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Et si on jouait à autre chose qu`à Counter-Strike ?
Tamino
Membre Factor
Membre 160 msgs
J'en sais rien en fait, je me base sur l'article nofrag qui parle de 1000€ pour la licence "à vie" et des commentaires plus haut.
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 939 msgs
Ash_______ a écrit :
Le gameplay entre la 1.6 et notamment les deux grosses versions qui ont suivi (CSS et CS:GO) n'ont à peu près aucun rapport.
Ha si il y a des bombsites et une bombe à poser en 5v5. Les maps originales même retravaillés n'ont plus rien à voir en terme de level design, des maps orientées side terros sont devenus des maps CT (en jouant sur les lignes, les spawn, la vitesse d'accès au site). Et je parle même pas de la vitesse de jeu, du recul des armes, de l'arsenal à disposition et de la gestion du stuff qui n'a absolument plus rien à voir.


Ce sont des séries de fine-tunes, pas de vrais changements. J'ai plus joué à CS depuis des années et en regardant quelques matchs (suite à ce espèce de drama au sujet des boosts) sur d2 notamment j'avais vraiment l'impression de regarder un upgrade graphique de 1.6. Oui la physique et la balistique ont légèrement changé, ils ont mis des textures moins moches et rajoutés une ou deux caisses, mais alors pour en arriver à dire que "ça n'a plus rien à voir"... Chépatsé.

spook a écrit :
T'es fatiguant. On voit la diff', nous prend pas pour des demeurés. Mais là on est pas sur millenium.org, on s'en fout d'aller dans le détail. Cette news c'est surtout pour le drama...


Voilà.
 
Snydlock
Membre Factor
Membre 23 msgs
CBL a écrit :
CS GO Versus CS 1.6.

Valve a été tellement fainéant avec CS GO qu'ils n'ont même pas changé les animations. Les types continuent de monter les échelles en mode ascenseur. Ils ont tweaké quelques valeurs, modifié un peu les flingues et tweakés un peu les cartes mais le jeu n'a pas beaucoup changé... C'est nettement moins radical qu'entre BF 1942 et BF 4 pour des jeux sortis environ aux mêmes dates.

Sauf que contrairement à BF4, CS:GO n'a pas été vendu 60€.
Et c'est un jeu qui a été construit sur une base E-sport et dans l'E-sport, quand tu changes légèrement un truc d'un jeu à sa suite, les pros le savent, crient à la mort et n'en veulent pas. Y'a qu'à voir Starcraft 2 qui est une copie presque carbone de Starcraft 1.

Sinon perso j'ai senti une grosse différence en CS:Go et CSS en étant un gros casu sur ces deux jeux. Donc entre CS1.6 et CS:Go, doit en avoir plus que ce que tu laisses entendre.
 
Tamino
Membre Factor
Membre 160 msgs
starcraft 2 copie carbone de bw ? Peut être pour les novices effectivement :o.
 
cyanur
Membre Factor
Membre 597 msgs
A croire que vous découvrez les jeux vidéo.
Il est toujours question de petits détails pour un non initié à un type de jeu, et de changement majeurs qui vont impacter la façon de jouer pour un passionné. En clair, pour les gens qui jouent à ces jeux, les changements sont importants.

Je n'aime pas trop CS (je suis surtout un joueur des fast FPS type Tribes/Enemy Territory/Quake), mais l'évolution de CS en CSGO est exemplaire à mes yeux et j'aimerais quelle soit de même pour mes FPS préférés.

Base du jeu non violée et toujours riche, matchmaking de qualité, mode compétitif, mode spectateur d'enfer, workshop, moteur qui tourne super bien et offre un bon visuel, etc.
Si on pouvait m'offrir la même chose avec un Enemy Territory GO, je pleurerais de joie (non, Dirty Bomb ne remplit pas ce rôle).
 
