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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Child of Light, un prétexte de JRPG
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Fougère a écrit :
Maintenant, je trouve que les modes de difficultée ne servent pas correctement leurs but. ajouté des PV aux ennemis, rendre les munitions et la vie plus rare, c'est juste des taquets qui sont modifié, ou est l'apport ? Qu'est ce que le joueur gagne mis à part de la frustration ? Un mode de difficulté qui modiefierait le gameplay, ajouterais des mécaniques en en enleverais sans rendre le jeu ultra hardcore, voilà ce que j'aimerais voir.


Je ne peux qu'être d'accord avec tout ce que tu dis, même si ça pose quand même de sérieux enjeux : Proposer un jeu où la difficulté se traduit par des modifications des mécaniques de gameplay, c'est un rêve inatteignable. Le premier obstacle étant le public : imagine le nombre de types qui se mettrait à chialer parce qu'ils ont pas eu droit à tel élément de gameplay parce qu'ils ne sont pas assez bons/persévérants/tarés ? Une asymétrie dans le gameplay, pour certains ça reviendrait à mettre en cause les fondements de la démocratie, j'imagine même pas la shitstorm que ça engendrerait. Le deuxième obstacle serait de trouver un dév assez balaise pour faire ça, et le troisième serait de trouver un éditeur assez fou pour soutenir une telle entreprise. Douce utopie...
Même si je ne peux pas m'empêcher de penser à Rogue Legacy malgré tout, qui fait un bon boulot pour allier difficulté (bien corsée) et évolution progressive du gameplay. On pourrait répondre que c'est le classique "je pexe donc je suis (plus fort)" , mais le côté imprévisible des classes et traits des personnages donnent une bonne plus-value. Ils ont fait un bon boulot de ce côté là.

@Hell pé : Je pense que tu peux réussir à faire quelque chose de court et concis sur les mécaniques à décrire, et consacrer le reste à transmettre ton ressenti au lecteur comme tu as cherché à le faire (et réussi, il faut quand même l'avouer, je ne critique que ce qui me dérange, c'est donc que le reste atteint son objectif). Un texte est parfait quand il n'y a plus rien à lui enlever, et que tout est dit. Bon courage pour tes prochains écrits :)
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
Paulozz a écrit :
J'ai pas aimé le test, mais n'ayant pas joué au jeu je ne voulais pas poster.
Mais ton commentaire est idiot.

Pour commencer, tu es trop noob (pour ne pas dire con), pas asses persévérant pour arriver a finir BI, soit.
Du coup, tu le passes en facile. C'est TON choix, et tu te plein d'avoir le choix.

Comme tous les jeux, il est calibré pour le mode normal. "Dur" c'est pour les hommes. "Facile" pour les enfants. Toi tu commence en hard, genre je suis un vrai, et ensuite tu pleurniches en mode facile. pourquoi ne pas juste jouer en normal?


Non, et nombre de descriptions des niveaux de difficulté dans les jeux en attestent, les modes difficile sont aussi destinés aux gens qui on l'habitude du genre de gameplay que le jeu propose. Un joueur habitué à un genre n'est pas calibré pour le mode normal.

Là où je rejoins Hell Pé c'est sur BI, mais pas au niveau des plasmides : c'est pas dur de s'en sortir sans permuter activement les plasmides en combat (du coup quelle utilité) ; par contre, la difficulté est régulière en difficile, mais il y a parfois des pics soudains de difficulté inexpliquables. Personnellement ça a été le fantôme dans le cimetière. Je me suis baladé (relativement) pendant tout le jeu, et là, soudain, paf, un boss qui est toujours imbutable même après la 20ème tentative et diverses tentatives classiques de faire caca derrière des caisses pour récup un minimum de bouclier.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 742 msgs
Marc a écrit :
Même si le jeu est excellent, il y a toujours des passages que l'on trouve chiant subjectivement ou non. Donc pourquoi s'y acharner pendant des heures ? Ce n'est pas parce qu'on switch à un moment en mode de difficulté inférieure que ça remet en cause son skill ou sa "virilité".


