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Comparatif HTC Vive vs Oculus Crescent Bay V3 : le match des protos
GTB
Membre Factor
Membre 1596 msgs
Vous êtes plusieurs à parler de "grand public". La VR dans son état actuel me semble trop contraignante, onéreuse et à fort connotation geek pour réellement envisager qu'elle intéresse le grand public, non? Quand on voit comment ils ont du mal à faire prendre la 3D pourtant pour des domaines encore plus grand public que le jv et avec moins de contrainte, j'ai quand même pas mal de doute quant au succès de la VR sur ce public là.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3285 msgs
Grand public ne veut pas dire "dans ton salon", mais tu en verras de plus en plus autour de toi. C'est grand public dans le sens où la technologie est assez mature pour que les casques ne viennent pas avec une liste énorme de limitations à l'usage, et que tu ne te dises pas "c'est chouette mais c'est digne d'un prototype parce que ceci ou cela".
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
GTB a écrit :
Vous êtes plusieurs à parler de "grand public". La VR dans son état actuel me semble trop contraignante, onéreuse et à fort connotation geek pour réellement envisager qu'elle intéresse le grand public, non? Quand on voit comment ils ont du mal à faire prendre la 3D pourtant pour des domaines encore plus grand public que le jv et avec moins de contrainte, j'ai quand même pas mal de doute quant au succès de la VR sur ce public là.


Les objectifs d'Oculus/Facebook sont d'un million d'appareils vendus pour la première version. La deuxième version viendra deux ans après.
 
ant-1
Membre Factor
Membre 250 msgs
Si on ne peut pas passer les lunettes, mes 83% d'amis geeks binoclards et moi on va pas tellement acheter leur bouzin. Ils travaillent dessus ? Et celui qui permet de passer les lunettes, c'est confo avec ? Ça me paraît quelque chose d'extrêmement prioritaire vu la population de porteurs de lunettes, non ?
Notez que c'est la même merde au cinema, ça passe mais c'est chiant les lunettes 3D sur les lunettes et je suis super étonné qu'il n'y ait pas un branleur d'investisseur qui ait pensé à faire des verres 3D qui se clipsent sur les lunettes.
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2258 msgs
Mais y'a vraiment besoin de lunette dedans ?
Genre pour les myopes, je ne vois pas en quoi les lunettes seraient nécessaires, vue que le casque ne fait appel qu'a la vision de près.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Si justement, les myopes ont besoin de leurs lunettes. Côté Oculus et Playstation VR, sur les versions commerciales, il n'y aura aucun soucis pour utiliser des lunettes. Le Vive je n'en ai aucune idée.
 
fennec
Membre Factor
Membre 256 msgs
Qualité d'écran et de lentille combinés, le piquet piqué est sensiblement meilleur
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1289 msgs
choo.t a écrit :
Mais y'a vraiment besoin de lunette dedans ?
Genre pour les myopes, je ne vois pas en quoi les lunettes seraient nécessaires, vue que le casque ne fait appel qu'a la vision de près.


En fait, tu regardes des objets virtuelle qui sont "au loin" pour ton cerveau, qui met donc le focus "au loin". Et donc quand on est tres myope, on voit flou ...
Perso, ca me gene beaucoup, mais la VR em fait quand meme tripper comme un malade. Du coup, quand ca sera net, je serais au anges !
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
choo.t a écrit :
Mais y'a vraiment besoin de lunette dedans ?
Genre pour les myopes, je ne vois pas en quoi les lunettes seraient nécessaires, vue que le casque ne fait appel qu'a la vision de près.


Non c'est le contraire. Les casques ne font appel qu'à la vision de loin (pour le confort et la sensation de présence).

Les lentilles dans les prototypes sont substituables (à des forces de correction diverses) ce qui peut régler les problèmes de myopie (mais pas d'astigmatisme). Aussi quand j'ai essayé le Gear Vr les lentilles pouvaient être ajustés par une molette, qui couvrait la vision normale et ma vision de myope sans ses lunettes.
 
dagon
Membre Factor
Membre 221 msgs
Super article merci !!!

...Et apparemment le problème qui m'empêchait l'achat a été résolu : le screendoor effect.

Est-ce à dire que sous Elite Dangerous les textes et la carte de la galaxie est lisible ?

(ce problème n'était pas un problème d'appréciation perso...)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
Pour limiter la visibilité de la grille il serait peut être possible de forcer un flou plus important via les réglages optiques ? Mais ce serait un compromis bien entendu..
 
Asta
Membre Factor
Membre 406 msgs
dagon a écrit :


Est-ce à dire que sous Elite Dangerous les textes et la carte de la galaxie est lisible ?


