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Child of Light, un prétexte de JRPG
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
A priori, le problème est simple : dans Child of Light, le JRPG québécois d'Ubisoft Montréal, tout ce qui aurait dû être simple s’avère compliqué, et tout ce qui est compliqué aurait mieux fait d’être simplifié. C’est à peine plus compliqué que ça.

Lire la suite sur le site : Child of Light, un prétexte de JRPG.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

Cela fait trente ans que les game designers se démènent à trouver des solutions pour permettre aux joueurs de voir la fin d’un jeu sans les contraindre à en maîtriser toutes les subtilités. Le mot-clé ici étant "toutes". Prenons l’exemple des Super Mario Bros. : ramasser toutes les pièces vous donne des vies, explorer la carte vous dévoile les Warp Zones, gagner aux mini-jeux vous donne des items qui vous facilitent la vie, etc. Ces mécanismes gravitent autour du cœur du gameplay de Mario, qui est une épreuve de dextérité. Enlevez tout ça, et vous avez Super Meat Boy, où si vous ne finissez pas le monde, vous ne passez pas le monde, point barre.

L’astuce, c’est que ces mécanismes ne vont (généralement) pas frontalement à l’encontre du cœur du gameplay. Sortir un champignon de votre inventaire sur la carte de Super Mario 3 ne vous fait pas passer automatiquement le niveau, il vous faut encore mettre votre dextérité à l’épreuve (notez que dans le même Super Mario 3, vous l’avez l’aile “P” (lol get it?) qui elle vous fait croire que vous utilisez encore votre dextérité, alors que tout ce que vous faites c’est bourriner le bouton B (et dans le même Super Mario 3, vous avez aussi le nuage, qui lui vous fait carrément sauter le niveau en vous regardant droit dans les yeux d’un regard qui veut dire “hihihi t'es qu'une pauvre tache”)). Quand on utilise ces mécanismes, on accorde tacitement sa confiance aux développeurs, on se dit qu’ils ont fait leur travail, qu’ils ont envisagé toutes les options et que ça ne va pas “casser” le cœur du gameplay.

Maintenant, la question à dix mille dollars : pensez-vous que les développeurs envisagent sérieusement l’option “le joueur met pause et passe en facile” ? Je ne suis pas au secret des dieux, mais je présume que non. Je dirais plutôt que c’est la solution de facilité pour n’avoir absolument pas à se soucier une seule seconde du vrai problème. De fait, rétrograder la difficulté d’un jeu en pleine partie, c’est potentiellement le flinguer en vol. On dérègle tout les paramètres, on se débarrasse du besoin de maîtriser le jeu, on menace de laisser le hasard faire les choses pour vous ; dans le pire des cas, on passe en pilote automatique et ça devient “press X to win”.

C’est ce qui m’est arrivé avec Bioshock Infinite : après avoir passé le plus clair de mon temps à tenter de m’y retrouver entre les armes, les toniques, le bouclier, les upgrades, les aéro-trams, les failles dimensionnelles, les pantalons magiques - et après cinq heures face à un Handyman très, très pénible à abattre, comme j’avais l’impression de tout essayer et qu’au final ce boss n’était qu’une éponge à balles, j’ai finalement passé le jeu en mode Facile. À partir de là c’était “press X to win” jusqu’à la fin. Comme l’a écrit Tim Rogers dans son propre test d’Infinite (lecture recommandée) : “J’ai fait Quake en 1996, et ça va j’ai compris”.

J’ai fait pareil pour Child of Light, mais comme je suis plus jeune, je me suis dit “j’ai fait Paper Mario 2 en 2004, et ça va j’ai compris”.

Pour conclure (ouf), je dirais juste ceci : en soi, c’est pas grave si dans le dernier Mario il y a un super-costume magique qui vous fait gagner le niveau, ou si Child of Light permet de passer en “normal” à tout moment. Le souci, c’est ce qui se passe quand les développeurs, même implicitement, suggèrent que leur jeu ne vaut pas la peine d’être maîtrisé, qu’ils n’ont pas cherché à savoir pourquoi à un moment ça devient trop dur pour être intéressant, et qu’on s’amuse mieux en trichant avec la difficulté qu’en cherchant à maîtriser le jeu. Et j’ai tendance à penser que tous les jeux vidéo, aussi bien les jeux d’action que les Quantic Dream, ne s’expriment pleinement que s’ils peuvent être maîtrisés.

