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Forums

Fable III : Natal et microtransactions
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Skizomeuh a écrit :
Toujours est-il que je suis persuadé qu'il faut trouver un autre modèle économique pour donner plus de chances au petits studios et éditeurs et casser l'hégémonie des gros. On en est quand même à voir id se faire racheter.

On compare le JV au cinéma, ben le ciné indépendant a bien réussi à devenir autre chose qu'un point de passage vers Hollywood...


Ben l'episodique fonctionne parfaitement : l'argent rentre plus vite et tout le long de la prod. Telltales se porte tres bien.

Ceux qui ont foire ce format episode l'ont foire parce que les couts/temps de dev de chaque episode etait trop hauts..
 
thedan
Membre Factor
Membre 1599 msgs
Tu as plusieurs moyens possible deja :
Episodique
Developpement indé avec des trucs comme le xbla ou steam (tiens valve)
Free to play (gratuit de jouet mmais on paye les objets)

Le souci, c'est les editeurs qui veulent un retour sur investissement rapide
 
pyross
Membre Factor
Membre 876 msgs
@la pluspart des gens au dessus:

Heho les gens on se reveille! vous parlez d'un system qui existe depuis...pfiouuu...10 ans?

Je pourrais vous citer les jeux de telltales (sam and max, monkey island), mais surtout, je vous citerais "arabian Nights", un espece de derivé de PoP produit par silmarils en 2000 donc 9 ans!) qui etait ma foi pas mal du tout.

Bref, ce genre de business model est connu, mais pour l'instant est loin de faire l'unanimité car meme si telltale s'en sort, ils sont encore loin de se payer des porsche cayenne avec chauffeur et escort girls estoniennes
 
thedan
Membre Factor
Membre 1599 msgs
C'est le plus important les escorts girls estoniennes (surtout que ça peut revenir cher)

Une des societes avec laquelle je travaille en emploi parfois....

mais je pars en live....
 
___GzU___
Membre Factor
Membre 256 msgs
Leur connerie de Dlc ça va rajouter encore plus de bug c'est certains!Plus d'argent a jeter par les fenêtre, on va avoir des joueurs avec des fourches débarqué dans les studios de Lionhead!
 
amano
Membre Factor
Membre 763 msgs
thedan a écrit :
Le souci, c'est les editeurs
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Fable III \o/
 
Mawwic
Membre Factor
Membre 155 msgs
@Skizomeuh: de rien :)
L'idée m'était aussi venu en matant le pourcentage de possesseurs d'HL² (tout court ? Episode 1 ?) l'ayant fini.

Sinon, pour répondre aux critiques, ce que les éditeurs pourraient avoir à gagner là-dedans, c'est un effet de levier, et la possibilité d'attirer à eux une tranche non-négligeable de pirates: ceux qui piratent pour essayer avant d'acheter, car rien ne vaut l'avis qu'on peut se forger par soi-même.
Je vous renvoie aux études - qui se multiplient - tendant à indiquer que les plus gros acheteurs de jeux, de musique, de films etc. font souvent partie de la tranche des plus gros pirates (ils se servent du piratage comme d'un effet testing).

Aussi, à partir du moment où on peut tester un jeu sans pour autant devoir le payer plein pot (si on aime et qu'on avance, on paiera plus; sinon on paiera où on s'est arrêté), il devient tout de suite assez tentant de se laisser aller à y lâcher une petite somme (5€ ? 10€ ? le prix psychologique reste à définir) pour voir par soi-même ce qu'il en est vraiment.
Et c'est d'autant plus vrai pour la population évoquée plus haut.
Il n'y a pas grand chose à perdre; et davantage à gagner qu'on ne le pense (simplicité, aucun risque de virus, de problème légal, pas de prise de tête à trouver certains cracks un peu plus chiants que d'autres).
Si on imagine quelque chose qui repose sur un service bien foutu à la Steam (mises à jours automatiques etc.), je suis sûr que ça lèvera nettement le frein à la découverte (encore pire pour peu que le n° de CB soit enregistré dans le système, comme sur l'App' Store - cf. l'iPhone où on se laisse vite prendre au piège de la découverte de multiples apps' à pas cher).

