Ash_______ a écrit :
Le gameplay entre la 1.6 et notamment les deux grosses versions qui ont suivi (CSS et CS:GO) n'ont à peu près aucun rapport.
Ha si il y a des bombsites et une bombe à poser en 5v5. Les maps originales même retravaillés n'ont plus rien à voir en terme de level design, des maps orientées side terros sont devenus des maps CT (en jouant sur les lignes, les spawn, la vitesse d'accès au site). Et je parle même pas de la vitesse de jeu, du recul des armes, de l'arsenal à disposition et de la gestion du stuff qui n'a absolument plus rien à voir.
spook a écrit :
T'es fatiguant. On voit la diff', nous prend pas pour des demeurés. Mais là on est pas sur millenium.org, on s'en fout d'aller dans le détail. Cette news c'est surtout pour le drama...
CBL a écrit :
CS GO Versus CS 1.6.
Valve a été tellement fainéant avec CS GO qu'ils n'ont même pas changé les animations. Les types continuent de monter les échelles en mode ascenseur. Ils ont tweaké quelques valeurs, modifié un peu les flingues et tweakés un peu les cartes mais le jeu n'a pas beaucoup changé... C'est nettement moins radical qu'entre BF 1942 et BF 4 pour des jeux sortis environ aux mêmes dates.
Ce n'est pas de la micro-transaction dégueulasse et honnêtement c'est surement mieux que des suites annuelles avec la chié de DLC qui accompagnent le tout.
Snydlock a écrit :
Sinon, pour partir sur autre chose, il est où le "soucis" dans le fait que Valve ai transformé CS:GO à machine à cash ? (De la même manière que Dota2 et TF2 en passant.)
Ce n'est pas de la micro-transaction dégueulasse et honnêtement c'est surement mieux que des suites annuelles avec la chié de DLC qui accompagnent le tout.
J'aimerai vraiment voir des études psychologiques et sociologiques sur la méthode "Valve". Je me demande si le fait de ne pas contraindre les joueurs à l'achat n'est pas potentiellement encore plus pervers et insidieux que les méthodes de ses concurrents.
Yolteotl a écrit :
Sauf si on ajoute un paramètre à l'équation : L'achat "plaisir" est bien plus gratifiant que l'achat contraint, ce qui fait que la personne ayant une prédisposition à la dépendance va être encore plus accroché dans ce modèle.
"One thing that came across was this concept of 'whales' was really framing how developers and our marketing folks were thinking about what drives high-value spenders. [The assumption was] it's impulsive, more irrational, kind of hedonistic behavior," Yee said. "What we found was almost the exact opposite. Instead of being impulsive, they were long-term thinkers, cool-headed, methodical, and they really supported the game."
It turns out the heavy spenders weren't spending money on impulse purchases. They valued long-term learning and mastery of the game, so they focused their purchases on new gear and items to help them master different aspects of gameplay, try new tactics, or unlock new classes to become proficient at. As for how developers could turn that knowledge into concrete changes to make in a game, Ducheneaut said they could start by giving rational customers the basics they need to make rational decisions with their money.
Yolteotl a écrit :
Dans le modèle Valve, il n'y a pas de retour sur investissement, il n'y a aucun gain, pas de visions à long terme
CBL a écrit :
Les joueurs ont applaudi la fermeture de la salle des ventes de Diablo 3 pour une bonne raison.
The Real Phoenix a écrit :
Pour TF2 il y a une economie parallele qui s'est instaurée ajouté à la speculation sur les objets très rares (commes les chapeaux uniques ou les items promotionels). C'est véritablement un jeu dans le jeu.
Valve a d'ailleurs emboité le pas avec le marketplace et la possbilité de revendre en passant par eux ses objets.
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