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Far Cry 5 ou l'open-world en question
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Poltro a écrit :
Par "état d'esprit" je veux dire que tu me donnais l'impression d'avoir été obligé de jouer et de finir le jeu ce qui n'est pas possible pour un acheteur normal du jeu. Et que tu coup tu était en mode "recherche des défaut du jeu" exclusivement.
Pour la critique littéraire je ne dis pas que tu en a fait une, je dis juste que tu est trop orienté sur des choses qui ne sont pas le cœur du jeu.
Même si c'est plaisant à lire.
Bref, comme j'ai aimé le jeu je trouve la critique un peu dure.


Comme je l'ai dit, mon impression d'un jeu se construit sur la durée. Or, pour moi, FC5 marche pendant une petite dizaine d'heures (c'est écrit dans le test). Passé ce délai, ses défauts ont commencé à prendre le pas sur ses qualités, et c'est allé grandissant jusqu'à la fin du jeu. Les premières heures, c'était du plaisir ; les dernières, c'était du travail.
Tu noteras d'ailleurs que je précise dans le test que tout ceci ne serait pas trop problématique si le jeu nous laissait tranquille.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Buck Rogers a écrit :
Marc a écrit :
Si encore il n'y avait que les cinématiques à zapper, ce serait triste mais pas bien grave; or ce n'est pas le cas.
L'exemple le plus symptomatique c'est la zone de Jacob : le boss enlève le joueur 3 ou 4 fois et à chaque fois c'est l'occasion de se farcir exactement (vraiment, au pixel près) la même séquence de gameplay. Une séquence qui se paye en plus le luxe d'être sans intérêt, si ce n'est faire du remplissage.

Bah quand je l'ai refait la deuxième fois, pareil ça m'a saoulé, mais quand j'ai compris qu'il y avait une raison scénaristique qu'en fait on est conditionné pour buter un des boss de la résistance, j'ai trouvé ça franchement pas mal. Comme le fait d'être kidnappé, même si la manière est à revoir, j'ai adhéré à l'idée. Je kiffe le sentiment de liberté dans un open-world, mais là comme dans la vie, il y a des imprévus sur quoi tu n'as aucun pouvoir, que tu dois subir. Et ça je trouve que c'est immersif, même si je préfèrerai que la jauge ne grille pas que tu vas bientôt te faire prendre.


C'est là que nos avis divergent. Pour moi, un open-world doit me laisser faire ce que je veux, quand je le veux. Si je veux un jeu dirigiste, je joue à un shooter couloir.
Les raisons scénaristiques ne doivent JAMAIS avoir un impact négatif sur le gameplay. Se faire enlever dans un jeu, ça passe une fois, voire deux, et ça peut même être un changement agréable du gameplay. Mais c'est justement son côté unique qui donne la fraîcheur. Dans FC5, tu te fais enlever, quoi, 10 fois ? C'est un artifice narratif qui se veut intelligent mais qui se révèle au final aussi subtil qu'un pitbull dans une crèche. D'autant plus que ce ne sont pas des "imprévus", comme tu le dis. Tu sais plus ou moins précisément quand les enlèvements vont avoir lieu, et ça fait passer ton perso pour le plus gros débile du comté et à plus forte raison parce que, dans Far Cry, tu es censé maîtriser la discrétion.
Prenons, comme autre exemple, et parce que vous le citez, celui de Jacob. La séquence de shoot pour montrer les mécanismes du conditionnement, c'est une bonne idée. Sauf qu'il y a assez d'indices pour qu'on ait compris le message dès la fin de la première séquence, si pas avant (je veux dire, sinon, pourquoi entendrait-on Jacob nous complimenter ?). Or, le jeu nous fait recommencer cette séquence plusieurs fois. C'est lourd. Ça aurait été une meilleure idée de faire de ces passages une session unique et plus fouillée.
D'ailleurs, tout ceci montre bien que le scénario est tout sauf secondaire, vu qu'il est infusé directement dans le gameplay. Mais seulement quand tu te fais enlever.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1807 msgs
hohun a écrit :
C'est là que nos avis divergent. Pour moi, un open-world doit me laisser faire ce que je veux, quand je le veux. Si je veux un jeu dirigiste, je joue à un shooter couloir.