J’ai mis du temps à comprendre ça, du temps que j’ai passé à défoncer ma collection de ROM Super NES à coup de savestates. Ça m’a fait réfléchir, et depuis, quand je veux savoir ce que vaut réellement un jeu, je prends soin de toujours sélectionner la difficulté maximum avant de commencer. Bon, cela dit, quand je commence un jeu, je n’ai pas forcément envie de me demander tout de suite ce qu’il vaut réellement. Parfois, je lance Brutal Doom en mode “Power Fantasy” juste pour voir plein de sang couler :)
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1287 msgs
J'ai pas aimé le test, mais n'ayant pas joué au jeu je ne voulais pas poster.
Mais ton commentaire est idiot.

Pour commencer, tu es trop noob (pour ne pas dire con), pas asses persévérant pour arriver a finir BI, soit.
Du coup, tu le passes en facile. C'est TON choix, et tu te plein d'avoir le choix.

Comme tous les jeux, il est calibré pour le mode normal. "Dur" c'est pour les hommes. "Facile" pour les enfants. Toi tu commence en hard, genre je suis un vrai, et ensuite tu pleurniches en mode facile. pourquoi ne pas juste jouer en normal?

Et tu viens parler de jeux NES et de savestates, mais les jeux NES, c'est des jeux de style "arcade", la machine qui mange des pieces.

Conclusion : ton avis ne me semble pas pertienent.
 
Doc_Nimbus
Membre Factor
Membre 607 msgs
Je l'ai trouvé pas mal ce test, plutôt proche de ce que j'ai ressenti. Mais j'y ai joué par brèves sessions et le jeu n'est pas très long d'où une lassitude peut être moindre.
 
Fougère
Membre Factor
Redac 503 msgs
@Paulozz : Dire à un mec qu'il est noob, voir "con", c'est pas super pour discuter. A moins que tu ne veuilles pas discuter, et juste nous infliger ton avis et tes jugements à l'emporte pièce. (Passablement mal orthographiés qui plus est).

Les jeux NES sont cités comme des exemples de jeux ou tu ne pouvais pas choisir la difficulté, ou tu devais avoir du skill pour pouvoir le terminer. Contrairement aux jeux d'ajourd'hui. Hell Pé déplore le fait que les Game Designer ne fassent plus l'effort de penser un jeu vidéo comme un défi à surmonter pour le joueur, en lui donnant des outils et des solutions permettant de faciliter la progression si il en a besoin.

Maintenant, si tu n'arrives pas à passer le mode difficile, tu es obligé de jouer dans un autre mode de difficulté. Et ne viens pas me dire que c'est de la faute des joueurs qui manquent de skill. Passer 2 heures sur un Boss en hard, à mourrir en boucle, ça lasserais même les plus acharnés. La difficulté des jeux d'aujourd'hui est artificielle. Elle n'as plus la même signification que dans le temps.

Conclusion : Ton commentaire me semble complètement inutile, en plus d'être offensant.
 
Edhen
Membre Factor
Redac 290 msgs
@Paulozz : Son avis ne serait pas pertinent si on ne jugeait un jeu que sur sa difficulté. Or ce n'est pas le cas. Une difficulté mal branlée, ça peut gâcher un bon jeu, mais l'inverse n'est pas vrai.

Ceci dit je suis pas fan du test non plus. Le style d'écriture "parlé", ça va pour un paragraphe quand on a une anecdote à raconter, mais tout un test comme ça c'est naze. D'autant plus que ça encourage à balancer des jugements de valeur sans les étayer, ce qui donne le sentiment qu'il n'y aura qu'un seul ressenti lorsque l'on posera les mains sur le jeu : celui du testeur, et pas un autre. Or on a pas tous la même sensibilité et la même résistance aux qualités et défauts d'un jeu.
D'où l'intérêt (pédagogique ?) d'expliquer plus que de critiquer. Ou tout du moins d'expliquer la critique. Premier paragraphe, tu présentes le système de combat, sauf que tu oublies de l'expliquer. En gros : c'est de la merde, il fait croire qu'il faut de la dextérité mais en fait non. Oui et à part ça ? Y'a une jauge, j'en déduis que c'est du tour par tour ? Mais encore ? Bref, c'est bâclé.

