MaloneXI a écrit :
oÔ
je vois pas trop le rapport entre le fait que ce soit terne ou gris avec les limites de la 360... Perso , le premier avait été une vrai claque , le deuxième m'a carrément achevé , et je ne pense pas que la console soit arrivée au bout de ses capacité , je compte bien voir le 3eme opus encore plus barré que le deuxieme graphiquement.
MaloneXI a écrit :
Autant pour moi , je ne savais pas . Interressant. Donc , on peut admettre maintenant qu'un troisieme opus ne sera donc pas foncièrement plus beau ?
Cyberpunk a écrit :Je vois pas trop le rapport entre le fait de faire terne et le nombre de couleurs, surtout qu'à moins que les textures aient des couleurs indexées les couleurs sont pas limitées.
Si, il y a un rapport (les programmeurs en herbes me corrigeront si je dis une connerie): à cause des limitations de la RAM, il faut faire un choix entre des textures très détaillées sur un maximum de polygones au détriment des couleurs (le cas sur GoW2 a priori) et des textures moins détaillées pour un rendu plus coloré. C'est ce qu'il se passait déjà sur la PS2: des jeux plus terne que la Xbox sur les portages, quand la RAM était très sollicitée (par exemple les Splinter Cell).
Le nombre de textures et de polygones est clairement plus élevé sur GoW2 que le 1, or on a toujours la même résolution de textures (plusieurs couches, en haute résolution), avec plus de RAM, ils auraient pu processé davantage de couleurs dans kles textures pour rendre le jeu moins terne.
D-Kalck a écrit :
Je vois pas trop le rapport entre le fait de faire terne et le nombre de couleurs, surtout qu'à moins que les textures aient des couleurs indexées les couleurs sont pas limitées.
Ze_PilOt a écrit :
En meme temps, la xbox a pas moins de mémoire que la ps3..
Cyberpunk a écrit :
C'est quoi le rapport?
Ze_PilOt a écrit :
Que toutes les machines "nextgen" ont toutes la meme limitation niveau mémoire, et que si des jeux comme killzone 2 sont plus colorés (de ce que j'en ai vu), je vois pas pq GoW ne le serait pas...
Sans rentrer dans les détails sur les formats optimums, le plus utilisé est le DXT (et son équivallent chez sony) : format compressé fixe par bloc de 4x4pixels dans lesquels on stoque la moyenne sur 16bits et 16 deltas sur 2bits.
Du coup, plus les couleurs sont proches, plus la perte de qualité due à la compression sera faible. Ce qui "dans un sens" (à l'envers en fait) pourrait donner raison à ce monsieur. Sauf que le raisonement serait : "moins de couleur car dxt plus beau -> dxt nécessaire pour mémoire".
Par contre, mon raisonement est purement spéculatif, j'ai jamais eut vent d'artiste qui écrasait les teintes pour des questions de qualité dxt.
Par contre, les teintes écrasée, c'est probablement le résultat du HDR* (le high dynamic range lighting ou imaging au choix selon si c'est de l'éclairage ou du post-process) qui est, au contraire, plutôt gourmand en resource. En réalité, c'est lui qui écrase les teintes, pas les textures.
D-Kalck a écrit :
Bon, j'ai demandé à un pote qui bosse dans le milieu et voilà sa réponse :
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