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Forums

1
Des rustines pour les Machines de Guerre.
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Epic aura mis le temps mais ils ont corrigé un léger problème empéchant de jouer au premier Gears of War. Le patch se télécharge ici. Ils travaillent aussi sur le troisième patch pour Gears of War 2 qui devrait apporter au multi un système d'XP et de grades similaires à Call of Duty 4 : Modern Warfare.

En tout cas, on va se bouffer du Gears pendant encore quelques années. Selon Joshua Ortega, le scénariste de Gears 2, "Gears, c'est du long terme, un plan de 10 ans. Le lancer c'est le nouveau sabre laser." J'ai hâte de voir ce que donnera la version Locuste de Jar Jar Binks.

Lire la suite sur le site : Des rustines pour les Machines de Guerre..
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
En attendant, je me le refais, c'est toujours aussi bon et intense. Par contre, c'est vraiment trop gris et terne, on sent qu'on touche aux limites de la 360, mais quel jeu!
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1512 msgs

je vois pas trop le rapport entre le fait que ce soit terne ou gris avec les limites de la 360... Perso , le premier avait été une vrai claque , le deuxième m'a carrément achevé , et je ne pense pas que la console soit arrivée au bout de ses capacité , je compte bien voir le 3eme opus encore plus barré que le deuxieme graphiquement.
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
MaloneXI a écrit :

je vois pas trop le rapport entre le fait que ce soit terne ou gris avec les limites de la 360... Perso , le premier avait été une vrai claque , le deuxième m'a carrément achevé , et je ne pense pas que la console soit arrivée au bout de ses capacité , je compte bien voir le 3eme opus encore plus barré que le deuxieme graphiquement.


Si, il y a un rapport (les programmeurs en herbes me corrigeront si je dis une connerie): à cause des limitations de la RAM, il faut faire un choix entre des textures très détaillées sur un maximum de polygones au détriment des couleurs (le cas sur GoW2 a priori) et des textures moins détaillées pour un rendu plus coloré. C'est ce qu'il se passait déjà sur la PS2: des jeux plus terne que la Xbox sur les portages, quand la RAM était très sollicitée (par exemple les Splinter Cell).

Le nombre de textures et de polygones est clairement plus élevé sur GoW2 que le 1, or on a toujours la même résolution de textures (plusieurs couches, en haute résolution), avec plus de RAM, ils auraient pu processé davantage de couleurs dans kles textures pour rendre le jeu moins terne.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Je me demande aussi si c'est pas lié au fait d'avoir du blinder un DVD de textures. A mon avis avec une install obligatoire sur le DD ils auraient pu en tirer bien mieux.
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1512 msgs
Autant pour moi , je ne savais pas . Interressant. Donc , on peut admettre maintenant qu'un troisieme opus ne sera donc pas foncièrement plus beau ?
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
MaloneXI a écrit :
Autant pour moi , je ne savais pas . Interressant. Donc , on peut admettre maintenant qu'un troisieme opus ne sera donc pas foncièrement plus beau ?


Au niveau rendu, j'en doute. Après, tout est dans la mise en scène ;-)

Et puis, GoW2 est peut etre terne par moment, il y a encore très peu de jeux qui arrivent à son niveau technique sur les consoles actuelles.

La solution serait de mettre le jeu sur 2 dvd, l'install peut être une solution aussi je pense.
 
D-Kalck
Membre Factor
Membre 2575 msgs
Cyberpunk a écrit :
Si, il y a un rapport (les programmeurs en herbes me corrigeront si je dis une connerie): à cause des limitations de la RAM, il faut faire un choix entre des textures très détaillées sur un maximum de polygones au détriment des couleurs (le cas sur GoW2 a priori) et des textures moins détaillées pour un rendu plus coloré. C'est ce qu'il se passait déjà sur la PS2: des jeux plus terne que la Xbox sur les portages, quand la RAM était très sollicitée (par exemple les Splinter Cell).

Le nombre de textures et de polygones est clairement plus élevé sur GoW2 que le 1, or on a toujours la même résolution de textures (plusieurs couches, en haute résolution), avec plus de RAM, ils auraient pu processé davantage de couleurs dans kles textures pour rendre le jeu moins terne.
Je vois pas trop le rapport entre le fait de faire terne et le nombre de couleurs, surtout qu'à moins que les textures aient des couleurs indexées les couleurs sont pas limitées.
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
D-Kalck a écrit :
Je vois pas trop le rapport entre le fait de faire terne et le nombre de couleurs, surtout qu'à moins que les textures aient des couleurs indexées les couleurs sont pas limitées.


Toujours est-il que c'est ce que des développeurs m'avaient expliqué à l'époque où je bossais dans le JV, ce serait donc intéressant d'avoir l'avis de quelqu'un qui maîtrise ce genre de chose: est-ce qu'une texture utilisant un spectre large de couleurs demande plus de ressources dans son traitement qu'une texture moins colorée?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Plus de couleurs (ou plutot : plus de variations de couleurs) dans une image font qu'elle se compresse moins bien, et qu'elle prend plus de taille en mémoire. Et ca n'a rien à voir avec la place sur le dvd.
En meme temps, la xbox a pas moins de mémoire que la ps3..
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
Ze_PilOt a écrit :

En meme temps, la xbox a pas moins de mémoire que la ps3..