Snydlock
Membre Factor
Membre 23 msgs
Sinon, pour partir sur autre chose, il est où le "soucis" dans le fait que Valve ai transformé CS:GO à machine à cash ? (De la même manière que Dota2 et TF2 en passant.)
Ce n'est pas de la micro-transaction dégueulasse et honnêtement c'est surement mieux que des suites annuelles avec la chié de DLC qui accompagnent le tout.
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1561 msgs
Ce n'est pas de la micro-transaction dégueulasse et honnêtement c'est surement mieux que des suites annuelles avec la chié de DLC qui accompagnent le tout.


J'aimerai vraiment voir des études psychologiques et sociologiques sur la méthode "Valve". Je me demande si le fait de ne pas contraindre les joueurs à l'achat n'est pas potentiellement encore plus pervers et insidieux que les méthodes de ses concurrents et que les joueurs ayant des problèmes de dépendances (le fameux 1% qui finance tout modèle de F2P) ne soient pas encore plus poussés à la consommation dans ce cas là.

Ça manque d'études en général sur le phénomène, et encore plus d'études comparatives entre les différents types de modèle. Mais je ne doute pas qu'avec le cash généré, on en verra quelques unes instructives rapidement.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
Snydlock a écrit :
Sinon, pour partir sur autre chose, il est où le "soucis" dans le fait que Valve ai transformé CS:GO à machine à cash ? (De la même manière que Dota2 et TF2 en passant.)
Ce n'est pas de la micro-transaction dégueulasse et honnêtement c'est surement mieux que des suites annuelles avec la chié de DLC qui accompagnent le tout.


A part que Valve pour implémenter ces nouvelles skins dans son jeu fait des mises à jours très régulières qui cassent tous les plugins de certains serveurs. Donc ça fout la merde quelque part en empêchant les joueurs de rejoindre les dits serveurs quand ça arrive. Alors que certaines demandes ne sont jamais faites. Valve s'en fout que son jeu tourne correctement. Ils veulent vendre du skins.
Dixit une admin d'un serveur ffa fr.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14159 msgs
Parce que c'est du gold farming pur et simple et que cela n'apporte rien de bon au jeu vidéo. Coté joueurs, cela encourage les gens à jouer dans le seul but de trouver du bon loot pour le revendre et donc à transformer une distraction en un boulot/jeu de hasard. Côté développeurs, cela encourage à pousser encore plus dans ce sens voire à totalement penser le jeu pour.

Les joueurs ont applaudi la fermeture de la salle des ventes de Diablo 3 pour une bonne raison.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Yolteotl a écrit :
J'aimerai vraiment voir des études psychologiques et sociologiques sur la méthode "Valve". Je me demande si le fait de ne pas contraindre les joueurs à l'achat n'est pas potentiellement encore plus pervers et insidieux que les méthodes de ses concurrents.


Jsuis presque certain que le fait que le jeu soit "100% gratuit" pousse les gens à dépenser plus, aussi au fait qu'en general les joueurs sont un peu plus vieux.

Apres, est-ce que c'est injuste de recolter "plus" (ya moins de joueurs donc c'est pas le cas) que d'autres free2play, parce que tu laisse aux gens le choix de dépenser ou pas ? Je suis aussi presque certain que les 1% de joueurs qui file plein de sous, c'est pas des gens dans le besoin.

Et à coté ca ne limite pas du tout l'experience de jeu des millions de jeunes/gamins/chomeurs sans le sou, donc je pense que l'adjectif "pervers" devrait etre remplacé par "juste".

Forcer les gens à payer en appuyant sur la frustration, je vois vraiment pas en quoi c'est pas plus pervers est insidieux que de laisser les gens sans probleme d'argent ou bon sens vider leur fric dans des skins plutot que dans un nouveau MacBook.

Persos j'en suis toujours à -40€ dépensé (oui), la perversité de ce systeme n'a pas de limites.
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1561 msgs
Je pense que de base, quelque soit le modèle de free to play, il y aura toujours quelque chose de malsain dans son fonctionnement : le jeu se basera toujours sur une extrême minorité qui se retrouve à payer pour l'énorme majorité.