Cette fonctionnalité dans un open-world est pas vraiment nouvelle. Je sais pas quel est le premier studio à l'avoir mis en place, mais c'est comme quand Niko dans GTA IV recevait un coup de fil, et que la mission était obligatoire vu que c'était dans l'urgence. Alors oui, tu te fais kidnapper d'une manière pas très subtil, et très souvent. Je repète la manière est à revoir.

hohun a écrit :
D'autant plus que ce ne sont pas des "imprévus", comme tu le dis. Tu sais plus ou moins précisément quand les enlèvements vont avoir lieu, et ça fait passer ton perso pour le plus gros débile du comté et à plus forte raison parce que, dans Far Cry, tu es censé maîtriser la discrétion.

Le fait de savoir, ça casse l'immersion, et la jauge est à revoir. Et effectivement, le premier kidnapping OK, mais au bout de la 9ème fois, c'est un peu la honte :-D

hohun a écrit :
Prenons, comme autre exemple, et parce que vous le citez, celui de Jacob. La séquence de shoot pour montrer les mécanismes du conditionnement, c'est une bonne idée. Sauf qu'il y a assez d'indices pour qu'on ait compris le message dès la fin de la première séquence, si pas avant (je veux dire, sinon, pourquoi entendrait-on Jacob nous complimenter ?). Or, le jeu nous fait recommencer cette séquence plusieurs fois. C'est lourd. Ça aurait été une meilleure idée de faire de ces passages une session unique et plus fouillée.

Là encore, on a pas vécu la même expérience. Je refais une nouvelle fois le parcours à la con, que je connais par coeur, je le passe vite pour en finir, et la je vois que merde, j'ai buté un des boss de la resistance, même si j'avais compris que c'était du conditionnement, sur le moment du parcours je savais pas que c'était "le moment'. D'où ma surprise, et ça j'ai trouvé que c'était pas mal. Pas du niveau de la rencontre avec Andrew ryan dans Bioshock bien sûr, mais Far Cry, c'est pas la licence où je m'attendais à ce genre de surprise.

hohun a écrit :
D'ailleurs, tout ceci montre bien que le scénario est tout sauf secondaire, vu qu'il est infusé directement dans le gameplay. Mais seulement quand tu te fais enlever.

Oui, là je peux comprendre que pour certaine personne ça peut poser un problème. Disons que le concept comme tu dis, d'infuser le scénario dans le gameplay, je n'y suis pas réfractaire, si ça reste occasionnel, pour améliorer l'expérience de jeu. Mais je suis d'accord pour reconnaître qu'Ubisoft ne l'a pas fait de la meilleure des manières et tombe dans ses travers, comme tu l'as écrit dans ton test de "copiés-collés les mêmes situations de gameplay à l’infini". C'est pourquoi on se fait trop kidnapper effectivemment. C'est digne d'un running gag.

Sinon je rejoins Palido en disant que même si je suis d'accord avec la plupart des points soulevé dans le jeu, ça reste un jeu amusant. Et merci pour le test au fait.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Buck Rogers a écrit :
Là encore, on a pas vécu la même expérience. Je refais une nouvelle fois le parcours à la con, que je connais par coeur, je le passe vite pour en finir, et la je vois que merde, j'ai buté un des boss de la resistance, même si j'avais compris que c'était du conditionnement, sur le moment du parcours je savais pas que c'était "le moment'. D'où ma surprise, et ça j'ai trouvé que c'était pas mal. Pas du niveau de la rencontre avec Andrew ryan dans Bioshock bien sûr, mais Far Cry, c'est pas la licence où je m'attendais à ce genre de surprise.