La carte était lisible avec le DK2 le problème c'était plutôt la navigation une fois dans le menu de la carte qui rendait le truc horrible. Je pense qu'il faut surtout que les devs d'Elite passent un peu de temps dessus.
 
kakek
Membre Factor
Membre 923 msgs
Avant de décider d'un achat, il faudra non seulement voir le pix, mais aussi ce qui sera effectivement jouable, et sur quelle configuration.
Une expérience convaincante, mais dans trois jeux et sur une configuration à 2500 boules, ça serait sans moi. Aussi bien que ce soit.
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2258 msgs
@Paulozz & @LeGreg : Merci de vos réponses, donc pour la version commerciale, je prendrais surtout celui qui prend le mieux en charge ma myopie et/ou mes lunettes.
 
utr_dragon
Membre Factor
Membre 258 msgs
J'ai testé le HTC Vive à la PGW, deux sessions de 20 mn environ. Les lunettes passent dans le casque, mais il appuie sur les lunettes qui appuient elles mêmes sur le nez. J'ai testé sans lunettes (je suis fortement myope et un peu astigmate) et je n'y voyais rien. Je suis ressorti avec une bonne migraine, sans doute due en partie à ce problème et en partie au framerate qui n'était pas génial. Du point de vue visuel, sur les démos présentées, on voyait très clairement les sous-pixels en face des yeux, et que cela gênait la vision.
 
lionheart
Membre Factor
Membre 802 msgs
Petite question : quel est l'impact de la VR sur la framerate par rapport à un jeu tournant de manière classique ? c'est comme la stéréoscopie divisée par deux ou moins ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Alors il n'y a pas vraiment de trucs qui bouffent des perfs de manière planquée. La plupart des machins propres à la VR ont des perfs négligeables, sauf peut-être l'async time warp, mais je n'ai pas une bonne idée de son coût réel (ça devrait au pire descendre le framerate réel de quelques frames par secondes je pense).

En fait tu fais un double rendu, mais à résolution divisée par deux. Et comme on fait de la rastérisation sur les moteurs classiques (projeter des triangles sur l'écran, puis les remplir ligne par ligne), ben il faut envoyer deux fois la plupart des commandes au GPU.

En fait au final tout dépend de ce qui bouffe le plus dans ton jeu : les polys ou les pixels. Si c'est les polys, le fait de balancer deux fois les commandes de rendu peut avoir un coût, même si la résolution est divisée par deux. Si c'est les pixels, ben il n'y aura quasi pas de coût, si le moteur est bien foutu, vu que tu as le même nombre de pixels coûteux.

Après ça c'est quand on fait un portage basique. Après tu vas avoir de plus en plus d'optims si la VR s'installe définitivement. Par exemple Epic propose une optim' qui gère le double envoi des triangles, comme si c'était des instances d'un même mesh, et il y a des optims déjà existantes dans ce cas.
Un autre truc aussi c'est que tu ne veux plus de certains effets en VR, comme le depth of field. Le rendu des shadow maps peut se faire en une seule fois, au lieu de deux fois, etc...
Un autre truc encore plus prometteur : à partir de 60 fps, ça sert à rien de calculer certains trucs. Par exemple les calculs d'animation des persos, ben tu peux les bloquer à 60fps et faire une interpolation simple après au delà. La physique en général est déjà bloquée sur 30 ou 60fps. Donc les frames que tu vas rajouter au delà de 60fps seront peut-être beaucoup moins coûteuses que les frames en dessous.

Au final c'est pas très simple à évaluer. Ça va beaucoup dépendre des moteurs, du taf' R&D pour optimiser, etc...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3807 msgs
Ce qui m'intrigue c'est qu'ils n'aient pas nativement intégré un système d'interpolation pour compenser une éventuelle baisse. Je ne parle pas d'une baisse de 30 frames, mais plutôt 10. Genre si c'est 75 ou 90 fps, le système aurait une tolérance pour interpoler jusqu'à 65 ou 80 fps.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
__MaX__ a écrit :
Ce qui m'intrigue c'est qu'ils n'aient pas nativement intégré un système d'interpolation pour compenser une éventuelle baisse. Je ne parle pas d'une baisse de 30 frames, mais plutôt 10. Genre si c'est 75 ou 90 fps, le système aurait une tolérance pour interpoler jusqu'à 65 ou 80 fps.


Chez Oculus ça s'appelle "async time warp", chez Playstation VR, "reprojection". Ça fonctionne assez bien, mais ça a ses limites quand la chute est trop forte. Et le problème qu'il y a avec le async time warp, c'est que NVidia ne le supporte pas bien à cause de leur archi GPU.

Et ça ne fonctionne pas que pour les rotations, ça respecte aussi les translations.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1289 msgs
Je suis en ce moment même au VRTGO, et le cresend bay marche très bien avec des lunettes (j'ai joué à EVE avec).
Je me suis forcé à garder mes lunettes pour jouer à The Assembly sur un DK2 et j'ai encore mal au nez ...
Le nouveau gear VR est adapté aux lunettes aussi
 
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