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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

[Copinage] Les yeux de Lynx
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
En 2016 ePawn était racheté par Starbreeze. La jeune pousse française se retrouvait intégrée à l'aventure StarVR, le casque VR pour pros de Starbreeze. Mais suite aux problèmes financiers de Starbreeze, l'aventure StarVR a touché à sa fin et avec elle celle d'ePawn. Ayant pris goût à la VR, des anciens d'ePawn ont rejoint Stan Larroque dans l'aventure Lynx, une autre jeune pousse parisienne dont le but est de créer le casque de réalité virtuel "ultime".

Le Kickstarter pour la première version du casque en question, le Lynx R-1, vient de tomber et de loin les caractéristiques sont assez proches du Quest 2: Qualcomm Snapdragon XR2, 6 Go de RAM et 128 Go de stockage interne (et un lecteur de cartes SD !) 1600x1600 par oeil / 90 Hz Champ de vision de 90 degrés OS à base d'Android 10 Suivi des mains via Ultraleap Fonctionnement seul ou relié à un PC (SteamVR) en WiFi Mais le Lynx R-1 se démarque du Quest 2 sur pas mal de points.

Lire la suite sur le site : [Copinage] Les yeux de Lynx.
 
TheArtist
Membre Factor
Membre 62 msgs
Damn.... Moi qui vient juste de commander mon Quest 2...

Bon après, le prix est quand même plus haut, même si les fonctionnalités sont un peu au dessus.

Je suivrais ça !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
D'un point de vue gaming, la grosse inconnue est de savoir si les éditeurs / développeurs vont suivre et prendre la peine de rendre leurs titres dispos sur le store des petits Français. Même si bon, dans le pire des cas il y aura steamVR ...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
En fait il faudrait que valve propose une boutique VR mobile, ça réglerait tous les problèmes pour le consommateur. Ou mettre steam offline sur le casque peut être, je ne sais pas.

En tout cas le casque propose un prix intéressant, c'est pas très cher pour ce que c'est.
Reste à voir les reviews car on peut être surpris sur l'affichage malgré les caractéristiques sur le papier.

Perso je ne suis pas client, j'attends des prochaines générations qu'on pousse les potards sur l'affichage, spécialement le fov.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3047 msgs
C'est clair que le fov de 210/130 du StarVR ça fait rêver.
 
viper_noir
Membre Factor
Membre 12 msgs
Merci pour la news ! Le FoV du StarVR était vraiment au top et c'est pour l'instant le seul casque à être allé aussi loin sur le FoV horizontal. Il avait d'autres défauts mais c'est vraiment dommage que sa commercialisation ait été bâclée...

C'est sûr que ça va être dur dans un premier temps de peupler la boutique mais l'avantage est qu'on aura des commissions moins élevées. On aimerait bien voir Valve sur le marché mais c'est peut être pas pour tout de suite.

Concernant l'affichage les lentilles font une grosse différence en qualité perçue par rapport aux Fresnel, donc même si la résolution paraît faiblarde c'est vraiment très correct (surtout qu'il n'y a pas de god rays ou de flare). Le confort n'a rien à voir aussi, c'est beaucoup plus agréable d'avoir un truc aussi compact devant le visage.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
Le pimax n'est pas très loin en terme de fov et est meilleur sur tout un tas d'autres caractéristiques pour 2 fois moins cher que le starvr, y a pas de regrets à avoir.
 
viper_noir
Membre Factor
Membre 12 msgs
Il y a forcément un peu de regrets quand tu bosses plusieurs années sur un produit et que la boîte ferme alors qu'il est prêt à être commercialisé...

Par rapport au Pimax je suis tout à fait d'accord pour le marché grand public, en revanche pour le monde pro c'est une autre histoire vu que la limitation du FoV et la mauvaise qualité de la distorsion étaient critiques (surtout dans l'automobile et l'aéronautique). On nous fait toujours la remarque.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
viper_noir a écrit :
Il y a forcément un peu de regrets quand tu bosses plusieurs années sur un produit et que la boîte ferme alors qu'il est prêt à être commercialisé...


Ah oui je n'avais pas compris !