C'est notamment à ça que je faisais référence en parlant du fait que "vous n'êtes pas fiable". Le jeu donne des exemples préalables au fait qu'on ne ressort pas indemne de la drogue ou du conditionnement, et pourtant les gens te laissent aller comme bon te semble alors même que des PNJ commentent à chaque fois qu'il ne faudrait pas te faire confiance. Je veux dire, on te montre quand même le Marshall qui perd complètement les pédales et qui défonce la prison alors qu'on le croyait guéri.
Quand la scène que tu décris est arrivée, moi j'étais plutôt à me dire "putain, tous les leaders de la résistance sont vraiment des débiles merde quoi". Même si en effet, elle surprend, mais c'est normal, le déroulement de la scène est tout orienté en ce sens. C'est le seul truc "positif" que je retiens de toute cette séquence.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1807 msgs
hohun a écrit :
C'est notamment à ça que je faisais référence en parlant du fait que "vous n'êtes pas fiable".
Quand la scène que tu décris est arrivée, moi j'étais plutôt à me dire "putain, tous les leaders de la résistance sont vraiment des débiles merde quoi". Même si en effet, elle surprend, mais c'est normal, le déroulement de la scène est tout orienté en ce sens. C'est le seul truc "positif" que je retiens de toute cette séquence.

Oui, c'est une des incohérences que tu as bien soulevé, je suis d'accord. Comme tu as dit le fait que Joseph nous veut vivant, alors qu'apparement les trouffions de base, n'ont pas reçu le mémo. D'ailleurs même au niveau des affiches de recherche, ce qui est une bonne idée, c'est pas clair, et perfectible.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
hohun a écrit :
Comme je l'ai dit, mon impression d'un jeu se construit sur la durée. Or, pour moi, FC5 marche pendant une petite dizaine d'heures (c'est écrit dans le test). Passé ce délai, ses défauts ont commencé à prendre le pas sur ses qualités, et c'est allé grandissant jusqu'à la fin du jeu. Les premières heures, c'était du plaisir ; les dernières, c'était du travail.
Tu noteras d'ailleurs que je précise dans le test que tout ceci ne serait pas trop problématique si le jeu nous laissait tranquille.

Je suis habituellement plutot défenseur des farcry ubi (hors primal) mais j'ai fait qu'une poignée d'heures sur FC5 et je sens déjà les défauts, contrairement à l'openworld si grisant d'un AC:origins, ici, si on a fait les FC précédents, on voit directement le level design trop artificiel, les assets recopiés à l'infini, je ne parlerai pas des problèmes d'équilibrage d’événements aléatoires ... pour exemple dans AC origins, sur 30h de jeu j'ai du avoir 3 embuscades à tout casser ...
Ce qui pousse à avancer dans un openworld, pour moi, c'est l'exploration et la quête de lieux un tant soit peu insolites, ça marche dans les openworld Rockstar, dans AC:O, TR, zelda, WD2, stalker, dying light, mad max etc, dans FC3 (et même le 2) ça marchait un peu parce que nouvelle formule, mais dans le 4 on avait déjà l'impression de parcourir un addon, mais, y'avait la coop ... là cette monotonie sans doute en partie induite par le moteur quand même sacrement vieillissant malgré le polish, elle est instantanée, quelque soit les artifices qu'on y greffe.
En plus moi qui adorait jouer la sneaky bitch dans les anciens, en mode bite/couteau, là je trouve que le jeu force à bourriner à l’extrême, c'en est limite parodique. Et en plus c'est plutôt très facile. De mémoire le 2 à coté c'est du dark soul.

Je me rend compte qu'entre le 4 et le 5 y'a surtout eu Dying Light qui m'a bien plus marqué et impliqué que les FC.
Au final les derniers FC ressemble à de vieux jeux Techland dans les défauts.
HS : la BO de dying light (Pawel Blaszczak) ressemble par moments à celle de AC:O.

Pour l'esthétique c'est quand même meh, c'est évidement une version améliorée du dunia de primal, mais quand on sort de AC:O on a l'impression de jouer à un jeu promo tête de gondole de 2014. Et j'y joue en ultra avec le supersampling hein.
 
Far Cry 5 ou l'open-world en question

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