Conséquence: on aura peut-être moins de gens à payer plein pot qu'avant (= seul ceux qui iront jusqu'au bout du jeu; et il n'y en aura vraisemblablement pas plus qu'avant avec un tel système, qui n'a aucune influence sur ce point).
Mais en revanche, il se pourrait fortement qu'on parvienne à attirer une myriade de curieux qui se laisseront aller à lâcher une petite somme pour essayer le jeu par eux-mêmes, à leur rythme, en toute tranquillité; avec derrière la garantie d'un truc encore plus simple et moins risqué (à tous points de vue) que le piratage, en échange d'une somme modique.

Et il se pourrait bien que ça, ça compense largement les pertes évoquées précédemment (c'est là où l'effet levier intervient - comme quand Valve avait diminué le prix de Left 4 Dead par X... et avait vu une augmentation des ventes de 10X fois, ce qui compensait largement la baisse).

Les démos étant de plus en plus rares (et surtout pas forcément représentatives du jeu final: c'est court pour se faire une idée; et on n'hésite pas à prendre les meilleurs passages/faire un mix' de tout ce qu'il y a de mieux dans le jeu pour attirer le chaland, comme dans les trailers), ça pourrait être un bon compromis pour tout le monde.

Et pour une fois, ce serait une manière de distribuer les jeux qui tirerait vraiment partie des spécificités que permet le numérique VS une distribution physique.
Car jusqu'à présent, on se contente surtout de reproduire le modèle physique (tu achètes tout ou rien) en dématérialisé...

Si tout se passe bien, je devrais entrer en contact avec quelques acteurs du jeu vidéo et de la distribution pour réaliser mon (second) mémoire sur ce sujet; donc avec un peu de chance, on pourra en reparler avec davantage de données tangibles et moins de suppositions :)


@pyross: relis mon premier post, tu verras que c'est un système un peu différent dont on semble avoir une idée similaire, Skizomeuh et moi.
Ne serait-ce que parce qu'il impacte bien moins la construction du jeu: à partir du moment où ton soft est suffisamment linéaire, ça marche; pas besoin de le concevoir sous forme d'épisodes - tu peux même faire le découpage a posteriori, sans y avoir pensé avant.
Et ça se vaut aussi invisible (pas d'épisodes à télécharger: ça se télécharge au fur et à mesure que tu avances) et nettement plus graduel/proportionnel à la progression que de grosses tranches divisant un jeu en 5 parties.

L'intérêt, c'est pas simplement de ne payer qu'une partie du jeu (partie dont la taille aura été définie par un type): c'est, autant que faire se peut, de payer la partie que toi tu veux, celle que tu auras défini en parcourant la portion du jeu jusqu'où tu es allé.
C'est donc une tarification qui entend être la plus fine possible.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Sur le papier et présenté comme ceci, ca pourrait être intéressant si on était face à une bande de passionnés.

Maintenant, avec l'optique de répondre à des objectifs financiers qui sont revus à la hausse tous les ans afin de satisfaire les investisseurs de boites devenues d'énormes pieuvres internationales, c'est la porte ouverte à une augmentation de tarif (qui à déjà été annoncé par Activision en plus) et à la surexploitation des titres qui plaisent jusqu'au vomi.

Et puis si les démos sont trop courtes pour se faire un avis ou inexistantes, c'est par choix, pas par fatalité. Ils ne luttent pas contre leurs propres choix.