J'ai une question, est ce qu'on pourra retrouver les qualités de distorsions, de fov avec une réso supérieure dans les années qui viennent tout en restant sur un prix grand public ou c'est mission impossible selon toi ?
 
viper_noir
Membre Factor
Membre 12 msgs
En fait le plus coûteux c'est le développement des optiques, au delà de 120° de fov ça devient très complexe de maintenir une bonne distorsion et une bonne homogénéité (surtout avec des Fresnel). Le délai et les coûts de développement de ce genre de lentilles sont très (très) élevés. L'alternative c'est des architectures de type micro lens array mais ça reste de la R&D aujourd'hui.
Donc pour répondre à ta question oui c'est possible mais il faudrait qu'un Valve ou un Oculus investisse vraiment dans la techno pour voir ça dans un produit dans les années à venir. Ce qui a plus de chances d'arriver dans les prochaines années c'est des casques de 120° beaucoup plus compacts avec des lentilles pancakes et des écrans microOLED. Niveau qualité d'image ce sera déjà beaucoup mieux que ce qui existe sur le marché.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Pour être brutalement honnête, en tant que joueur je ne peut pas m'empêcher de me demander quel intérêt peut avoir le Lynx par rapport au Quest 2.

+ Un casque légèremen plus confortable avec une qualitée d'image un poil meilleure.
+ Pas de facebook.
+ Le potentiel de la réalité mixte ...

- ... mais pour faire quoi, avec quels logiciels ?
- Facebook je suis déjà dedans de toutes facons :/
- L'absence des titres oculus du coup
- Un peut plus cher
- Pas de manettes livrées d'office. Et soyons honnête, le hand tracking c'est cool pour les manipulations hors jeu, mais presque jamais pertinent pour jouer.


Du coup ouais, je suis un peut inquiet de l'avenir du produit. J'ai l'impression d'un casque qui arrive pour plus cher que le quest 2, le dépasse a peine en terme de features, et sans le poid d'un mastodonte de la tech pour supporter la création de titres qui utilise les dites features.

Et c'est sans compter sur ce qui peut être annoncé dans 15 jours pour l'oculus connect.
 
viper_noir
Membre Factor
Membre 12 msgs
C'est surtout un casque qui fait de la vraie réalité mixte avec un pass through couleur de bonne qualité. Ça ouvre la porte à un nouveau genre de contenu qui a beaucoup de potentiel comme tu l'as indiqué. Mais on a tout à fait conscience de ces limitations, si on s'est lancé sur le grand public (alors que le casque était orienté pro au départ) c'est parce qu'on a eu beaucoup de demandes de la part d'utilisateurs qui ne souhaitent pas avoir de lien avec Facebook et de développeurs qui ne sont pas très satisfaits de la manière dont le store Oculus fonctionne.

Il y aussi une question qui se pose sur le futur du hardware VR autonome grand public, à part Oculus il n'y a aucun autre acteur sur le marché. Et généralement un marché avec un monopole c'est rarement bon signe pour le consommateur. C'est aussi l'occasion d'apporter son soutien à une solution européenne mais ce n'est probablement pas ce qui va compter le plus ;). Pour le marché pro en revanche on est moins cher que la plupart des autres casques sur le marché.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
C'est super cool de répondre aux questions des lecteurs @viper_noir.

Du coup, faisant partie d'une boite qui créé des contenu VR, j'ai également quelques interrogations
- Les controllers 6DOF auront-ils un layout semblable à ceux de l'oculus / le PSVR2 / le reverb G2 ?
- Ce sera du tracking inside out ?
- Du coup votre SDK unity n'utilise pas (encore) OpenXR, c'est bien ça ? Et le support de celui-ci arrivera au Q4 ?
- La plupart des images de promo montrent une utilisation sans face mask, c'est pour faire joli ou la pollution lumineuse pose moins de problème à cause des lentilles que vous utilisez ?

Félicitations pour votre campagne et bon courage pour le lancement !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Oui, merci pour la réponse !
Je n'ai pas hésité a être assez pessimiste. Merci de ne pas l'avoir mal pris. Je me suis dit que je préférais te donner l'occasion d'adresser directement les point délicats plutôt que d'être super positifs par copinage et faire semblant qu'il n'y avait aucun écueils.