Ce que tu décris, c'est un emplâtre sur une jambe de bois. C'est pas du bon game design. Je comprends que beaucoup de jeux ont des goulots d'étranglement, des passages où tu n'as pas d'autre choix que relever le défi, sans aller chercher des items ou faire du levelling, et c'est pas un défaut en soi. Mais je maintiens qu'on peut faire mieux, dans ce genre de passages, que de laisser le joueur dérégler son jeu en changeant le niveau de difficulté. Le remède à une courbe de difficulté cassée ne doit pas être de la casser davantage.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
hohun a écrit :

Là où je rejoins Hell Pé c'est sur BI, mais pas au niveau des plasmides : c'est pas dur de s'en sortir sans permuter activement les plasmides en combat (du coup quelle utilité) ; par contre, la difficulté est régulière en difficile, mais il y a parfois des pics soudains de difficulté inexpliquables. Personnellement ça a été le fantôme dans le cimetière.


J'ai bloqué au meme endroit, et aussi au "dernier boss" (les vagues de méchants). Finalement, dans les 2 cas, j'ai trouvé un plasmid qui m'aidait (l'électrique dans le cimetière, si je me souviens bien). Ca prouve bien que c'est une question de bien jouer (choisir le bon pouvoir au bon moment).
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
J'ai essayé tous les plasmides, je me suis fait grave pourrir la gueule quand même, je l'ai jamais passé. Ptet parce que j'avais plus assez de munitions.
 
Burps
Membre Factor
Membre 25 msgs
Je suis du même avis que Paulozz. J'ai beaucoup de mal à comprendre comment on peut se plaindre qu'un jeu soit difficile en ayant mis la difficulté à "difficile"...
Hell Pé, c'est sans doute une erreur que de mettre toujours le niveau de difficulté toujours à son maximum dès la première partie sans connaître le jeu.
Selon les jeux, il est possible que la courbe de difficulté, dont tu parles, passe par un point incontournable : finir une première fois le jeu en mode "normal". Car selon les jeux, il est possible de saisir toutesles subtilités, comme tu le dis, qu'en ayant fini au mois une fois ce dernier. Ensuite, tu peux refaire le jeu en ayant une meilleure vue dessus et mieux en apprécier les subtilités en difficile.

Sinon, la réflexion sur le rapport entre le game design et la difficulté en reste très intéressante. Mais je pense que tu confonds 2 choses :
- le fait d'avoir le choix de changer la difficulté dans un jeu (c'est positif en soit)
- mauvaise conception de la difficulté dans un jeu

Si tu galères à jouer au jeu en difficile, c'est ton problème à toi, pas celui du game designer. Quand tu as mis en difficile, tu savais que ça allait être difficile. Il n'y a pas de surprise.
Après si tu n'aimes pas la difficulté supplémentaire parce qu'elle se réduit à avoir moins de vie (ou de munitions, ou de plasmides, ...), c'est un autre problème (de mauvaise conception de la difficulté) qui n'a pas de lien direct avec le premier.

Autre exemple de jeu : le versus fighting. En ce moment, je tabasse SSF4 AE. Si la première fois que j'y avais joué, j'avais mis la difficulté au max, j'aurais pris une cartouche car je ne connaissais pas les concepts avancés du jeu (focus, cancel, combos, persos, ...) et le jeu aurait pu me dégouter.
Je suis donc passé par la case "normal" (et surtout entrainement) avant pour comprendre les subtilités. Je sais c'est un peu un exemple pourri car dans le versus fighting, la courbe de difficulté/progression est la principale valeur de la replay value, mais j'ai que cet exemple qui me vient en tête.

