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Forums

Demi Vie 3
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
spook a écrit :
On a déjà eu un "source engine 2" avec HL² Episode 2 ou avec L4D... Il l'a dit et redit, ils comptent faire évoluer ce moteur et le garder loooongtemps. En l'état ça me convient, pas besoin de frost truc ou du moteur de crysis pour s'éclater.

Oui sauf qu'on a vu ce qu'il donnait poussé à fond le source dans Portal 2 : du loading toutes les 20 secondes.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Non la décomposition 1 puzzle/1 niveau n'est pas due aux "limitations" de Source.
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
The System Five a écrit :

Oui sauf qu'on a vu ce qu'il donnait poussé à fond le source dans Portal 2 : du loading toutes les 20 secondes.
C'est surtout du au type de jeu qu'est Portal, après chaque puzzle, un temps de chargement. Ça me semble normal.
C'est surtout le temps des chargements que je trouvais un tantinet long, pas leur fréquence.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Skizomeuh a écrit :
Non la décomposition 1 puzzle/1 niveau n'est pas due aux "limitations" de Source.

Prouve le ;)
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Le temple de l'araignée de Dark Messiah.
Plus simple de gérer l'agencement des niveaux s'ils sont séparés.
Fallait bien rentrer dans les 256Ko de RAM des consoles :)

 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Mouais, moi ce que je vois c'est que là où le source mettait une claque dans HL2 (avec déjà ses innombrables chargements), il fera pitié dans HL3, même avec une flottille de cache misère.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6365 msgs
The System Five a écrit :
Mouais, moi ce que je vois c'est que là où le source mettait une claque dans HL2 (avec déjà ses innombrables chargements), il fera pitié dans HL3, même avec une flottille de cache misère.


C'est surement un exemple pas top vu que c'est un jeu multi et que donc il manque des trucs a gérer, mais l4d 1-2 ont des niveaux plus qu'honorables niveau taille comparés à portal 1-2, et y'a pas autant de loading. Je pense que c'est un choix, après pour les raisons je ne les connais pas.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
EYE avait aussi des niveaux énormes et les loadings n'étaient pas si longs.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
De mes souvenirs de HL2 ce qui semblait plomber les loadings c'était pas la taille de la map mais plutôt la quantité de scripts : les niveaux les plus "cinématiques" mettaient plus de temps que les autres.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
De toute façon pour faire des gros niveaux c'est la prise de casque. Pas mal des mappeurs de streumon s'arrachaient les cheveux pour augmenter la taille des niveaux tout en gardant un polycount correct.

En gros, le source, ou c'est très détaillé, ou c'est très grand. Mais les deux simultanément c'est pas possible.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2358 msgs
Valve a le talent pour pondre un super moteur qui tue. Un plus grand, qui pourrait prendre la place vieillissante de l'UE3 que le moteur de Rage n'a pas su s'approprier.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Ou pas. Je veux dire que même si ils sont talentueux et qu'ils ont su faire durer le moteur dans le temps, ça reste un moteur ID assez préhistorique.
 
Ash__
Membre Factor
Membre 733 msgs
Je rêve où vous êtes presque entrain de dire que les jeux source sont beaux et des tueries techniques ?

Ce qui sauve les jeux source c'est la Direction artistique made in Valve, rien de plus.
HL2 déjà à sa sortie, à côté d'un doom3 et d'un far cry, fallait pas être aveugle pour voir que techniquement c'était pas terrible.
Mais Valve sait créer des univers qui cachent pas trop mal les défauts de son moteur et met en avant les qualités.
Et pour HL2 précisément, havok bien utilisé permettait se focaliser sur autre chose et d'ajouter une (grosse) feature au moteur (là où sur far cry on s'en branlait total).

Source a toujours été à la bourre même amélioré.
A la limite seul "lost coast" a été vraiment "pas mal" à sa sortie.
Episode 2, c'est pareil. C'était pas trop mal mais déjà à l'époque on sortait cette magnifique phrase "beau pour du source engine".

Phrase reprise partout pour Portal 2. Portal 2 on a le début de réussi, quelques salles et la phase où on s'échappe qui vraiment en mettent plein les mirettes mais TOUT le reste du jeu c'est un éclairage tout plat qui ferait rougir l'unreal 2.5 . Heureusement que le design et les textures ont un cachet unique.