Dans les F2P classiques, le levier de déclenchement de l'achat est évident : On limite le contenu disponible, pour frustrer les joueurs, et l'achat est la réponse à cette frustration. (L'épisode de South Park sur les Freeniums le met parfaitement en lumière) Et la totalité du modèle économique repose sur cette séquence frustration -> achat. Or certaines personnes sont victimes de phénomènes d'addictions (dopamine tout ça) qui vont les pousser inconsciemment à l'achat. C'est un fait. Si la majorité des gens finançant le jeu sont victimes de cela, alors c'est effectivement totalement malsain. On manque déjà totalement d'études et de reculs sur ce phénomène.

Dans le modèle F2P version Valve, on retire le principe de frustration -> achat. L'utilisateur lambda, qui n'achetait déjà pas dans un F2P classique, est encore moins incité à payer, et celui qui n'est plus frustré et qui payait auparavant, ne devrait pas débourser le moindre centime. Et pourtant, je pense pouvoir avancer que ces jeux là sont au moins aussi rentable que les autres (il n'y a qu'à voir les 30 millions d'euros collectés pour le Compendium, c'est à dire pour du vent), ce qui n'a à priori pas de sens. Sauf si on ajoute un paramètre à l'équation : L'achat "plaisir" est bien plus gratifiant que l'achat contraint, ce qui fait que la personne ayant une prédisposition à la dépendance va être encore plus accroché dans ce modèle.


Le problème n'est pas de savoir si ces gens sont dans le besoin, mais comme pour les jeux d'argents, est-ce qu'elles sont conscientes de leur choix ? Est-ce qu'elles ont même tout simplement le choix ? Est-ce qu'elles n'auraient pas au contraire besoin d'aides (plafond maximum de dépense, assistance disponible gratuitement, message d'avertissement...) ?

Le modèle n'est pas juste si il tire son équilibre économique d'une population manipulée investissant en pure perte sans en avoir conscience. Si tu retires ces personnes du système, et que le modèle n'est plus rentable, alors il y a un problème. Mais comme je le disais précédemment, on manque totalement d'études et de recul sur le phénomène pour pouvoir convenablement juger.

Edit : Un exemple avec une étude du modèle F2P sur mobile où seulement 2.2% des joueurs dépensent de l'argent, et 0.22% des joueurs dépensent 46% des revenus de l'application. J'aimerai bien trouvé des chiffres similaires pour le F2P Pc. Mais ça met déjà bien en évidence le coté malsain et pervers du modèle.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1590 msgs
Yolteotl a écrit :
Sauf si on ajoute un paramètre à l'équation : L'achat "plaisir" est bien plus gratifiant que l'achat contraint, ce qui fait que la personne ayant une prédisposition à la dépendance va être encore plus accroché dans ce modèle.

À mon avis tu sautes bien vite à la conclusion, y aurait plein de choses à démontrer pour passer de «achat plaisir» à «dépendance renforcée».
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1561 msgs
Oui je suis d'accord, c'est plus une conviction ou un sentiment qu'un fait démontré.
En attendant que des chercheurs se penchent sur la question, mais je reste très sceptique sur les recettes magiques réglant tous les problèmes, et c'est un peu comme ça qu'est présenté le modèle Valve dans l'océan des F2P.

En cherchant un peu plus, j'ai enfin trouvé des mots clés satisfaisant sur Google du coté de Monetization et de Whale... : Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1289 msgs
Un petit article de fond qui explique que les whales (ces fameux 2% qui payent pour les autres) sont plus malin qu'on pourrait le croire, et on meme un comportement totlaement rationnel.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-04-01-free-to-play-whales-more-rational-than-assumed
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Yolteotl j'aimerai bien confirmation, t'en bien en train de nous dire que le systeme de Dota/Cs est PIRE que celui de LoL/HotS , et moins honnête ?

- Et gamasutra a peu près le meme niveau journalistique que gameblog, rien que l'article en 9 pages, ahaha -
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1561 msgs
Tout dépend la perspective.