J'ai également fait BI en difficile dès le départ et j'étais content car le jeu était difficile, sans doute parfois artificiellement. Mais je peux pas me plaindre car c'est MOI qui ait choisi de mettre en difficile. J'en ai juste chié sur le dernier boss mais j'en veux pas au jeu, c'est ce que je voulais (et à force d'itérations, tu optimises forcément tes combats...).
Après si l'IA reste aussi débile en "normal" qu'en "difficile", c'est un autre problème, lié à la mauvaise conception de la difficulté...
 
Atchoum_/
Membre Factor
Membre 176 msgs
Le test se lie tout seul tellement c'est pas chiant comment il est écrit.
Sinon de l'idée que je m'en fais le jeu est sympa, c'est vraiment trop con d'avoir imposé uplay. En espérant qu'ubi retire un jour cette contrainte, je saurai me montrer patient.
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Burps a écrit :
Si tu galères à jouer au jeu en difficile, c'est ton problème à toi, pas celui du game designer. Quand tu as mis en difficile, tu savais que ça allait être difficile. Il n'y a pas de surprise.


Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
Et il me semble que c'est cela que Hell pé critique. Le manque de cohérence et d'uniformité dans la difficulté, qui laisse à penser que le jeu - ou la manière dont le challenge se présente dans le jeu - est bancal.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2001 msgs
J'y vais de mon petit avis même pas développé: j'aime beaucoup Child of Light. Je le fais en difficile, on avance sans trop de soucis mais faut faire attention, c'est beau, mignon, naïf, le système de combat est bien sympa.

C'est pas une tarte dans la gueule, pas un jeu qui me marquera mais je ne trouve pas grand chose à lui reprocher.
 
Phaxan
Fion à l'ancienne
Membre 494 msgs
Edhen a écrit :
...Le manque de cohérence et d'uniformité dans la difficulté, qui laisse à penser que le jeu - ou la manière dont le challenge se présente dans le jeu - est bancal.


Je penche aussi pour cette approche. J'ai eu le cas dernièrement sur Resident Evil Revelations. Ayant poutré le 4 sur GC 3 fois et le 5 sur 360, j'ai démarré direct en difficile. Tout se passait pas mal jusqu'à ce que je tombe sur le premier vrai boss du jeu : le Comm' Officer. Et là l'incompréhension totale, un boss qui encaisse les chargeurs sans broncher ( y compris les bonbonnes de gaz explosives ) et surtout 6 ou 7 points de respwan permanents pour tout une clique d'emmerdeurs. Je suis resté dessus 2 ou 3h avant de lâcher l'affaire. Que ça soit difficile ok, mais que d'un seul coup ça te semble mission impossible, c'est moche.
 
UnderCover
Membre Factor
Membre 122 msgs
On dirait un test fait par un collégien sérieusement. Le système de combat est loin d'être le défaut du jeu et j'ai au contraire trouvé qu'il fonctionnait parfaitement sans saouler.

Et pour la culture G c'est Caroline Dhaevernas qui a fait la VO en français et en anglais.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
Edhen a écrit :
Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
D'après ce que j'ai compris, le soudain pic de difficulté c'est un boss, il n'y a rien de plus normal qu'un boss représente un soudain pic de difficulté, et je suis exactement du même avis que Burps, si tu mets le jeu en difficile et que le jeu est difficile c'est juste bien fait pour ta gueule, puisque c'est ce que tu as demandé.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
D-Kalcke a écrit :
Edhen a écrit :
Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
D'après ce que j'ai compris, le soudain pic de difficulté c'est un boss, il n'y a rien de plus normal qu'un boss représente un soudain pic de difficulté, et je suis exactement du même avis que Burps, si tu mets le jeu en difficile et que le jeu est difficile c'est juste bien fait pour ta gueule, puisque c'est ce que tu as demandé.


Il y a pic de difficulté et pic de difficulté. Si le pic est vraiment trop escarpé, t'as une sale impression. Comme pour moi dans BI, n'importe quel passage ardu était résolu au bout de deux morts grand max. Quand un boss est toujours impassable au bout de 20 morts, ya un problème.

