit :
Je capte pas, avec Sony à l'édition ils doivent bien avoir le budget pour se payer les serveurs nécessaires non? Surtout qu'ils doivent tourner sur un cloud type AWS ou Azure, le nombre d'instances auquel ils ont accès est virtuellement illlimité, ça reste donc une énigme pour moi...


J'expliquais ça ailleurs: tripler, quadrupler, multiplier par 10 ton infra réseau n'améliore pas ton stack réseau. Si tu as codé une couche réseau qui est capable de gérer disons 100K joueurs, et que tu tapes 400% de plus comme c'est leur cas... ta couche réseau n'est pas prête à gérer ça côté code. Il faudrait qu'une une semaine tu remettes en question tout le software ( y'a aucune équipe ou professionnel aussi bon soit-il qui est capable de torcher ça en une semaine ).

Et en plus, même si c'est probablement stress-testé, ce genre de cas ultra extrêmes tu entres dans des situations où des bugs absolument pas envisagés se produisent. C'est donc le double coup de massue: ton code gère pas autant de monde ET tu découvre les limites de ton code original dans des situations uniques.

Tu peux imaginer ça comme une simple boulangerie: t'es dans un patelin de 5000 habitant et t'as prévu de débiter du pain pour 1/5eme de ça, et tu as dimensionné parce que tu considères que allez... p'tre 2500 vont être intéressés. Finalement tu as les 4 patelins alentour de la même dimension qui viennent de te demander du pain. Ta boulang' elle est prévue pour du débit artisanal, et c'est gérable dans certaines limites... sauf que là on te demande un débit industriel, c'est fort impossible de dimensionner soudainement en quelques jours pour répondre à une telle demande. Même si tu multiplies les fours: il te faut les employés, il te faut un système de distribution différent, un système de stockage différent... ça, mais version réseau ^^
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2204 msgs
__MaX__ a écrit :
@CBL PlayFab est très utilisé (aussi parce que ça permet de passer plus facilement des TRC avec plein de trucs déjà existants et un support).

Samax a écrit :
Je capte pas, avec Sony à l'édition ils doivent bien avoir le budget pour se payer les serveurs nécessaires non? Surtout qu'ils doivent tourner sur un cloud type AWS ou Azure, le nombre d'instances auquel ils ont accès est virtuellement illlimité, ça reste donc une énigme pour moi...


J'expliquais ça ailleurs: tripler, quadrupler, multiplier par 10 ton infra réseau n'améliore pas ton stack réseau. Si tu as codé une couche réseau qui est capable de gérer disons 100K joueurs, et que tu tapes 400% de plus comme c'est leur cas... ta couche réseau n'est pas prête à gérer ça côté code. Il faudrait qu'une une semaine tu remettes en question tout le software ( y'a aucune équipe ou professionnel aussi bon soit-il qui est capable de torcher ça en une semaine ).

Et en plus, même si c'est probablement stress-testé, ce genre de cas ultra extrêmes tu entres dans des situations où des bugs absolument pas envisagés se produisent. C'est donc le double coup de massue: ton code gère pas autant de monde ET tu découvre les limites de ton code original dans des situations uniques.

Tu peux imaginer ça comme une simple boulangerie: t'es dans un patelin de 5000 habitant et t'as prévu de débiter du pain pour 1/5eme de ça, et tu as dimensionné parce que tu considères que allez... p'tre 2500 vont être intéressés. Finalement tu as les 4 patelins alentour de la même dimension qui viennent de te demander du pain. Ta boulang' elle est prévue pour du débit artisanal, et c'est gérable dans certaines limites... sauf que là on te demande un débit industriel, c'est fort impossible de dimensionner soudainement en quelques jours pour répondre à une telle demande. Même si tu multiplies les fours: il te faut les employés, il te faut un système de distribution différent, un système de stockage différent... ça, mais version réseau ^^

Il ne passe pas azur pour les infras?
Ms doit savoir faire.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
noir_desir a écrit :
Il ne passe pas azur pour les infras?
Ms doit savoir faire.


Again, l'infra, bat les steacks si ton code/service réseau est pas dimensionné pour. Que ça soit Azur, AWS ou je ne sais quoi : )

Edit: Si tu sous-entendais que Microsoft a les compétences pour t'aiguiller sur le réseau, oui certes. Mais les mecs vont pas coder pour toi ta couche réseau. Au mieux, t'auras des conseils si tu as des problèmes, à peine plus.
 
clott
Membre Factor
Membre 723 msgs
Des gens ont fait le premier?
Je l'avais bien poncé et de ce que je vois j'ai l'impression qu'excepté la vue les différences semblent minimes.
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2204 msgs
__MaX__ a écrit :
noir_desir a écrit :
Il ne passe pas azur pour les infras?
Ms doit savoir faire.