Et surtout, si les acheteurs avaient acheté un produit qui leur plait pour un loisir qui les intéresse vraiment avec une difficulté configurable, y'a aucune raison pour qu'ils ne finissent pas le jeu. Encore une fois, j'aurais tendance à penser que c'est le résultat d'un bourrage de crane marketing. (et bizarrement ces mêmes acheteurs sont devenus la cible prioritaire des éditeurs, comme quoi...)

Mais je vais élargir :

En tout cas, je ne vois ici aucune issue pour un jeu vidéo dont les budgets continuent à s'envoler pour proposer des campagnes marketing de plus en plus imposantes et pour nous faire des moteurs graphiques encore plus next gen qui piquent les yeux sans finalement ni évoluer, ni améliorer le fond.

Cette industrie mérite purement et simplement de se casser les dents et faut être sacrement naïf pour croire qu'on va y gagner quelque chose en tant que consommateur.

Pour rappel, on parle de sociétés qui participent intrusivement à l'éducation culturelle des jeunes générations en bourrant le mou 24/24 pour faire passer de force les standards de demain par tous les moyens possibles et imaginables (et c'est ainsi que transformers 2 et britney spears se retrouvent premiers au charts). Mais surement pas de sociétés qui s'intéressent à répondre aux besoins des gens pour leur faire plaisir.

D'ailleurs, je serais bien surpris de connaitre le nombre de gens qui se sentent violé par la campagne marketing de Brutal Legend :)
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
L'un n'empêche, et n'empêchera pas, l'autre. Je pense qu'il faut juste un modèle différent pour les jeux pas mass-market ou de niche.

Tes bandes de passionnés justement, qu'est-ce qu'ils attendent de l'industrie, ce sont pas tous de vils pirates...

Oublions les éditeurs. Avant même de penser au nombre de Cayenne qu'ils souhaiteraient avoir, je pense que la plupart des dev souhaiteraient déjà péréniser leur studio, avoir des coudées plus franches pour développer, et s'offrir une part plus juste du gateau.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Bah encore faudrait il être sur que les jeux de niches nécessitent un modèle économique différent.

Lorsque je vois le succès critique et le nombre de suites que réalisent des studios comme Simbin, GSC, Egosoft, Eagle Dynamics, Paradox ou même bohémia interactive, je me dis que les principaux touchés par de vrais pertes liés au piratage sont surtout des studios dont les jeux n'ont pas de public, ou pas un vrai public.

Avant de mettre en cause le modèle économique, il serait peut être temps d'affronter les acheteurs potentiels pour savoir si oui ou non un jeu va trouver une audience (pas comme World Of Goo qui se retrouve à viser un public qui joue à des jeux flash gratos quoi). Faire des études de marché ou des analyses de comportements d'achat sur les cibles potentielles. Un truc de base pour une société en fait.
 
Mawwic
Membre Factor
Membre 155 msgs
"Et surtout, si les acheteurs avaient acheté un produit qui leur plait pour un loisir qui les intéresse vraiment avec une difficulté configurable, y'a aucune raison pour qu'ils ne finissent pas le jeu"


Il y en a une justement: le manque de temps (même si tu réduis la difficulté - ça n'empêche pas).
Les joueurs qui ont le plus fort pouvoir d'achat sont aussi dans la tranche d'âge supérieure.
Ils sont devenus actifs. Ils ont peut-être même une famille (déjà qu'une meuf' ça prend du temps; alors les gosses...).

S'ils peuvent se payer davantage de jeux que quand ils étaient plus jeunes, paradoxalement, ils ont moins de temps pour y jouer.

Face à ça, certains ont déjà choisi leur camp: ils ne jouent plus qu'à des petits jeux simples, casual, qui de plus s'accordent bien avec leur vie de famille (on peut même y faire jouer sa femme et ses gosses).
Eux sont venus nourrir la Wii.