C'est vrai que d'un point de vue professionnel, vous êtes loin en dessous du tarif du Q2 du coup, et le coté léger et AR prend d'autant plus de sens.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
En tant que consommateur, en 2021 je n'ai aucune idée de l'intérêt ludique de la réalité augmentée pour un particulier.
Je vois bien le concept, afficher un dauphin dans son salon. Bon...
J'espère que ça n'est pas que ça, mais mon cas est indice probablement assez représentatif de ce que pensent les particuliers de la réalité augmentée en 2021/24.

Et si je transpose ça à un parc d'attraction, je crois préférer voir un animatronique un peu cheap qu'une anim en image de synthèse à travers des lunettes.
 
viper_noir
Membre Factor
Membre 12 msgs
@Niko, c'est aussi cool d'avoir de vrais échanges instructifs ici donc j'en profite ! Voici les réponses à tes questions :
- Les controllers 6DOF auront-ils un layout semblable à ceux de l'oculus / le PSVR2 / le reverb G2 ?
Il y aura le même nombre de boutons et les mêmes appellations qu'un contrôleur Vive classique, le layout physique sera un peu différent

- Ce sera du tracking inside out ?
Tout à fait !

- Du coup votre SDK unity n'utilise pas (encore) OpenXR, c'est bien ça ? Et le support de celui-ci arrivera au Q4 ?
Non pour l'instant c'est un plugin classique vu que l'implémentation d'OpenXR dans Unity est encore au stade expérimental. Pour le support d'OpenXR on vise bien Q4 2021.

- La plupart des images de promo montrent une utilisation sans face mask, c'est pour faire joli ou la pollution lumineuse pose moins de problème à cause des lentilles que vous utilisez ?
C'est une très bonne question ! L'utilisation sans face mask c'est pour l'AR, ça permet de garder sa vision périphérique naturelle (vu que le masque est fin on ne voit quasiment pas la structure du casque) et du coup il y a une très bonne continuité entre la vision naturelle et la vision augmenté c'est assez bluffant pour être honnête

@kakek, à ta place je poserai très probablement les mêmes questions donc pas de soucis !

@Le vertueux, l'utilisation de la réalité augmentée pour les particuliers est pas encore réellement définie même si FB et Apple vont s'y mettre à fond dans les prochaines années (pour quels cas d'usage, ça reste encore à voir). On va bientôt présenter quelques exemples de cas d'utilisation pour le grand public, ça donnera des idées sur le potentiel de la technologie
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
viper_noir a écrit :
- Les controllers 6DOF auront-ils un layout semblable à ceux de l'oculus / le PSVR2 / le reverb G2 ?
Il y aura le même nombre de boutons et les mêmes appellations qu'un contrôleur Vive classique, le layout physique sera un peu différent


Attends, les tout premiers ? Les grosses wand comme ca la ?



Les wands que valve eux même ont complètement reniées dans leur itération suivante, que tous les autres casques ont ignorés au profit du design deux boutons + menu + joystick initié par oculus ?

Vous allez vous caler là dessus plutôt que sur le design de tous les autres casques, PSVR2, quest, et autre ?

Là je doute a mort mec.
 
leRAFs
Membre Factor
Membre 126 msgs
Moi j’aime bien les Vive Wands.
En fait j’ai toujours pensé qu’un « manche » avec du tactile dessus était à la fois hyper intuitif et efficace en VR.
J’ai acheté les manettes de l’Index en lisant tous les avis dithyrambiques dessus et ça a été la douche froide, la position des poignets, les mini-sticks, la manette collée à la main, vraiment j’ai trouvé ça naze. Du coup j’ai renvoyé les manettes et pris le casque seul, et aucun regret !
 
viper_noir
Membre Factor
Membre 12 msgs
Je parlais du layout "logique" (vu par l'application). Au niveau de la forme ça n'a rien à voir :

 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Ha oui ok, déjà la présence d'un joystick aide. Parce que pour moi, honnêtement, manette sans joystick = no go pour tout ce qui est jeux. Mais pourquoi se priver d'un 2eme boutons app, ce qui fait que beaucoup de contrôles standards, pensés pour 2 boutons sur chaque main ( en plus des boutons menu ) ne fonctionneront pas ?
 
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