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Drifting Lands, l'accès anti-pipé
miniblob
Membre Factor
Redac 552 msgs
Il faut de solides connaissances alchimiques pour réaliser de bons cocktails. Un peu trop d'alcool et c'est le mal de tête assuré, trop de sucre et le tout risque fort de finir dans la cuvette des toilettes... Bref, réussir ses mélanges demande du doigté, de la créativité et un peu de modération, autant de qualités qu'on espère retrouver du côté des équipes d'Alkemi qui ont visiblement fait du mashup leur spécialité.

Lire la suite sur le site : Drifting Lands, l'accès anti-pipé.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4048 msgs
Le test résume parfaitement mon ressenti.
Pour le focus, j'ai aussi trouvé que ça manquait d'info. Je voyais le rond d'étincelles, la voix "Focus Up" et la barre qui montait sans comprendre ce qui changeait. Au final j'ai fini par chercher et j'ai trouvé l'aide de jeu intégrée (très bien faite, dans les menus du haut il me semble) pour avoir l'explication que c'est un mécanisme de scoring, et pas une concentration des tirs, qui au contraire suivant le type d'arme vont se disperser plus on maintient le bouton de tir enfoncé.
Idem que Miniblob pour la maniabilité dans les menus, les déplacements d'objets d'un côté à l'autre sont pénibles et au début on cherche à comprendre les + en vert, les + en rouge même si on s'y fait.
Reste le problème de l'histoire car franchement, faire des niveaux sans fin et sans but que de grinder, ça fait bizarre (dit le gars qui vient d'écumer Path of Exile 3 fois de suite pour le finir en Merciless).
Aussi si un dev me lit, si le vaisseau pouvait partir tout seul du niveau (ou basculer direct sur le menu de loot) une fois ramassé tous les objets à l'écran après la fin de chaque partie. Je devine que c'est pas fait en auto pour laisser le temps de prendre les derniers objets qui ont poppé mais devoir le pousser tout à droite à chaque fois... enfin, c'est juste mes 2 cents.
Au final, ce jeu a été une bonne surprise pour moi. Malgré ces quelques désagréments, le mélange Hack&Slash et Shmup est bizarrement prenant, on a toujours envie de relancer une partie de plus pour voir ce qu'on va looter, et les graphismes sont stylés. Bref, à tester.

PS : La musique est prenante mais répétitive au final vu la courte durée des parties. Mais peut-être que c'est juste parce que je n'ai pas réussi à tomber ce put$ù*:! de boss de boule bleue de fin de niveau 1 et qu'elle change dans les autres environnements/niveaux.
 
miniblob
Membre Factor
Redac 552 msgs
Pour l'histoire j'ai lu qu'il était bien question d'en ajouter une dans la version finale, après je ne sais pas trop à quoi m'attendre, ça reste un scénario de shmup...
En ce qui concerne les menus, tu as déjà des raccourcis, mais ils ne sont pas forcément évident à trouver. Par exemple, tu peux déjà transférer tout le contenu de ta soute, mais perso j'ai mis un moment avant de trouver cette fonctionnalité. C'est la même chose pour le marché : tu peux vendre très rapidement ton loot avec un raccourci, mais rien ne te l'indique il me semble.
Bref, c'est une early access, c'est normal que tout ne soit pas carré, j'espère que ces petits flottements seront corrigés dans la version finale parce que moi aussi j'ai trouvé le mélange hack'n slash et shmup assez addictif (mais aussi parce que je n'ai pas peur de farmer un peu pour trouver les éléments qui me plaisent ou pour débloquer un accessoire).
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Je tiens tout de même à mentionner le son, parce que le son est toujours laissé de côté. Le sound design est vraiment cool, le seul reproche que je pourrais faire et que j'imaginerais certains sons différemment, mais ça c'est subjectif et c'est probablement le côté SD qui reprend le dessus quand je porte attention aux détails.

Et mention particulière au taf de Louis Godard sur le BO qui est bien cool sur les tracks déjà implémentés. Il y a des thèmes vraiment chouettes... plus particulièrement Point of Entry que je me lasse pas d'écouter ( cte break de <3 à 2.15 ).

