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Forums

Du piratage sur iPhone
DZ
Membre Factor
Membre 507 msgs
full_tera a écrit :
Le plus ironique dans cette hsitoire est que jusqu'à présent les studios ne se plaignaient pas car c'est l'editeur qui perdaient de l'argent. Le studio est payé pendant toute la phase de développement du jeu, que le jeu se vende bien ou pas, c'est l'editeur qui prend tous les risques


faudrait voire à pas pousser mémé non plus.
Si tu fais un jeu qui se vend pas tu va avoir du mal à trouver un éditeur pour le prochain donc ça va te faire chier tout autant...
 
full_tera
Michel Pas Cher
Membre 727 msgs
DZ a écrit :


faudrait voire à pas pousser mémé non plus.
Si tu fais un jeu qui se vend pas tu va avoir du mal à trouver un éditeur pour le prochain donc ça va te faire chier tout autant...


Non pas nécessairement. Les qualités que recherche un editeur sont celles d'un bon prestataire de service. Si le studio n'a pas été hors de prix, s'il a respecté les délais, s'il a été ouvert aux suggestions de l'editeur alors il n'aura pas de difficulté à signer un autre projet. Le cas des mauvais ventes doivent prendre en compte le choix de la licence, le budget marketing, la campagne de pub, la compétence des commerciaux terrains, concurence. Donc le studio n'est pas souvent responsable.

Si un jeu s'annonce moyen voire mauvais, l'editeur le découvre 6 mois avant la sortie en tenant compte du temps de fabrication, donc ce n'est pas une grosse surprise pour lui, il sort en son âme et conscience.

D'autre part des ventes faibles ne signifient pas un mauvais investissement pour l'editeur si le cout de developpement à été faible. Ce qui compte c'est de recouper son investissement
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Comme au cinéma, quoi. Tenir compte des impondérables en minimisant les risques.
 
CBL
L.A.mming
Admin 13876 msgs
Nope a écrit :
Bah disons que la vision de CBL est à la fois vraie et fausse. Vraie parce que bon, le mec paye un PC 800-900€, peu claquer 50-60€ pour un jeu (même si un seul ne sera jamais assez) et fausse parce que bon, payer un jeu sur l'apple store c'est ok pour une fois mais t'en a des milliers de jeux et de soft sur l'apple store, tu t'en sors jamais à 2€ et basta, souvent tu te laisse tenter.. 2€ x X jeu ça fait beaucoup au portefeuille.. Évidement je justifie pas le piratage, j'essaye de le comprendre et de l'expliquer.


Les dev du jeu expliquent que le piratage est surtout violent dans la première semaine de vente (la plus importante). C'est du piratage quasi compulsif avec des mecs qui téléchargent tout. Après c'est clair que la facture monte vite mais bon entre les démos, les tests et le bouche à oreille, on apprend vite à ne pas acheter n'importe quoi. (Achetez Dungeon Hunter !)

Hell Pé : http://2dboy.com/ dans l'ensemble les gens étaient assez radins mais ils ont gagné pas mal de sous. Faut qu'on fasse une news d'ailleurs.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
CBL : aaah, voilà qui est intéressant. On avait aussi dit à l'époque que World of Goo (dépourvu de DRM il me semble, contrairement à Tap-Fu et tout ce qui passe par l'App Store) était piraté à 90%... Je me demande si ce type de financement "payez si vous voulez et ce que vous voulez" a de l'avenir, du moins pour les jeux indés.
 
amano
Membre Factor
Membre 763 msgs
oui, une news là dessus ça serait sympa, combien et comment ils ont fait(paypal, un truc maison, virement, cheque ?)
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 820 msgs
Si les gens trouvent que c'est trop cher, ils n'ont qu'à travailleur plus pour gagner plus. Et puis quand on ne veut pas débourser 2€, c'est qu'on est un communiste.

20 ans après la chute du mur de Berlin, c'est un bien triste exemple que de s'adonner au piratage informatique, qui est rappelons-le un CRIME.
 
Message masqué
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3279 msgs
Hell Pé a écrit :
CBL : aaah, voilà qui est intéressant. On avait aussi dit à l'époque que World of Goo (dépourvu de DRM il me semble, contrairement à Tap-Fu et tout ce qui passe par l'App Store) était piraté à 90%... Je me demande si ce type de financement "payez si vous voulez et ce que vous voulez" a de l'avenir, du moins pour les jeux indés.


Ouais enfin pour compter le nombre de pirates, ils faisaient la difference entre le nombre d'ip differentes sur le serveur de high score et le nombre de copies vendues.. perso, comme 80% des gens en europe, j'ai une ip dynamique, en l'ayant achete, j'ai du compter pour une dizaine de pirates..

C'est encore plus con que ceux qui compte les pirates par le nombre de seeder pendant x semaines (comme si ca s'additionnait..)
 
SupaPictave
Eleveur de champions
Membre 3797 msgs
C'est un peu navrant, surtout que, outre le prix réduit dela plupart des applications, des promotions sur l'AppStore y en a les tous les 4 matins, et sur la cinquantaine d'applications que j'ai sur mon compte (je suis un petit joueur par rapport à certains), y en a très peu que j'ai payé plein pot voire payé tout court. En se tenant un minimum informé sur les bons sites, on peut se faire une excellente logithèque pour que dalle, entre les promo de lancement, les anniversaires, les promo "pour fêter le 1XXXXXe téléchargement", les promos à l'occasion d'une grosse MàJ, etc.

Dommage d'ailleurs qu'il n'y ait pas plus de promotions ponctuelles de ce genre sur des réseaux comme le XBLA ou le PSN.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
J'ai trouvé une autre news sur 2D Boy. Apparemment, malgré la ponction de PayPal (qui doit être inférieure à celles de Valve ou d'Apple, sans parler des consoles), 2D Boy s'est fait du beurre là-dessus. En vendant ce qui ressemble plus à un droit de copie illimitée de leur jeu qu'à un droit d'usage personnel (voir les systèmes de codes d'accès comme celui utilisé par Greenhouse pour vendre Braid).

En mettant de côté l'aspect "je paie un centime pour avoir la conscience tranquille", que pensez-vous d'un tel système ?
 
Du piratage sur iPhone

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