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Des soucis de perf pour SteamOS
CBL
L.A.mming
Admin 14201 msgs
"Jouer sur Linux, mais pourquoi faire ?" est une question qui revient assez souvent. Certains vont même jusqu'à éliminer la partie "Jouer sur" de la question. En tout cas une des réponses qui revient assez souvent est qu'à machine égale, un jeu OpenGL tourne mieux sous Linux que sous Windows.

Sauf qu'en réalité, c'est loin d'être le cas. Ars Technica a collé sur une machine bas de gamme (Intel Pentium G3220 et Zotac Geforce GTX660) la dernière version de SteamOS ainsi que Windows 10 en dual boot pour comparer les perf'. Le Geekbench 3 qui analyse les performances CPU brutes montre déjà un léger avantage pour Windows 10 ce qui commence assez mal pour l'OS de Valve.

Au niveau des jeux, SteamOS prend bien le plus cher. Pour L'Ombre du Mordor, l'écart de perf entre SteamOS et Windows se situe entre 20 et 50% en faveur de W10. Même son de cloche pour Metro Last Light Redux. Mais le plus triste est que cela concerne aussi les jeux Valve. Portal, Team Fortress 2 et Dota 2 tournent mieux sur Windows 10 que sur SteamOS. Seul Left 4 Dead 2 fait jeu égal mais on suppose que les perfs sont limitées par le CPU faiblard.

Alors certes SteamOS est encore jeune mais entre cela, la compatibilité limitée avec le catalogue Steam et le fait que l'OS ne sait rien faire d'autre que le jeu (sans avoir besoin de quitter Steam), l'intérêt est de plus en plus limité.

Lire la suite sur le site : Des soucis de perf pour SteamOS.
 
Nafai
Membre Factor
Membre 72 msgs
une des réponses qui revient assez souvent est qu'à machine égale, un jeu OpenGL tourne mieux sous Linux

perso, dans mon internet à moi de mon point de vue, c'est la première fois que je vois cet argument; les sites qui benchmarkent les pilotes linux (ars, phoronix) montrent depuis un bail/toujours que les pilotes linux ont des performance en-deçà de celles des pilotes windows, que ce soit avec les pilotes proprio nvidia ou les pilotes libres d'intel.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
La source (!) souvent citée est celle de Valve eux-même : http://blogs.valvesoftware.com/linux/faster-zombies/

Mais bien entendu, c'était en 2012 et les choses changent constamment. Notamment l'API overhead sous Direct3d11 a très fortement baissée, et peut-être que si Valve retravaillait avec les vendeurs OGL sous Linux ils retrouveraient les mêmes gains à nouveau. Il faut aussi tenir compte du fait qu'ils ne calculent peut-être pas la même chose (il n'y a pas de benchmark "universel") donc les résultats diffèreront si dans un cas ils sont CPU limités et dans l'autre GPU limité.

Les jeux comme Shadow of Mordor ne sont pas non plus développés nativement pour Linux (mais ont du code suffisamment multiplateforme pour tourner sous Xbox/PS) ils sont portés par des boîtes tierces comme Feral Games qui feront du plus ou moins bon boulot suivant le temps et les ressources qu'ils peuvent dédier au portage.
 
Anthodev
Membre Factor
Membre 9 msgs
Malheureusement les problèmes de perfs ont deux causes :
- Les constructeurs de cartes graphiques ne répercutent pas les optimisations qu'ils font sur les drivers Windows sur les versions Linux (les drivers qui sortent à chaque sortie de AAA parce qu'à chaque fois les équipes de développement font des appels parfois pas très orthodoxes pour gagner en perfs qu'ils faut répercuter au grand public)
- Les AAA sont rarement dévelopés nativement en OpenGL pour viser MacOS/Linux. Ce qui fait que les équipes de portage crées des layers de traduction d'instructions DirectX vers OpenGL, ce qui fait machinalement réduire de manière notable les performances sur ces plateformes.