Si tu prends le joueur lambda qui ne met jamais de sous dans un F2P, alors non, le système semble plus bénéfique. (Forcément le joueur a accès à la totalité du contenu)
Si tu prends le joueur qui paie, si il est démontré que l'achat plaisir est plus addictif que l'achat contraint, alors oui, le système est pire, parce qu'il dépendrait encore plus de ces "baleines" pathologiquement incapables de se contrôler.

Si tu supprimes cette population, et que le modèle économique s'effondre (alors que 99% des joueurs sont toujours en train de jouer), alors c'est qu'il y a un énorme problème.

C'est à la fois une problématique éthique et économique, qui ne trouvera pas de réponse ici.

Edit : Paulozz a linké un article intéressant, mais qui rentre en contradiction avec le modèle Valve :
"One thing that came across was this concept of 'whales' was really framing how developers and our marketing folks were thinking about what drives high-value spenders. [The assumption was] it's impulsive, more irrational, kind of hedonistic behavior," Yee said. "What we found was almost the exact opposite. Instead of being impulsive, they were long-term thinkers, cool-headed, methodical, and they really supported the game."

It turns out the heavy spenders weren't spending money on impulse purchases. They valued long-term learning and mastery of the game, so they focused their purchases on new gear and items to help them master different aspects of gameplay, try new tactics, or unlock new classes to become proficient at. As for how developers could turn that knowledge into concrete changes to make in a game, Ducheneaut said they could start by giving rational customers the basics they need to make rational decisions with their money.

Dans le modèle Valve, il n'y a pas de retour sur investissement, il n'y a aucun gain, pas de visions à long terme, pas de gameplay à débloquer, ce qui ne colle pas du tout avec le paragraphe cité.
 
Aiua
Membre Factor
Membre 443 msgs
Et c'est pour ca que ca marche, tous les joueurs que je connais ont mit une quantité d'argent dans dota 2 relativement propotionelle au temps investis et à leur moyens. Globalement je n'ai vu par moi meme aucun abus avec ce shop là. - et c'est pas le cas pour les memes personnes sur d'autres F2P, je connais un mec qui a claqué plusieurs centaines d'euros pour des armes dans D3, là c'etait clairemetn du pay2win .... -

Par contre, j'ai entendu des mec dire qu'ils ont dépensé 400, 500$ (américains, rois du bon sens) , mais la plupart avaient pas l'air de trop regretter. Certains disaient meme que si ils avaient joué à d'autres jeux ils auraient dépensé plus (forcement l'heure de jeu coute moins cher dans un Moba que dans un AAA) , j'ai envie d'y croire, mais en tout cas j'ai du mal à comprendre pourquoi quelqu'un dépenserai beaucoup de thune dans ces jeux sans y passer beaucoup de temps à la base. Parce que bon, tu peux acheter ton skin à 15€, si tu sais pas jouer tu sais pas jouer, et si quelqu'un pick le heros avant toi tu l'as dans le cul ... Et contrairement a HoN, les cosmetiques/sons les plus chiants ne sont pas imposés aux autres joueurs, impossible de faire chier son monde avec un announcer stupide comme dans HoN, où tout le monde l'achetait pour faire chier les mecs en face.

Et, c'est pas comme si tu pouvais dépenser 200, 300, ou 400€ simplement pour debloquer des trucs, tu va pas déjà etre à 100€ rien que pour avoir acheté des "packs" de heros ... tu va pas avoir de moyen de paiement déjà reglé ... pour moi tout me laisse à penser que le systeme " à la valve" fait dépenser moins, ou en tout cas au long terme, parce qu'il est assez difficile d'avoir envie de dépenser plus basé sur ce qu'on a recu des premières fois. t'as pas cet esprit de rentabilité ou quoique ce soit. Enfin si, mais là ca veut dire que tu fais du trading et c'est une toute autre histoire.