On a compris que tu as pas aimé. Mais de là à savoir si moi ça va me plaire, je dois dire que ton test ne m'aura pas beaucoup aidé.

edit : @Fougère "La difficulté des jeux d'aujourd'hui est artificielle. Elle n'as plus la même signification que dans le temps." : Pardonne moi, mais ça aussi c'est une énorme connerie à sortir. Quand est-ce que la difficulté n'a pas été artificielle ?
Que les mécaniques qui créées la difficulté aient évoluées vers quelque chose de différent, je veux bien, mais l'argument du "c'était mieux avant", ça n'a aucune portée, en plus d'être réducteur et imprécis.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1287 msgs
Pour l'ortographe, je m'en excuse, j'ai des problemes (avec les accents comme tu peux voir).
Je ne vois ce qu'il y a d'insultant a dire que quelqu'un ne comprend pas le gameplay de BI (6 plasmids (+ leur version alternative) et 4 armes), qui commence en hard puis switch en direct facile, de lui dire qu'il est débile.
Pour moi, c'est comme se cogner le tete contre le mur et se plaindre que ca fait mal.
 
choo.t
Saint rââle
Membre 2086 msgs
Hell Pé a écrit :
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

C'est le ressentie que j'ai eu avec la version occidentale (et la version "+" au japon) de Bravely Default, le jeu est horriblement mal équilibré et fort pénible dans ses combats aléatoires, alors pour te permettre de passer un moment moins pénible dans le jeu, au-lieu de revoir le game design en profondeur, les devs se sont contentés de filer des options pour la difficulté, la probabilité de combat aléatoire(de 0% à 200%), la vitesse du jeu (jusqu’à fois quatre) et même les gains d'XP, ça plus le fait que la durée de vie est terriblement artificielle (il faut refaire le jeu 5 fois, avec a peine un ou deux dialogues différents et des boss "sac à PV") en font pour moi le jeu le plus feignant niveau game design et story telling.
 
Mithrandir
Membre Factor
Membre 72 msgs
Moi je trouve pas mal comme test, j'ai déjà lu pas mal de tests sur ce jeu et donc je connais le système de combat. Et ça me donne un coté plus ressenti que liste de courses.

Je suis tout à fait d'accord pour la difficulté. De plus en plus de jeux permettent globalement de faire n'importe quoi mais comme les game designers ne veulent pas se faire chier les ennemis ne font pas de dégâts. Et si on veut plus de difficulté ça devient impossible car on ne peut pas gérer les ennemis qui ne sont pas bien branlés. Je me suis fait cette réflexion sur plusieurs jeux et c'est énervant.
Le dernier où j'ai changé la difficulté c'est Bravely Default, mais du coup c'est ma faute j'ai pensé que un RPG sur 3DS de Square serait facile. En normal c'est plutôt bien équilibré et j'aurai dû me douter de la difficulté vu comment j'ai galéré sur the 4 Heroes of Light.

Heureusement il y a Dark Souls 2 et Etrian Odyssey IV où il faut maîtriser à fond le système et où on est récompensé.
 
Mithrandir
Membre Factor
Membre 72 msgs
choo.t a écrit :
Hell Pé a écrit :
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

C'est le ressentie que j'ai eu avec la version occidentale (et la version "+" au japon) de Bravely Default, le jeu est horriblement mal équilibré et fort pénible dans ses combats aléatoires, alors pour te permettre de passer un moment moins pénible dans le jeu, au-lieu de revoir le game design en profondeur, les devs se sont contentés de filer des options pour la difficulté, la probabilité de combat aléatoire(de 0% à 200%), la vitesse du jeu (jusqu’à fois quatre) et même les gains d'XP, ça plus le fait que la durée de vie est terriblement artificielle (il faut refaire le jeu 5 fois, avec a peine un ou deux dialogues différents et des boss "sac à PV") en font pour moi le jeu le plus feignant niveau game design et story telling.


