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Crysis en images comparatives
Hannibal
Membre Factor
Membre 189 msgs
Electronike
Au vus de la démo, même si ils ont refait la moitié du code (ce qui m'étonnerais)
Je pense que en "Hight" ce ne sera tout simplement pas fluide avec une simple 8800GTX au dessus de 1024*768.
Et en médium ce sera potable mais sans être constant toujours avec une 8800GTX en 1024.


Euh je suis en High avec une 8800 GTS (O/C aux fréquences de la GTX)sur une résolution de 1680*1050 et c'est suffisement fluide pour être agréable ;)
 
Lostsoul
Membre Factor
Membre 1261 msgs
Electronike a écrit :
Au vus de la démo, (...)

Une démo ? où ça ?
Edit : ha la béta en mode débug. Ooops désolé.
 
fjxokt
Membre Factor
Membre 13 msgs
le relief mapping c'est vraiment une des techniques les plus impressionnantes de ces derniers temps (cf. ici)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
__MaX__ a écrit :
Il va falloir qu'on m'explique pourquoi désactiver le parallax en High, si ya bien un truc qui est moins lourd à gérer que des dizaines de milliers de sprites ou de polys, c'est bien le parallax.


Ce n'est pas tout à fait vrai, il y a du parallaxe cher et du parallaxe pas cher.

Le parallaxe cher gère : très bien les occlusions sans artefacts (ou au minimum), les ombres de lui-meme sur lui-meme et venant d'autres objets (et la réfraction, et les effets spéculaires), les intersections propres avec d'autres objets, les topologies exotiques (pas juste les plans), le filtrage pour éviter l'aliasing sur les bords, les silhouettes (ce n'est pas juste une surface plane), etc..

Je ne sais pas quelle partie de tout cela Crytek a implémenté mais il y a encore de la marge avec les jeux actuels.

Après je dis pas.. Il serait moins avantageux d'utiliser l'équivalent sous forme de géométrie mais par rapport à ce à quoi on était habitué..
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
Complètement HS, mais j'aimerais un jour savoir pour certaines personnes disent "Hight"... vous avez déjà entendu un T à la fin de high ou quoi ?

Et LeGreg, ok, ils ont juste a utiliser deux algo suivant la qualité =]

Sinon au vu des trucs de Incrysis, ya quand même une bonne part de mythomanie. Avec un poil de tweakage sur la beta, on arrive a obtenir les semblant de lumière volumétrique liée au soleil (le seul truc que j'ai pas vu implémenté c'est les rayons a travers les feuilles, mais ya pas vraiment d'endroit pour le voir en meme temps).

Ocean 3D a été montré sur une carte directx9 et le motion blur idem. Donc ya quand même un peu de l'intox sur ce que directx 10 va faire en plus.

Les fonctionnalités vraiment marquantes de directx 10 étaient surtout les shaders unifiés, les particules lissées et le geometry instancing paramètrable.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
__MaX__ a écrit :
Complètement HS, mais j'aimerais un jour savoir pour certaines personnes disent "Hight"... vous avez déjà entendu un T à la fin de high ou quoi ?


Peut-etre une confusion avec le mot height.. Que sais-je.

__MaX__ a écrit :
Ocean 3D a été montré sur une carte directx9 et le motion blur idem. Donc ya quand même un peu de l'intox sur ce que directx 10 va faire en plus.


Je crois que le marketing ne cherche pas à vendre des APIs mais des cartes graphiques et des jeux. Donc quand tu entends "dx10", cela recouvre certes l'API mais aussi le nouveau hardware (ce qui évite de désigner ce hardware de manière trop spécifique). Pour certains la confusion entrainée est malhonnete mais dans les faits la majorité des acheteurs de Geforce 8 par exemple sont encore sous Windows XP.

Enfin c'est mon interprétation..

En pratique Dx10 (l'API) permet de faire plus de choses mais ce n'est pas évident à mettre en oeuvre sur le contenu existant (code qui doit tourner avec dx9 également) et/ou dans la situation actuelle (faible parc installé Vista + dx10). On verra pour l'avenir.
 
Crysis en images comparatives

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