Si les jeux étaient développés pour être multiplateforme à la base (donc en utilisant OpenGL, Vulkan à terme) au lieu d'utiliser DirectX, l'écart serait bien moins grand (voir nul dans certains cas).
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
Anthodev a écrit :
- Les constructeurs de cartes graphiques ne répercutent pas les optimisations qu'ils font sur les drivers Windows sur les versions Linux (les drivers qui sortent à chaque sortie de AAA parce qu'à chaque fois les équipes de développement font des appels parfois pas très orthodoxes pour gagner en perfs qu'ils faut répercuter au grand public)


Il n'y a que rarement d'appels non orthodoxes (il y a des extensions mais pour des features précises mais les drivers optimisés le sont rarement pour ces appels). Le besoin d'avoir des drivers optimisés vient du fait que chaque nouvel AAA est un nouveau puzzle en terme de perf. Les gains de perfs ne sont pas toujours extraordinaires non plus mais quelques pour cent (par une reconfiguration par ci par là) est considéré comme suffisant pour justifier une sortie de nouveau driver. Il y a aussi constamment des corrections de bugs pour des code paths pas souvent utilisées ou utilisées dans une configuration inattendue par le driver.

Anthodev a écrit :
- Les AAA sont rarement dévelopés nativement en OpenGL pour viser MacOS/Linux. Ce qui fait que les équipes de portage crées des layers de traduction d'instructions DirectX vers OpenGL, ce qui fait machinalement réduire de manière notable les performances sur ces plateformes.

Si les jeux étaient développés pour être multiplateforme à la base (donc en utilisant OpenGL, Vulkan à terme) au lieu d'utiliser DirectX, l'écart serait bien moins grand (voir nul dans certains cas).


Ce n'est pas le cas pour les jeux Valve. Ils ne font pas de traduction d'instruction (du moins pas au sens de base). Je ne crois pas que ce soit le cas pour Shadow of Mordor non plus.

En gros il y a trois niveaux de support de Linux :
- utilisation directe de l'exécutable Windows : peu de chance que ça marche super bien sous Linux mais c'est suffisant pour un certain nombre de joueurs (évite de rebooter ou d'acheter une licence Windows).
- recompilation pour tenir compte de la plateforme linux, mais traduction simpliste des appels Dx en appels OGL. Ça a l'avantage d'être rapide (à porter.. relativement), mais la sémantique Direct3D et OGL ne collent pas à 100% donc aucune chance de tirer partie des forces de l'API OGL, voire d'introduire des choses contre productives. Ça peut servir de base de départ à la troisième méthode.
- Réécriture de toute la partie graphique pour tenir compte des spécificités d'OGL. Mais c'est comme pour tout, temps de dev limité (voire accès limité aux gens compétents pour faire le boulot) et oui parfois ça demande de la collaboration des vendeurs hardware pour obtenir la perf maximale, ou une simple absence de bugs graphiques.

Le déficit de perf peut persister dans la troisième méthode (pour plein de raisons différentes).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4760 msgs
Ah putain c'est tellement tentant... c'est vraiment dur de résister... mettez plus de poids sur l'autre balance svp... sinon je vais craquer :D
 
Narvarth62
Membre Factor
Membre 3 msgs
LeGreg a écrit :
En gros il y a trois niveaux de support de Linux :
[...]


C'est exactement ça. La première version de LFD2 plus performante sur Linux utilisait juste ToGL (cas 2), donc basée sur la version windows. C'était déjà étonnant d'avoir des performances supérieures à la version DX.
Dota2 reborn utilise quant à lui une version redéveloppée pour OpenGL, et ses performances sont bien meilleures que sous Windows.

On peut s'interroger sur la démarche d'Ars technica :
-Insister sur les portages les moins bons (Shadow of Mordor) alors que d'autres sont quasi identiques à windows (Arma3, The Witcher 2).
-Utiliser l'ancienne version de Dota2, non optimisée pour Linux, sans signaler la nouvelle version...
 
liberodark
Membre Factor
Membre 1 msg
Cela n'est vrai disont que il y a une part de vérité mais pas tout à fait honnête.

Voici : https://www.youtube.com/watch?v=tstaqfYS5vc
ou https://www.youtube.com/watch?v=nASDQCPjxOg
ou https://www.youtube.com/watch?v=Eab2UI1Iq2w

Sachant que ce sont pas des jeux nativement orienté pour linux mais pour DirectX puis porté vers l'OpenGL.
De plus les drivers Nvidia/AMD ne sont pas encore au top de leur niveaux sur linux !
 
Des soucis de perf pour SteamOS
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