Again, l'infra, bat les steacks si ton code/service réseau est pas dimensionné pour. Que ça soit Azur, AWS ou je ne sais quoi : )

Edit: Si tu sous-entendais que Microsoft a les compétences pour t'aiguiller sur le réseau, oui certes. Mais les mecs vont pas coder pour toi ta couche réseau. Au mieux, t'auras des conseils si tu as des problèmes, à peine plus.


Ca doit dépendre du contrat que tu as avec eux ?
J'avoue que je n'ai aucune idée comment se passe ce type de chose....
Après pour le studio helldrives ca reste un petit studio (100 personnes ).
 
Samax
Membre Factor
Membre 500 msgs
__MaX__ a écrit :
@CBL PlayFab est très utilisé (aussi parce que ça permet de passer plus facilement des TRC avec plein de trucs déjà existants et un support).

Samax a écrit :
Je capte pas, avec Sony à l'édition ils doivent bien avoir le budget pour se payer les serveurs nécessaires non? Surtout qu'ils doivent tourner sur un cloud type AWS ou Azure, le nombre d'instances auquel ils ont accès est virtuellement illlimité, ça reste donc une énigme pour moi...


J'expliquais ça ailleurs: tripler, quadrupler, multiplier par 10 ton infra réseau n'améliore pas ton stack réseau. Si tu as codé une couche réseau qui est capable de gérer disons 100K joueurs, et que tu tapes 400% de plus comme c'est leur cas... ta couche réseau n'est pas prête à gérer ça côté code. Il faudrait qu'une une semaine tu remettes en question tout le software ( y'a aucune équipe ou professionnel aussi bon soit-il qui est capable de torcher ça en une semaine ).

Et en plus, même si c'est probablement stress-testé, ce genre de cas ultra extrêmes tu entres dans des situations où des bugs absolument pas envisagés se produisent. C'est donc le double coup de massue: ton code gère pas autant de monde ET tu découvre les limites de ton code original dans des situations uniques.

Tu peux imaginer ça comme une simple boulangerie: t'es dans un patelin de 5000 habitant et t'as prévu de débiter du pain pour 1/5eme de ça, et tu as dimensionné parce que tu considères que allez... p'tre 2500 vont être intéressés. Finalement tu as les 4 patelins alentour de la même dimension qui viennent de te demander du pain. Ta boulang' elle est prévue pour du débit artisanal, et c'est gérable dans certaines limites... sauf que là on te demande un débit industriel, c'est fort impossible de dimensionner soudainement en quelques jours pour répondre à une telle demande. Même si tu multiplies les fours: il te faut les employés, il te faut un système de distribution différent, un système de stockage différent... ça, mais version réseau ^^


Ok merci pour l'explication, je suis dev mais j'ai rarement touché à de l'infra donc j'avoue que je voyais pas les choses comme ça !
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
noir_desir a écrit :
Ca doit dépendre du contrat que tu as avec eux ?
J'avoue que je n'ai aucune idée comment se passe ce type de chose....
Après pour le studio helldrives ca reste un petit studio (100 personnes ).


Azur c'est un service. Si y'a des contrats du genre je suis absolument pas au courant... et si ça existe, ça doit être ultra niche, ultra spécifique et coûter ultra cher. Mais pour moi, des interactions que j'ai eu avec, c'est un prestataire simplement qui ne met absolument pas les mains dans ton dév.

Toujours pour faire des analogies à la con, c'est comme si tu disais que tu pouvais passer chez Audi et leur demander qu'un mec de chez eux te conduise au boulot tous les jours parce que t'as pris une bagnole en leasing chez eux. C'est pas leur métier :p

Edit: un petit studio c'est 20 personnes, 100 c'est déjà une bonne moyenne machine ;)
 
Nutz
Membre Factor
Membre 110 msgs
__MaX__ a écrit :
Azur c'est un service. Si y'a des contrats du genre je suis absolument pas au courant... et si ça existe,