Autre exemple un peu plus PD : Final Fantasy X-2, je me suis grave baladé pendant tout le jeu sans avoir à farmer des niveaux pour avancer, et soudain tu arrives devant ce que je pense être le premier boss de fin et là tu te fais rétamer la gueule en 3 coups.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
Ce test/thread m'a énervé, du coup, je viens de m'acheter (compulsivement) le jeu pour me faire mon propre avis :)
 
vasquaal
Dumber
Membre 2825 msgs
Vous exagérez grandement avec la difficulté supposée de Bioshock Infinite. S'il m'est arrivé de mourir plusieurs fois d'affilée, je n'ai jamais eu le besoin de passer deux heures sur un boss. Je me suis simplement contenté d'affiner ma stratégie après chaque mort. Je reconnais que le boss dont il est question augmente la difficulté d'un coup, mais il n'y a absolument rien d'insurmontable. Si on doit relever les problèmes de BI, ce n'est certainement pas de ce côté là.

La difficulté dans BI n'est pas un problème, et il n'est pas en soit choquant d'avoir le choix de la changer à la volée. C'est toujours mieux pour le joueur que de recommencer tout le jeu en mode normal si le mode difficile l'est beaucoup trop pour lui. Au contraire, c'est plutôt intelligent de la part des développeurs que de risquer de perdre un joueur en cours de route. Leur but est quand même que vous finissiez leur jeu.

Que la difficulté n'augmente que par la raréfaction des munitions et des ennemis qui font bien plus mal, ça n'a absolument rien de rédhibitoire. Franchement. Prenez par exemple Left 4 Dead. En mode normal, c'est une promenade de santé. Enfin pas pour tout le monde. Avec des joueurs qui n'ont pas le skill ou plutôt l'habitude de jouer à des fps, ça peut devenir très vite difficile.
Avec des joueurs de même niveau, le mode difficile et au-delà ajoute un plus indéniable, le jeu gagne en intensité et n'est carrément plus le même. Pourtant, ce sont simplement des munitions/trousse de soins en moins, et des ennemis plus costauds, on perd de la vie plus vite, etc.

Tout finalement revient à cette problématique : ce n'est pas tant l'ajout de mécaniques supplémentaires qui vont rendre un jeu plus dur et appréciable, mais son équilibrage et la qualité de son game design.

Il n'est pas possible non plus de dire que Mario sans ses champignons, ça donne Super Meat Boy. Non. Si l'influence du plombier moustachu est bien là, SMBoy a été fait pour être (très?) difficile et s'oriente avant tout vers un public spécifique. Son esthétique borderline le démontre aisément (ne parlons même pas de Binding of Isaac).

La difficulté est devenu un argument de vente pour certains jeux, pour un certain public. Des titres grand public, triple AAA comme pseudo-indépendants, ont visiblement décidé d'aller également dans ce sens, car leur but reste quand même de bouffer à tous les râteliers. Mais tout est relatif. Est-ce que les jeux sont vraiment moins difficiles ? Ou alors la difficulté est devenue artificielle pour faire genre ? Ou bien est-ce que tout simplement il n'y a pas eu des progrès en matière de game design et de maniabilité qui font qu'un jeu sera par conséquent plus accessible ?

Du coup, en ce qui me concerne, je vois plutôt l'émergence de deux types de jeux. D'un côté des titres accessibles et qui peuvent être terminés par n'importe qui. Tout le monde n'est pas doué de naissance. Ce sont des titres grand public. (ex The Walking Dead dont la difficulté n'est pas ce qui motive le joueur, mais sa narration)
A côté, on peut voir des jeux qui font leur beurre avec une difficulté élevée et qui s'accaparent un public hardcore. Chez les "gros" éditeurs, on voit des Dark Souls, chez les indépendants, des Binding of Isaac ou des Teleglitch, et j'en passe.