Comme jlai dit dans mon dernier post moi je le trouve plutôt bien équilibré en normal. Pour battre certain boss il faut bien penser sa stratégie, ses compétences et jobs, sans pour autant devoir XP comme un ouf ou passer en facile (pour l'instant en tout cas je suis au chapitre 6).
J'aime bien la possibilité de pouvoir augmenter la probabilité de combat pour XP. Mais c'est vrai que ça pue le bricolage pour que les gens puissent finir le jeu car c'est vraiment n'importe quoi à partir du chapitre 5. (moi même je suis au chapitre 6 j'ai baissé à -100% les rencontre et je met à +100% contre des ennemis qui donnent de l'xp beaucoup plus facilement)
 
Fougère
Membre Factor
Redac 503 msgs
@Edhen : My bad, je me suis mal exprimé.

Je ne voulais pas dire que "C'était mieux avant". En terme de difficulté, on a vu des horreur mal branlées (qui a pensé "Tintin au tibet") qui ne seront jamais considérée comme des jeux digne de ce nom. Je pensais plus à des jeux comme Zelda Majora's Mask ou la diffcultée était réelle mais aps insurmontable. Maintenant, je trouve que les modes de difficultée ne servent pas correctement leurs but. ajouté des PV aux ennemis, rendre les munitions et la vie plus rare, c'est juste des taquets qui sont modifié, ou est l'apport ? Qu'est ce que le joueur gagne mis à part de la frustration ? Un mode de difficulté qui modiefierait le gameplay, ajouterais des mécaniques en en enleverais sans rendre le jeu ultra hardcore, voilà ce que j'aimerais voir.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
Paulozz : je n'ai pas de persévérance pour une difficulté qui me parait artificielle. J'ai passé cinq heures sur ce Handyman à tout essayer, et je ne suis pas arrivé à comprendre pourquoi à tel essai je lui avais enlevé presque toute sa vie, et pourquoi à tel autre je ne lui ôtais rien. Et j'ai assez confiance en moi pour savoir que le problème ne venait pas de mon skill. J'ai considéré qu'en fait, je m'en foutais de savoir comment être bon à ce jeu, et que tout ce que je voulais savoir c'est comment l'histoire allait se terminer.

En gros, je soupçonne les développeurs de s'être reposés sur la facilité du "si ça vous gave, passez en facile", alors que, sans cette possibilité de rétrograder en cours de partie, ils auraient peut-être davantage réfléchi à la courbe de difficulté. Le système de combat de BI est inélégant et fouillis (y'a bien plus que des armes et des plasmides, même si au final on se retrouve à ne se servir que de ceux-là), et pour compenser son échec notamment face aux boss, je présume (mais ce n'est qu'une théorie) que les devs se sont dits que les joueurs n'auraient qu'à passer en facile. Et je présume (encore une fois, théorie) que les devs de Child of Light ont fait exactement la même chose.

Conclusion : on ferait mieux de se passer de ce genre de système. Il existe d'autres solutions pour empêcher les joueurs de laisser tomber leur partie.

Ta remarque sur les jeux NES est pertinente : oui, à l'époque il fallait piquer des sous aux enfants (exemple de jeu où le skill n'a rien à voir dans sa maîtrise : Tortues Ninja The Arcade Game). Mais quand je parle d'abus de savestates, c'était pas juste pour éviter les Game Over : c'était pour recommencer à chaque saut raté, pour atomiser les niveaux de Ghouls'n Ghosts et Yoshi's Island en petites portions ridicules. Ça m'allait quand j'avais 14 ans et que je voulais juste voir à quoi ressemblait le monde 5, mais à présent, je veux maîtriser les jeux auquel je joue. Sauf quand ça n'en vaut pas la peine parce que c'est pas agréable. C'est ce que je reproche à Child of Light (et dans un moindre mesure à BI, mais dans ce dernier, sorti des combats, il s'y passe assez de trucs rigolos pour ne pas s'ennuyer).

Edhen : ne pas expliquer le système de combat, c'est un choix de ma part. Au début, j'avais rédigé deux paragraphes de plus pour tâcher d'y voir plus clair, mais je les ai trouvés pénibles à la relecture, d'autant plus que les autres critiques du jeu (ainsi que les youtubeurs) l'expliquent bien également. Mais je reconnais que c'est une lacune, mon test devrait se suffire à lui-même. La prochaine fois, je pense que je décrirai ce genre de choses plus en détail.
 
Doc_Nimbus
Membre Factor
Membre 607 msgs
Il n'y a pas les Silent Hill qui jouent sur une difficulté ajustable qui impacte réellement le gameplay ? (ma mémoire me joue peut être des tours)
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1588 msgs
Dans certains Silent Hill on choisit indépendamment la difficulté des combats et des énigmes, ce qui modifie ces dernières.
 
