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Elite Dangerous : Horizons : vous allez casquer
CBL
L.A.mming
Admin 14001 msgs
La beta d'Elite Dangerous : Horizons bat son plein et permet aux joueurs de se prendre pour des pilotes de rallye sur des planètes sans vie. A terme cet addon permettra aussi à plusieurs joueurs de piloter le même gros vaisseau en coop.

Frontier bosse aussi sur le support de SteamVR vu que le HTC Vive devrait arriver prochainement sous forme de mise à jour. Si cette mise à jour logicielle sera gratuite (même pour la version vanille d'Elite Dangerous), une mise à jour matérielle sera peut-être nécessaire. Voici les specs que Frontier conseille : OS: Windows 7/8/10 64 bit Processeur : Intel Core i7-3770K Quad Core CPU ou mieux/ AMD FX 4350 Quad Core CPU ou mieux Mémoire vive : 16 Go de RAM Carte graphique : Nvidia GTX 980 with 4GB ou mieux Cela peut sembler costaud mais on rappelle qu'il faut afficher du 2160x1200 tout en conservant un framerate constant à 90 FPS. Voilà pourquoi pas mal de jeux pensés pour la RV adoptent un rendu cartoon/minimaliste ou tranchent méchamment dans le vif au niveau des effets graphiques gourmands.

Lire la suite sur le site : Elite Dangerous : Horizons : vous allez casquer.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 149 msgs
C'est à peu près ce qu'on avait calculé avec les gars du site Entertherift pour la version finale de l'oculus. Une config minimale "Oculus Ready" ne sera pas suffisant pour Elite Dangerous.

Mais effectivement, le rendu cartoon/low poly est plutôt conseillé, et pas seulement pour une histoire de ressources, mais aussi parce que des études ont démontrer que plus les environnements étaient photo-réalistes, plus les erreurs vont sauter aux yeux et casser la présence. A contrario, une expérience abstraite est plus facilement acceptée par l'inconscient comme étant "réelle".

Donc moins une experience est photoréaliste, plus elle a de chances d'être percue comme "réelle". A moins de maitriser parfaitement le rendu.

Et encore une fois, un rendu en VR n'a absolument pas le même effet qu'un rendu sur écran.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Le matos c'est pas un trop gros problème, le truc important c'est qu'ils maintiennent le support VR à chaque update. Donc pas de chute de framerate d'une update sur l'autre, etc...

Et sinon le truc positif, comme raconte Poolback, c'est que même trois polys tout moches peuvent devenir fabuleusement jolis en VR.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1512 msgs
Il est utile de rappeler que si cela ne semble pas respecter les specs minimales fournies par Oculus (donnée comme baseline aux développeurs), que le jeu Elite Dangerous n'est pas designé pour la VR initialement (c'est un jeu pour moniteur 2D à qui on a rajouté un mode VR). Donc si le jeu se satisfait d'une config moyenne sur un moniteur standard (et avec des graphismes "standards" pour les dernières années), c'est quasi obligé que ces specs vont grimper dans un contexte plus exigent.

Il faudra voir si les titres exclusifs VR feront plus attentions aux guidelines proposées par les vendeurs de casques, ceci dit.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1512 msgs
Sinon je pense que le rendu sur une GTX 970 (la base sur PC pour Oculus) peut être un peu meilleure que sur PS4. Les devs pourront utiliser des modèles d'éclairage plus complexes, plus d'effets etc donc il faut se méfier des comparaisons de l'un à l'autre. De même le PC desktop de base Oculus peut avoir un rendu meilleur que le GearVR du même Oculus. La seule constante à maintenir c'est le haut frame rate (en direct ou via une interpolation efficace).
 
CBL
L.A.mming
Admin 14001 msgs
La 970 est clairement plus puissante que le GPU de la PS4 mais un PC avec un Oculus/Vive devra cracher du 2160x1200@90Hz contre du 1080p@60Hz pour la PS4 et le PS VR.

C'est pour cela que je pense que le PS VR est la meilleure chance de percer pour la RV : un hardware fixe donc pas prise de tête pour les développeurs, un prix probablement modeste, un parc de machines conséquent et un lineup déjà très impressionnant pour un accessoire.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
L'espoir vient aussi des grosses optims spécifiques des gros moteurs. Par exemple Unreal a mis l'instantiation des meshes entre les deux targets stéréo et ça améliore violemment les perfs. Avec un peu de chance ça fera de la traction aussi sur les autres moteurs. Le truc aussi c'est que si les moteurs sont bien optimisés, beaucoup de trucs ne sont pas à calculer de 60 à 90 fps (anims, physique, etc...).
 
Poolback
Membre Factor
Membre 149 msgs
CBL a écrit :
La 970 est clairement plus puissante que le GPU de la PS4 mais un PC avec un Oculus/Vive devra cracher du 2160x1200@90Hz contre du 1080p@60Hz pour la PS4 et le PS VR.

C'est pour cela que je pense que le PS VR est la meilleure chance de percer pour la RV : un hardware fixe donc pas prise de tête pour les développeurs, un prix probablement modeste, un parc de machines conséquent et un lineup déjà très impressionnant pour un accessoire.


Je crois aussi que le PS VR a beaucoup de potentiel. Néanmoins il ne faut pas oublier qu'il n'arrivera probablement pas a donner le sentiment de présence. Je considère le PS VR a peut près du niveau du DK2 (avec les manettes en plus), et le DK2, bien qu'il offre une immersion assez folle, ne donne que de très léger instants de présence pour certains.

Il est probable que la majorité des gens jouant avec le PS VR ne ressentent jamais la présence, et qu'elle ne s'imagine pas ce que ça peut donner et donc avoir une idée faussée de la réalité virtuelle. Sans la présence, il y a moyen qu'elle soit perçue de façon un peu plus "gadget".
Sur le DK2, j'ai ressenti 2-3 fois la présence, sur Elite Dangerous, c'est pas seulement une grande immersion. C'est presque comme si on appuyait sur un bouton on/off qui donne d'un coup l'impression d'exister dans ce monde virtuel. Ça n'a pas durer très longtemps, une dizaine de secondes tout a plus a chaque fois.
 
Elite Dangerous : Horizons : vous allez casquer
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