C'est quoi le rapport?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Cyberpunk a écrit :


C'est quoi le rapport?


Que toutes les machines "nextgen" ont toutes la meme limitation niveau mémoire, et que si des jeux comme killzone 2 sont plus colorés (de ce que j'en ai vu), je vois pas pq GoW ne le serait pas...
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
Ze_PilOt a écrit :


Que toutes les machines "nextgen" ont toutes la meme limitation niveau mémoire, et que si des jeux comme killzone 2 sont plus colorés (de ce que j'en ai vu), je vois pas pq GoW ne le serait pas...


Je pense que ça n'a rien à voir: parce qu'ils n'utilisent pas leurs ressources de la même façon (de ce que j'en ai vu, il y a moins de textures haute résolution sur Killzone 2, mais davantage d'effet de particules et de lumière, les contrastes sont plus intenses), le moteur n'est pas le même (donc optimisé différemment).

[Vous avez réchappé à la roulette russe, il vous reste 5 chances, Votre compte a été joué le 10-02-2009 à 14:50 par CBL]
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Bah de toutes façons ils ont atteint les limites des consoles niveau textures, donc à moins qu'ils ne branlent rien pour GoW3 niveau moteur graphique, ca sera niveau effet que la mise à niveau sera faite.
 
D-Kalck
Membre Factor
Membre 2575 msgs
Bon, j'ai demandé à un pote qui bosse dans le milieu et voilà sa réponse :
Sans rentrer dans les détails sur les formats optimums, le plus utilisé est le DXT (et son équivallent chez sony) : format compressé fixe par bloc de 4x4pixels dans lesquels on stoque la moyenne sur 16bits et 16 deltas sur 2bits.

Du coup, plus les couleurs sont proches, plus la perte de qualité due à la compression sera faible. Ce qui "dans un sens" (à l'envers en fait) pourrait donner raison à ce monsieur. Sauf que le raisonement serait : "moins de couleur car dxt plus beau -> dxt nécessaire pour mémoire".
Par contre, mon raisonement est purement spéculatif, j'ai jamais eut vent d'artiste qui écrasait les teintes pour des questions de qualité dxt.

Par contre, les teintes écrasée, c'est probablement le résultat du HDR* (le high dynamic range lighting ou imaging au choix selon si c'est de l'éclairage ou du post-process) qui est, au contraire, plutôt gourmand en resource. En réalité, c'est lui qui écrase les teintes, pas les textures.
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
D-Kalck a écrit :
Bon, j'ai demandé à un pote qui bosse dans le milieu et voilà sa réponse :


Ah génial, ça fait plaisir un avis plus documenté, on apprend des choses. Merci de t'être renseigné D-Kalck ;-)
 
Ocarian
Membre Factor
Membre 652 msgs
Personnellement je pense que les couleurs choisi sur Gears, proviennent probablement des choix artistique qu'ont impossé les lead designer sur le projets.

Après malheureusement cette palette de couleur est très remarquable sur la plus part des prods basé sur l'unreal engine (UTIII, Rainbow Six vegas, Huxley, Army of two, Stranglehold etc...)
Mirror's edge est un bon exemple que l'on peut faire un truc coloré sur ce moteur.

Pour Gears of war 2, Epic à sortie une nouvelle version de Son Unreal engine 3 (une Vers 3.5) je pense, histoire de rattraper les retards de son moteur par rapport à la concurrence (et j'y vois le cryengine 2 qui avait plus d'effets mieux gérer lors de sa sortie.)

Le moteur à du être plus optmiser entre temps et les dev l'utilise beaucoup mieux, d'où le fait que le second opus envoi plus le bois que le premier.
Maintenant pour un troisième opus l'équipe devra plus jouer sur la mise en scène, et les mises en situation, que sur de nouvelles techniques du moteur. Histoire de rentabliser la nouvelle version 3.5.

Bien sur ce n'est que mon avis :)

Pour le HDR, Même les devs de Halo 3 ont parlé des problème qu'il avait eu avec le HDR trop gourmand d'ou le fait de la resolution "Batarde" qu'ils avaient choisi pour leur jeu.

Pour le format de textures DXT c'est le format DDS en faite , Utiliser sur des jeux comme DOOM3, tous les Call of duty et même Crysis ou farcry.
Le PNG et Tga sont utiliser dans les jeux, d'ou le faite que les tailles de textures oscile entre 1 et 50 Mo (l'ami Carmak va même jusqu'a 400 Mo voir plus avec son méga texturing). Donc c'est sur qu'un DVD même double couche ne suffit plus de nos jours.
 
Des rustines pour les Machines de Guerre.
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