J'adore Valve, je suis un gros fanboy de leurs jeux mais le source engine et ses loadings tous les 50m là ou crysis t'offrent des niveaux immenses et là où l'UE3 proposent aussi des niveaux immenses, faut pas déconner et excuser ça, c'est juste CHAUD.
Les niveaux sont tjrs en .bsp aussi je crois ? Putain je faisais du mapping avec wolrdcraft sur les bétas de cs, ça devait être en 2001 c'était des déjà du .bsp o//
 
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
Les jeux Valve sont beaux parce que la DA est géniale.

Et le Source est aussi une prouesse technique mais pas dans le sens où tu l'entends. Valve fait comme Blizzard : leurs jeux tournent sur les plus faibles bécanes. A sa sortie, HL 2 pouvait tourner en DX7 et le rendu était loin d'être dégueu.

De nos jours, le Source tourne super bien sur les portables Sandy Bridge sans GPU dédié.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Ash__ a écrit :
Je rêve où vous êtes presque entrain de dire que les jeux source sont beaux et des tueries techniques ?


Non non. Tueries techniques, non, mais beaux oui d'ailleurs je continue à le dire et je le maintiens. Je me souviens de l'effervescence à l'époque des vidéos de HL2, que tout le monde qualifiait de bullshot d'ailleurs, et de la façon incroyable qu'avait le jeu de rendre les décors "réels".

Doom 3 ouais super, une DA de merde, des environnements et persos en plastique, génial. De chouettes effets de lumière mais pour le reste, je préfère mon HL2 ou mes L4D avec leurs défauts et leurs faiblesses.

Fary Cry était beaucoup plus impressionnant mais Crytek maîtrise salement son sujet, par contre le jeu m'a copieusement emmerdé (comme Crysis d'ailleurs).

Mais perso c'est le résultat qui compte et je suis un gros benêt capable de m'enthousiasmer pour un Rayman, un Trine 2 ou un Skyrim en 2011, rien à branler que ça soit pas top moumoute niveau bump mapping tesselation 3.0. J'ai autant envie de jouer à BF3 que de me choper une sistite.
 
Ash__
Membre Factor
Membre 733 msgs
Faut quand même être sacrément de mauvaise foi ou avoir fait un tri de ses souvenirs pour dire que la DA de doom3 était laide. /fwouedd aide moi
Ok les pnjs humains puaient du fion mais l'ambiance de la station spaciale, le design de toutes les machines automates avec leur jeu de lumière, c'était une sacré baffe qui alliait technique et DA.

Et concernant les vidéos .bink d'hl2, ce qui était qualifié de bullshot c'était pas la rendu mais les scripts qui nous laissaient imaginer que l'ia était performante (belle ironie vu la tronche de celle du jeu finale).
Le passage de ravenholm sur la vidéo pipo avec le mec qui bloque la porte avec un frigo, les zombies qu'essayent de l'ouvrir et n'y arrivant pas, cassent la fenêtre pour passer. C'est ça qui divisait.

Et vu comment le leak d'hl2 "anon" a filtré près de 2 ans avant la sortie du jeu, on a rapidement vu la tronche du moteur graphique et ce dont il était capable.
Je me rappelle à l'époque, après l'avoir obtenu (il y a prescription), le rendu n'avait rien de fou.
Par contre, on avait accès aux tech demo e3 qui mettaient en avant le moteur physique et le gravity gun v1 et ça, ça foutait une baffe monumentale (tout ça pour jouer avec des bidons :D )
 
Risbo
Suce pour un titre
Membre 715 msgs
Ash__ a écrit :
...(tout ça pour jouer avec des bidons :D )


Et des caisses.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Je partage pas trop l'avis sur la "prouesse" du moteur source point de vue légèreté.
Oui, le moteur tourne sur n'importe quelle machine, mais c'est uniquement car on est en face d'une ancienne techno parfaitement maîtrisée par les équipes de Valve.
Et sur les BSP, l'optimisation est déjà un aspect limitant dans le level design qui impose des layouts et qui demande un gros gros boulot. Un level designer source qui ne maîtrise pas la "visibilité" (Vis) peut tout à fait faire une map qui rame en 2011.

A partir du moment ou le moteur utilise des effets plus récents comme les éclairages dynamiques (enfin un seul éclairage dynamique) ou le HDR, la demande en hardware s'envole (souvenez vous la sortie de Lost Coast qui mettait en avant le HDR).
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
On en revient à ce que je disais, HL3 sous source, ce sera tout laid.
 
Demi Vie 3

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