Mais il y a aussi toute une tranche de joueurs qui aimeraient ne pas avoir à renoncer complètement à ces jeux moins casual qui leur plaisent; tout en sachant qu'ils n'auront probablement pas le temps pour en faire le tour, du fait de leur vie active + vie de famille. N'empêche, ils veulent pouvoir continuer à garder contact avec cet univers, quitte à être condamné à butiner.
A eux, alors, on leur propose quoi ? Tu crois qu'ils vont continuer longtemps à payer plein pot pour des jeux qui prennent vite la poussière sur leur étagère faute de temps ?
J'en doute.

Or ce serait quand même con de se couper d'eux faute de leur proposer un modèle qui s'adapte aux impératifs que leur impose leur nouvelle vie.
Car ce sont ceux qui ont le plus fort pouvoir d'achat, et qui sont bien davantage susceptibles qu'un ado' d'être sensibles aux arguments développés par ce genre de modèle (l'ado', il a tout son temps pour aller cracker un jeu et se tenir au courant des évolutions des méthode de piratage; et il a tout intérêt, car dans son budget, 5-10€ ça pèse bien plus que dans celui d'un actif qui gagne bien sa vie et pour qui la logique est inversée).

Ca ne sauvera pas le jeu vidéo.
Mais un modèle de ce genre - sur les jeux qui s'y prêtent (cf. obligation d'une certaine linéarité) - ça me semble vraiment crédible.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Avec des jeux dont la duree moyenne est de 8h, t'inquietes, c'est pas un probleme..
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Non mais le manque de temps c'est un faux problème. Que ton jeu dure 50 heures ou qu'il dure 3 heures, tu peux tout à fait te caler dessus une heure de temps en temps ou 30 minutes et avancer. Et la durée ou la complexité ne riment pas avec molesse.

Les jeux que les gens ne finissent pas, c'est des jeux qui les gonflent, surtout qu'a priori, la plupart sont abandonnés lors des toutes premières heures (et là je ressort la surprise générale sur le gameplay de Brutal héro, combien vont ranger le jeu sur une étagère d'ici la fin de la semaine?).

Non, y'a aucun soucis de ce coté là, par contre, avec le bourrage de crane qui constitue la base même du marketing, faut que tu joues vite à tel jeu pour avoir du temps pour jouer à tel autre des qu'il est dispo.
Y'a un nouveau titre toutes les semaines qui crée un nouveau besoin en éclipsant les autres, surtout dans les jeux grand public typé blockbuster.
Et puis commercialement parlant, un titre vite rangé au placard, c'est une occasion de refourguer un autre titre, tous les autres prétextes sont du pipeau.

Les éditeurs sont responsables (et volontairement) de la situation et ils veulent faire croire qu'ils ont la solution en multipliant les paiements par épisodes. Moi je ne crois absolument pas des gars qui te fourguent un truc que tu fini en 3h à 50/60/70 euros (qui en plus arrivent à être répétitifs en si peu de temps).
D'un coup, les responsables marketing sont gentils et décident de réduire leur bénéfices pour que le gentil client en ai pour son argent alors que celui ci consomme sans sourciller depuis plus de 10 ans?

Si ils veulent que les gens aient le temps de finir leurs jeux, qu'ils espacent les grosses sorties et qu'ils ne commencent pas à vendre presque de force leur prochain titre avant même que le client ait eu le temps de déballer son jeu tout neuf.
 
Mawwic
Membre Factor
Membre 155 msgs
@Ze_PilOt: ben ça peut l'être si il y a plus d'un jeu par mois qui te tente.
Et a priori, quand tu es amateur de jeux depuis un certain temps, c'est le cas: y a un certain nombre de titres que tu es toujours curieux de pouvoir tester (ce qui ne veut pas dire que tu les attends tous comme le messie, hein).
Netsabes et CBL (entre autres - j'en vois de plus en plus sur les forums, au fur et à mesure qu'on vieillit) ont plus d'une fois fait remarqurt qu'ils n'avaient plus autant le temps de jouer qu'ils l'auraient souhaité.
Et pourtant, ils ne sont pas trop du genre à jouer à tous les jeux qui sortent, indifféremment - ils ont plutôt des goûts précis et assez élevés, ce qui limite le nombre de softs qui peut potentiellement les intéresser.