Je crois que la difficulté plus élevée dans un BI est surtout une question d'opportunisme. Irrational a voulu s'attirer certaines faveurs, mais ce n'est fondamentalement pas un jeu très difficile. Surtout à la souris et avec un peu d'entraînement.

Reste donc un dernier problème : Child of Light. J'ai du mal à comprendre quel est le véritable problème avec sa difficulté car ça ne transparaît pas assez dans le test, contrairement au système de combat où j'ai bien compris qu'il était plus qu'imparfait. Je m'excuse par avance si j'ai manqué quelque chose.

@Fougère Beaucoup de jeux NES étaient ardus non pas à cause d'une origine issue de l'arcade, car ça ne concernait qu'une partie d'entre eux, mais surtout à cause d'une maniabilité désastreuse et d'un level/game design atroce (cf Les Tortues Ninja et j'en passe). Il s'agissait aussi sans doute d'un moyen artificiel pour cacher une durée de vie en fin de compte très faible.
 
mesterial
Membre Factor
Membre 146 msgs
Paulozz a écrit :
Ce test/thread m'a énervé, du coup, je viens de m'acheter (compulsivement) le jeu pour me faire mon propre avis :)


Ca m'intéresse un vrai test avec un vrai avis :)
 
Virka
Membre Factor
Membre 8 msgs
Je suis étonné de cet affrontement à propos de la difficulté de Bioshock alors qu'il s'agit au départ d'un test de Child Of Light.
Et quel test! Sérieux, je suis scandalisé de lire autant d'inépties de pseudos hardcore gamers pcistes et tout...Je pense qu'a trop se focaliser sur le gameplay on oublie l'aspect primordial qui m'a fait acheté le jeu: l'esthétique. Personne ne peut nier que le jeu est magnifique, la lumière, la patte artistique, les couleurs: je ne vois aucun défaut dans la qualité graphique du titre. Et ce n'est pas acheter le jeu pour ses graphismes mais son esthétique.
Pour la difficulté des combats, perso je joue en coop (c'est rigolo de jouer une luciole, en tout cas j'arrive encore à rigoler en jouant une luciole sans penser au gameplay limité, j'ai l'impression surtout d'être un de ces petits personnages de Disney qui m'ont fait rire quand j'étais enfant) et c'est parfaitement jouable. J'avais peur de laisser le rôle amusant (la fille) à ma copine (faut bien faire plaisir) et de m'ennuyer avec un perso inutile. Mais lors des combats, j'établis des stratégies avec ma copine pour focus tel ennemi, ralentir à tel moment, récuperer les PV au bon moment...Et c'est parfaitement jouable. J'admets que je vois mal comment c'est possible de gérer en solo deux gameplays différents lors des combats,mais en coop c'est nickel!
Ensuite, libre à vous de ne pas apprécier le style conte, mais j'ai trouvé original et plaisant le fait que tout les dialogues rime (mention spéciale pour l'arlequin, dont la luciole rectifie les mots qui ne riment pas). C'est bien écrit, les confessions sont agréables: la narration m'a séduit, les personnages aussi.
Après si vous voulez passez à côté d'un jeu d'un grosse boîte qui ose miser sur l'esthétique plutôt que sur du marketing pompeux d'un enième TPS/FPS, libre à vous.
Ce test m'a vraiment dégouté! "Je suis un hardcore gamer, alors j'aime pas Child Of Light, parce que tout le monde l'aime et tout le monde en parle. Na, je retourne sur Quake!"
 
M0rb
Prof de math
Redac 3045 msgs
Hell Pé a écrit :
comme je suis plus jeune, je me suis dit “j’ai fait Paper Mario 2 en 2004, et ça va j’ai compris”.