Pour revenir sur la critique, tu mentionnes Sine Mora à un moment. J'adore le taf de Yamaoka et sa team, mais il y a un truc qui m'a toujours gonflé dans ce titre c'est que Sine Mora est régit sur des règles de shmup standard. Autrement dit : tu dois monter ton vaisseau sur ton run pour bénéficier de tes upgrades dans le temps et faire le meilleur score possible... sauf qu'il y a du procédural dans la génération des niveaux et que forcément, quand tu as du procédural tu ne peux pas t'attendre aux mêmes choses d'un run à l'autre. Hors on ne te donne aucun moyen pour compenser cet aspect procédural en terme de puissance. J'irais même plus loin : si t'as de la chance, tu pourras faire un run de malade, si tu l'es moins t'auras beau t'arracher comme tu veux tu feras un score merdique.

Alkemi sur celui là avec le côté HacknSlash et progression rend au joueur un moyen de se défendre et réussir à scorer même s'il se retrouve dans des situations inattendues. C'est un bon équilibre contrairement à Sine Mora et c'était pas évident de réussir ça.
 
Joule
Big boss
Admin 8937 msgs
J'y ai joué un peu, je trouve ça aussi plutôt encourageant, malgré les souci d'ergonomie des menus (qui devraient être faciles à améliorer).
J'y prends du plaisir mais j'ai peut qu'à la longue, avoir toujours le même niveau couloir avec des patterns aléatoires sans véritable level design me gonfle. J'imagine (j'espère en tout cas), qu'il y aura quelques niveaux avec du LD sans aucun élément aléatoire pour faire du scoring. Ca y est peut-être déjà et j'ai sûrement pas dû aller assez loin, car j'ai aperçu vite fait un système de ranking.

Mais je ne boude pas mon plaisir pour l'instant.
 
miniblob
Membre Factor
Redac 552 msgs
C'est vrai que je ne signale pas assez souvent l'aspect sonore ! En l’occurrence j'ai aussi trouvé les musiques bien cools, elles contribuent sans aucun doute à rendre l'expérience quasi hypnotique.

En ce qui concerne Sine Mora, je le signalais juste en passant parce que la palette de couleurs et certains choix esthétiques (tout bêtement la représentation des boulettes par exemple) m'y ont fait pensé. Par contre les deux jeux sont effectivement très éloignés question gameplay.

Sinon pour te répondre Joule, tu as bien déjà des niveaux "fixes", à faire d'ailleurs avec un arsenal de compétences bien précis, et qui sont liés à des leaderboards histoire de faire le malin avec ton gros score. Mais au delà de ça, j'ai l'impression que les patterns ne sont pas tout à fait aléatoires dans les niveaux normaux, ça ressemble plus à un éventail de situations prédéterminées pour chaque niveau dans lequel le jeu va piocher. On ne sait pas vraiment sur quoi on va tomber à l'avance, mais je pense que les patterns ont globalement été pensés quand même (si quelqu'un d'Alkemi passe par là, il pourrait confirmer ou non ce détail...)
 
Groumphff
Membre Factor
Membre 64 msgs
Mais ça a l'air bien cool ça !

Merci pour la news !
 
Joule
Big boss
Admin 8937 msgs
Oui, je ne dis pas qu'ils n'ont pas été assemblés, hein.
Juste que le jeu va piocher un peu hasard différents patterns (qui j'imagine sont classés par les devs selon leur difficulté).
Après, c'est un peu le jeu du hack'n'slash / roguelike.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4048 msgs
Je me suis demandé à un moment si les patterns n'étaient pas liés à l'arme montée sur son vaisseau.
Car bizarrement tant que j'avais la même arme, j'avais des patterns identiques d'une partie sur l'autre, avec quelques variantes, mais quand j'en ai changé, les patterns n'avaient plus rien à voir.
Aussi la preview ne parle pas des types d'ennemis, plus sensibles à certains types d'armes. Le problème c'est que noyé sous les ennemis, on a un peu de mal à identifier la couleur de leurs boulettes et donc quel type d'arme leur fait le plus mal.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Il y a peut être un coefficient appliqué au vaisseau pour générer les patterns. Il me semble cohérent de générer de la difficulté complémentaire quand t'es stuffé comme un cochon.
 
Drifting Lands, l'accès anti-pipé
1

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