@fwouedd:
"Si ils veulent que les gens aient le temps de finir leurs jeux, qu'ils espacent les grosses sorties et qu'ils ne commencent pas à vendre presque de force leur prochain titre avant même que le client ait eu le temps de déballer son jeu tout neuf"

Tu viens justement de répondre à ce que j'allais contester ("Les jeux que les gens ne finissent pas, c'est des jeux qui les gonflent").

Après, je suis d'accord avec le reste.
Et je dis simplement que le modèle te permettant de payer au prorata de ce que tu joues permettrait d'arriver à un bon compromis.
Si t'es un fwouedd raisonnable qui sait attendre d'avoir fini un jeu avant de vouloir goûter un autre, ça ne t'empêchera pas de procéder de la sorte (ça ne coûtera pas plus cher non plus).
Mais si ton kif', plutôt que de rester sur un même jeu (et même parfois de te forcer à le finir, même si vers la fin il est un peu chiant), c'est plutôt de toucher un peu à tout ce qui sort, tu peux aussi le faire.
Tu vas pas gueuler parce que des gens aiment bien zapper entre les programmes plutôt que de rester scotché sur un seul - surtout si ça ne t'empêche pas, toi, de faire l'inverse.
Ben là c'est pareil. Je ne vois pas ce qu'il y aurait de mal à tolérer d'autres modes de consommation, tant qu'ils ne t'obligent pas à remplacer le tiens.

Et ne me sort pas le discours moralisateur sur le "on facilite la création de besoin avec ce type de système". Rien que le jeu vidéo est lui aussi un besoin qu'on a créé.
Donc après, autant être cohérent, et permettre à chacun de le satisfaire selon la manière qui lui convient le mieux.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Mawwic a écrit :
@Ze_PilOt: ben ça peut l'être si il y a plus d'un jeu par mois qui te tente.
Et a priori, quand tu es amateur de jeux depuis un certain temps, c'est le cas: y a un certain nombre de titres que tu es toujours curieux de pouvoir tester (ce qui ne veut pas dire que tu les attends tous comme le messie, hein).


Oui, mais il y a aussi d'énorme periodes de creux ou t'attend rien, donc l'un dans l'autre.. T'es pas obligé de jouer aux jeux dès qu'ils sortent. Ils disparaissent heureusement pas de la surface de la terre chaque mois.

Apres j'ai rien contre ton idée au contraire, mais je vois mal à quel moment un éditeur va vouloir gagner moins parce que le developpeur a mal fini son jeu..
Assassin creed par exemple, s'il avait été vendu comme ça, je suis pas sur qu'ils auraient bcp vendus la version complete..
 
Mawwic
Membre Factor
Membre 155 msgs
Toute la question est de savoir (ça demande de faire des tests et autres enquêtes préliminaires) si le fait d'avoir une faible barrière à l'entrée n'amènera pas un max' de joueurs qui paieront certes tous une somme modique, mais qui multipliée par leur nombre représentera autant (si ce n'est plus) de fric que ce qu'on aurait ramassé avec le modèle traditionnel (ou les joueurs paient davantage, mais sont moins nombreux - car tu lâches 60€ ou rien).

C'est ce que j'appelais l'effet de levier.
L'objectif de mes travaux de recherche - si j'arrive à les concrétiser - ce serait justement d'expérimenter ce genre de choses sur des groupes tests, en collectant des données comme le fait Valve avec Steam.
Histoire de voir si on arrive à quelque chose de similaire à ce qui s'était passé lors des baisses de prix de Left 4 Dead (prix divisé par X mais ventes multipliées par 6X ou un truc du genre).
 
Fable III : Natal et microtransactions

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