Le seul veritable probleme pour moi, c'est genre certains coffres qui donnent une chance d'avoir un item un peu plus rare, mais en gros ca revient souvent à devoir acheter 5 clefs pour chopper un skin qui vaut 4 clefs et 4 qui en valent meme pas une.
L'aspect machine à sous est présent dans quelques cas, il y a des scams etc, mais dans l'ensemble le systeme economique profite quand meme a bien plus de monde que celui de tout autre jeu. Et ca faudrait pas l'oublier, parce que si Dota raporte des lingots, ce n'est pas que pour Valve, alors que chez tous les concurrents, si.

Et jveux dire, meme les trucs que j'aime pas du tout, genre la pub ingame pour acheter un item, n'est affiché en gros que pendant les premieres secondes du warmup, quand je compare ca à "14 eme matchup quazi identique d'affilé", j'ai pas plus envie de mettre la main au porte-feuille, loin de là.

Au final tu l'as dit ca dépend des gens, et il assez difficile de dire lequel des deux systeme est le plus injuste pour les gens sans bon sens, mais moi je trouve que celui de valve etant celui qui rapport au plus de personnes differentes, qui ne sont pas uniquement des devs, il devrait logiquement etre plus juste et apprecié au long terme. Je ne dis pas qu'il est parfait, mais dans l'application c'est le seul qui à aucun moment ne force à payer, meme si il y a des trucs à acheter partout.

Dans la totalité des F2P auxquels j'ai joué (meme tribes ascend) , il etait toujours plus rentable de dépenser 15/20€ apres quelques heures de jeu, de debloquer certains persos/capacités, et s'amuser/debloquer plus, ce qui est souvent "le premier achat" et sert de base pour soutirer plus de fric.

Dans Dota, ce premier achat existe via des petits objets pas chers du tout, des trucs à 1€ , et c'est peut etre le seul truc vraiment vicieux de leur systeme, la capacité d'acheter souvent, par un ou deux, facilement, des objets pas chers, et donc de dépenser sans le savoir, au long terme, des grosses sommes, etant donné que tout ce qui vient des achats est en général tradable, celui qui dépense plus n'as pas forcement plus dans son inventaire, donc il est possible de rapidement perdre le fil de ses dépenses.
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 762 msgs
Yolteotl a écrit :
Dans le modèle Valve, il n'y a pas de retour sur investissement, il n'y a aucun gain, pas de visions à long terme

Pour TF2 il y a une economie parallele qui s'est instaurée ajouté à la speculation sur les objets très rares (commes les chapeaux uniques ou les items promotionels). C'est véritablement un jeu dans le jeu.
Valve a d'ailleurs emboité le pas avec le marketplace et la possbilité de revendre en passant par eux ses objets.
 
Snydlock
Membre Factor
Membre 23 msgs
CBL a écrit :

Les joueurs ont applaudi la fermeture de la salle des ventes de Diablo 3 pour une bonne raison.


Oui mais pas tout à fait la même je pense.
Je trouve qu'il y a une grosse différence entre des skins à la con et du stuff à stats.
Et le farm au point de jouer comme si on bossait, ça existe dans les MMO sans argent réel derrière donc je ne suis pas certains que dans D3, c'était ça qui gênait.
D'ailleurs, je ne vois pas trop les joueurs s'indigner des systèmes de loot/vente dans les jeux de Valve.

The Real Phoenix a écrit :

Pour TF2 il y a une economie parallele qui s'est instaurée ajouté à la speculation sur les objets très rares (commes les chapeaux uniques ou les items promotionels). C'est véritablement un jeu dans le jeu.
Valve a d'ailleurs emboité le pas avec le marketplace et la possbilité de revendre en passant par eux ses objets.


C'est d'ailleurs assez fascinant quand on se penche dessus. (L'économiste que Valve a embauché doit s'éclater.)
 
dakarli
Membre Factor
Membre 2 msgs
la récompense doit être très grande pour être tenté de tricher dans le tournois et en plus payer pour des tricherie



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Et si on jouait à autre chose qu`à Counter-Strike ?

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