Pour utiliser un peu je n'ai pas non plus connaissance de ce genre de prestation, comme pour les autre fournisseur cloud tu peux avoir droit à un "technico commercial" qui va te conseiller les bons services en fonction de tes besoins, te présenter la doc, te donner quelques bases et une estimation de ce que l'utilisation va te coûter.
Après faut que tu débrouille ou que tu te fasse aider par un prestataire spécialisé pour adapter/découper/réécrire ton applli pour qu'elle puisse exploiter convenablement ce type d'environnement.
Coire que le cloud c'est automagique et que c'est bon j'ai l'abonnement ça va "scaler", c'est une raccourci assez commun chez les entrepreneurs/devs pas trop renseigné qui se pense à l'abri parce qu'ils ont pris une VM chez AWS/GCP/Azure/...
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2204 msgs
J'ai précisé que c'était une supposition :⁠'⁠(
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Ouaip voilà @Nutz, le "technico commercial", le gars qui a un nom de poste fancy parce qu'il connait un poil la tech mais a posé 16 ligne de code dans sa vie :p (je sais j'ai bossé longtemps avec des gens comme ça haha) ((bon je taquine ils sont pas tous comme ça))

Haha @noir_desir! Disons que c'est ça qui est cool ici, tu as des gens qui peuvent te donner un poil plus de contexte. Ou aller sur les forums Steam, et râler avec les ados et joueurs qui pensent qu'on fabrique des jeux avec l'UE5 en appuyant sur le gros bouton une fois l'engine installé "faire jeu".

Le dév est tellement opaque que ça crée tout un tas de "vérités" qui provoquent des vagues de mécontentement et des "fait ci et ça" assez vindicatifs alors que c'est complétement à côté de la plaque. Le CEO de chez Arrowhead est relativement ouvert sur ce que peuvent faire les joueurs comme ne pas acheter leur jeu en attendant la stabilisation du problème.

Néanmoins la comm reste encore relativement "moyenne". Ca parle de "on a des problèmes de capacité" sans réellement faire un message un peu plus long en expliquant que ça a des répercussions aussi bien hardware que software. Qu'il faut patcher côté serveur (invisible pour les joueurs), côté jeu, et augmenter l'infra.

Pour en revenir plus à la communauté globalement, (et pas toi):
Je pense que c'est comme d'hab, les gens de manière générale (jeu vidéo ou non) veulent un truc qui marche maintenant, tout de suite. Même en ayant plusieurs patchs qui tombent en deux semaines, ils n'arrivent pas à faire une connexion simplement logique "ha tiens oui, y'a besoin de faire des maj sur le jeu pour gérer mieux le réseau" (et donc des gens, et donc coder, et donc valider que tout va bien sans que ça fasse planter autre chose... etc etc).

Si je comprends totalement qu'on puisse avoir une position aussi drastique avec une boite comme Blizzard qui gère des lancements à centaines de milliers de joueurs depuis plus de 30 ans et imprime presque littéralement des billets (et peuvent donc se payer les meilleurs codeurs réseau et admin sys), les pauv' 'ti gars de Arrowhead s'attendaient probablement pas à ce niveau de réception.

Ça rejoint ce qu'on dit depuis longtemps: arrêtez d'acheter des jeux day one... ou acceptez les coquilles potentielles. Dans un mois ou deux, ça sera de l'histoire ancienne, et ça sera simplement agréable. Perso je l'ai pris, j'ai vu que c'était la mistouffe... je l'ai posé de côté je reviendrai dessus quand ça sera stable.
 
zouz
Membre Factor
Membre 1472 msgs
Les problèmes sont réglés et le jeu est une tuerie \o/

Tout est là pour se marrer entre potes, les sensations sont excellentes et c'est Starship fucking Troopers bordel !

Par contre je ne comprends pas ce que peut être la difficulté Max 9/9 quand je n'arrive pas à tenir 5 minutes en 5/9.

En tout cas ça sent la poule aux oeufs d'or pour Sony, s'ils arrivent à monétiser ça correctement.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
zouz a écrit :
Les problèmes sont réglés et le jeu est une tuerie \o/

Tout est là pour se marrer entre potes, les sensations sont excellentes et c'est Starship fucking Troopers bordel !

Par contre je ne comprends pas ce que peut être la difficulté Max 9/9 quand je n'arrive pas à tenir 5 minutes en 5/9.

En tout cas ça sent la poule aux oeufs d'or pour Sony, s'ils arrivent à monétiser ça correctement.


Ca dépend vraiment de ton niveau (XP), les stratagèmes que tu débloques plus tard et leurs synergie sont extrêmement forte. Aussi c'est beaucoup plus dur avec des pick up.
 
Helldivers 2 : succès surprise et problèmes à foison
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