C'est pas plutôt ça le problème ? Quand je lis ton test ou tes commentaires sur BI c'est l'impression que ça donne : tu ne te donnes pas la peine.
Après je te lance pas la pierre : moi aussi je suis vieux et j'ai la flemme. Mais dru coup c'est pas la faute du jeu.

Même chose pour ton test où tu ne te donnes pas la peine d'expliquer : je n'ai rien appris sur le jeu, juste que tu ne l'as pas aimé. Ça aurait été intéressant d'en savoir plus sur ce système de combat ou ces fameux pics de difficultés, avec le pourquoi et le comment. J'en ai plus appris dans les commentaires des lecteurs.
En l'état ton test ressemble plutôt à un commentaire.

S'adresser au lecteur plutôt qu'à soi, chercher à comprendre ce qu'ont voulu faire les développeurs à travers ce jeu (plutôt que ce que tu aurais voulu qu'il fasse (ce qui peut éventuellement avoir sa place en conclusion)), et essayer de voir si la chaine édito/dev/marketing a bien marché ou s'est mis des bâtons dans les roues, voilà qui est intéressant à décrypter à travers un test.
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Virka a écrit :
Après si vous voulez passez à côté d'un jeu d'un grosse boîte qui ose miser sur l'esthétique plutôt que sur du marketing pompeux d'un enième TPS/FPS, libre à vous.


Donc tu mets en opposition un jeu qui ne se repose que sur son apparence, avec un jeu qui n'aurait qu'une campagne marketing pompeuse ? Donc on a le droit de choisir entre Child of Light, et.... Watch dogs ? Ca a l'air super le monde dans lequel tu vis, on choisis donc entre du caca joliment habillé, et du caca survendu.
Ou alors tu n'achètes que français, et donc tu ne peux te fournir que chez Ubisoft. Ce qui expliquerait encore mieux ton désarroi. Je ne peux que compatir avec toi, c'est vrai que ça doit être assez affreux comme situation.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 742 msgs
M0rb a écrit :
S'adresser au lecteur plutôt qu'à soi, chercher à comprendre ce qu'ont voulu faire les développeurs à travers ce jeu (plutôt que ce que tu aurais voulu qu'il fasse (ce qui peut éventuellement avoir sa place en conclusion)), et essayer de voir si la chaine édito/dev/marketing a bien marché ou s'est mis des bâtons dans les roues, voilà qui est intéressant à décrypter à travers un test.


Je maintiens que les développeurs n'ont cherché qu'à faire une démo de l'Ubi Art comme outil adapté à un RPG, et que prouver qu'un moteur de jeu peut servir à faire un autre jeu, ça n'a aucun intérêt vidéoludique. Certes, il y a eu de la recherche sur les décors, et la volonté de raconter quelque chose de différent, avec un casting plus féminin (chose affreusement rare dans les JV, comme d'autres critiques l'ont remarqué), mais je persiste à penser qu'à part ça, Child of Light n'apporte rien au schmilblick. Et c'est aux lecteurs que je m'adresse en disant cela :)

Et c'est aussi pour ça que je ne me suis pas "donné la peine" (en arrivant tout de même aux trois quarts du jeu) : à ce stade, il m’apparaissait clair que le jeu n'avait rien de plus à proposer que ce qu'il avait déjà. Et tu sais quoi, après ça, j'ai débloqué le dernier personnage et je ne m'en suis jamais servi, même pas pour le tester ; j'avais la flemme de lui donner des oculi et de scruter ses arbres de compétences, alors que je venais de le faire pour deux autres persos dont l'utilité s'était avérée également marginale.

Une dernière chose à l'attention de Virka : oui, c'est très bien qu'un gros éditeur ne fasse pas du shooter dudebro, ou aille collaborer avec des artistes comme Cœur de pirate. Mais perso, aussi soignée soit-elle, l'esthétique divorcée du gameplay ne m'intéresse guère. Child of Light est rarement plus fascinant que ses screenshots.
 
Child of Light, un prétexte de JRPG

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