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Coupes budgétaires
CBL
L.A.mming
Admin 13876 msgs
Jusqu'à présent on a surtout parlé de jeux bac à sable ou de mini-jeux pour le HTC Vive. On se demandait comment le casque allait se débrouiller avec du gameplay scénarisé.

Budget Cuts apporte un début de réponse : c'est tout simplement excellent. Imaginez un Portal à la sauce infiltration le tout dans une ambiance jazzy. Le jeu final sortira courant 2016 mais une démo jouable est disponible. Voici un petit compte-rendu.

Lire la suite sur le site : Coupes budgétaires.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1402 msgs
Petite coquille : "on relâche le bouton pour les tenir envoyer au bon moment"

Sinon alléchante cette preview même si elle met la lumière la principale difficulté de la VR a priori, les déplacements. Mais si les qualités nouvelles et l'immersion qu'elle apporte contrebalancent, eh bien pourquoi pas !
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1258 msgs
Ce jeu donne vraiment très envie, plein de mécaniques de gameplay à tester et la réalisation a l'air au top. Par contre c'est mort pour le Rift, ça dépend vraiment trop des déplacements et d'une certaine réactivité.
 
kakek
Membre Factor
Membre 916 msgs
La RV en général donne super envie. Mais je suis trop pauvre.

Sinon, je note qu'on a encore des graphisme flat / cartoon. A priori, la RV vas aussi marquer un retour des graphismes style N64 pour réussir a assurer les 90fps / 3D stereo.
Ce qui veut peut être dire aussi qu'il vas y avoir une reprise de la course a la puissance graphique dans les prochaine années, pour retrouver petit a petit le niveau de graphisme actuel en RV. Et donc une obsolescence rapide des premières générations de matos VR.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1495 msgs
kakek a écrit :
Ce qui veut peut être dire aussi qu'il vas y avoir une reprise de la course a la puissance graphique dans les prochaine années, pour retrouver petit a petit le niveau de graphisme actuel en RV. Et donc une obsolescence rapide des premières générations de matos VR.


Non, pour ce qui est des graphismes plus réalistes ce sont les GPUs qui doivent augmenter en puissance (combinés à de meilleurs algorithmes de rendu).

Les casques de RV vont probablement encore évoluer.. mais si l'on doit sortir la boule de cristal, ils vont être encore plus gourmand (plus large FOV, plus grande résolution, plus grande fréquence d'affichage, rendu HDR, etc).

En gros tu as une courbe, sur un axe tu as l'augmentation de la puissance demandée par la RV (avec augmentation de l'attente des joueurs. Si l'attente des joueurs n'augmentait pas alors il n'y aurait pas besoin de changer de matos.. mais ce n'est pas ce qui se passe en pratique), de l'autre augmentation de l'augmentation de la puissance des GPUs (ce qui permet d'augmenter la qualité d'affichage final mais une partie des gains sont absorbés par l'augmentation des demandes des joueurs et des casques aux spécifications meilleures).
 
Dks
Membre Factor
Membre 2973 msgs
Moi je vois surtout que les proco/gpu atteignent une barrière physique dans le maintient de la consommation électrique et la réduction de leur taille. Ca va suivre le problème du jeu en 4k et plus. Après y a le SLI qui est supra mal optimisé quand on lit les benchs, les devs n'auront peut-être pas d'autre solution que d'optimiser ces configs ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1258 msgs
LeGreg a écrit :
Les casques de RV vont probablement encore évoluer.. mais si l'on doit sortir la boule de cristal, ils vont être encore plus gourmand (plus large FOV, plus grande résolution, plus grande fréquence d'affichage, rendu HDR, etc).


C'est intéressant de noter quand même qu'il y a la possibilité que les courbes se croisent avec le Foveated rendering qui sera probablement dispo sur la génération suivante, ou celle d'après. En gros, beaucoup moins de pixels à calculer au fur et à mesure que la résolution augmente. À partir d'un moment il sera théoriquement plus coûteux de faire du rendu sur un écran que dans un casque VR. Si on va même plus loin, le Foveated rendering pourrait même démultiplier la résolution perçue, en plus de déjà réduire la puissance de calcul sur la résolution de base. Je pense que quand on en sera arrivé là, on parlera plus de densité de pixels dans la fovea, plutôt que de résolution.

Dks a écrit :
Après y a le SLI qui est supra mal optimisé quand on lit les benchs, les devs n'auront peut-être pas d'autre solution que d'optimiser ces configs ?


NVIDIA propose déjà une amélioration de leur côté : VRWorks
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2084 msgs
Tout à fait d'accord avec MrPapillon, le foveated rendering me semble être le futur de la VR, d'un côté pour le gain en perf, et de l'autre pour les possibilité s d’interaction de l'eye-tracking une fois généralisé à tout les casques VR.

Le futur est excitant.
 
Kira
Membre Factor
Membre 66 msgs
Comme le dit si bien Factor, le genre de jeux qui dévoile vraiment tout le potentiel de la VR.

Sinon concernant la VR, l'un des plus gros avantages pour nous... qu'on oublie tellement ça fait longtemps que ça n'arrive plus c'est que les dèv/boîte de productions sont OBLIGES d'optimiser leurs jeux à la limite de la perfection. Fini les jeux terminés à la va vite avec des chutes de fps tout le temps, des bugs de partout etc..... Car faut le dire, un jeux VR non optimisés aux petits oignons, c'est l'échec pure et simple assuré..... voir la gerbe assuré :p
 
divide
Membre Factor
Redac 1705 msgs
Ça a l'air très chouette... Sauf pour les déplacements, je trouve pas que la téléportation soit la panacée. Ça induit un paradoxe spatiale qui semble peu intuitif, et déroutant. J’espère franchement qu'un autre mode de déplacement que ça deviendra la norme.
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2084 msgs
divide a écrit :
Ça a l'air très chouette... Sauf pour les déplacements, je trouve pas que la téléportation soit la panacée. Ça induit un paradoxe spatiale qui semble peu intuitif, et déroutant. J’espère franchement qu'un autre mode de déplacement que ça deviendra la norme.


Regarde des démos de Budget Cuts, ils ont une approche très intéressante de la téléportation, avant de te téléporter, tu as un aperçu de ce que tu verra une fois téléporté, l'aperçu est fidèle à l'angle de vue actuel et ne prend pas tout l'écran, puis une fois la téléportation lancée, l'aperçu s'agrandit progressivement pour remplir l'écran, donc le joueurs ne se sent pas dérouté, c'est vraiment bien foutu.



L'article de chez RoadToVR.
 
Gnaf
Membre Factor
Membre 404 msgs
"on peut se déplacer autour de *soi*"

Sans "t" ! Palsambleu !
 
Crusing
Membre Factor
Membre 2664 msgs
Enfin testé deux mois après la bataille, limite une killer app pour ma part, au delà du style graphique, un peu dommage que ce soit si lowpoly par contre.
Cette banane quand on lance son premier couteau dans le dos d'un robot en faisant "roooo" et en réalisant le potentiel du bousin.

Et c'est clairement moins vomitif la téléportation que le déplacement, surtout qu'en plus on a une bulle comme référent, mais ça fout de toute façon pas la gerbe ou le "vertige".
 
Coupes budgétaires
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