Fougère
Membre Factor
Redac 503 msgs
Je n'ai pas joué au Silent Hill. Shame on me.
 
Mendoza
Membre Factor
Membre 406 msgs
Bon je viens défendre ce jeu parce que je l'ai offert à ma copine comme premier jeu ps4. Elle a passé un temps fou sur Ninokuni et aime les jeux mignons esthétiquement, sans grande difficulté (où t'as pas à recommencer 500fois un passage pénible), avec une zolie histoire pour chtis n'enfants. Ben Child of Light, c'est tout ça.
Déjà, faudrait rappeler le prix de 15 euros, qui est juste rafraichissant pour 10/15 heures de jeu, et son ambition modeste : il n'a pas été question de révolutionner le rpg. Ensuite, une petite partie sur la qualité indéniable des graphismes : on est réellement transporté dans un monde merveilleux et certains tableaux sont juste magnifiques. Ca me fait penser à ces livres anglais pour enfants de Beatrix Potter et j'imagine que c'était le but. L'absence de carte ou de vue du haut permet presque de se perdre dans les décors et tu loupes fatalement des tas de petits coins mimis eux aussi et ça m'a laissé une sensation très agréable.
Alors oui, l'histoire globale est sans aucune surprise - mais remplit toutes ses obligations de conte - et la rejouabilité est nulle. Oui, le placement des ennemis n'est pas très réfléchi et on aurait pu avoir un bestiaire plus imaginatif. Les arbres de compétence ne sont pas inutiles comme dit dans le test mais il faut choisir vite fait quels sorts majeurs on veut débloquer (en gros une spécialisation par arbre, trois arbres par perso). En finissant le jeu, on débloque un arbre et demi, en gros. Et si, ça a son importance lors des combats.
J'ai trouvé les combats juste excellents et si ma moitié l'a fait en normal, je caresse l'idée de le refaire en difficile pour voir si c'est aussi subtil qu'il y parait. Et peut-être que les pierres qu'on ramasse à la pelle prennent un sens en difficile.
Donc en gros, je dirais "quelle drôle d'idée pour Factor de faire tester un jeu tout gentil tout mignon ET VRAIMENT PAS CHER" par un hardcore gamer velu qui par principe fait tous ses jeux en difficile ? Un peu de tendresse et de poésie, des fois, ça fait juste du bien. Na.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4626 msgs
"si ça vous gave, passez en facile", alors que, sans cette possibilité de rétrograder en cours de partie, ils auraient peut-être davantage réfléchi à la courbe de difficulté.

Bien sur que non, on en a combien de jeux à la difficulté mal dosée, soit trop difficile, soit trop facile et qui ne comporte aucun système de changement de difficulté ? C'est la majorité des jeux. Preuve qu'avoir la possibilité ou non de changer de difficulté en cours de partie ne change rien à l'esprit des développeurs. Si un jeu est nase ça n'est pas à cause de tout ça.
 
Marc
Membre Factor
Redac 301 msgs
Personnellement, je vois pas en quoi le changement de difficulté à la volée est une mauvaise chose. Même si le jeu est excellent, il y a toujours des passages que l'on trouve chiant subjectivement ou non. Donc pourquoi s'y acharner pendant des heures ? Ce n'est pas parce qu'on switch à un moment en mode de difficulté inférieure que ça remet en cause son skill ou sa "virilité". Pour le coup c'était pas mieux avant. De plus comme le dit Le vertueux, la majorité des jeux n'ont pas ce système de switch.
 
Joule
Big boss
Admin 8792 msgs
Perso, l'univers est magnifique blabla tout ça, mais je ne suis jamais rentré dedans (monde tristounet sans vie, PNJ nuls, l'histoire bof...).
Et du coup, ben je m'y fais chier, et je dois être à mi-parcours. Et franchement, si un jour je le finis, ça sera en me forçant, car de plus, si le système de combat est plutôt pas mal vu, notamment la jauge, le manque de variété dans ces affrontements est rédhibitoire.
 
javierulf
Membre Factor
Redac 389 msgs
Ce changement de difficulté aurait été le bienvenu pour poutrer le bosse de fin de Gears Of War premier du nom... Boss que je n'ai d'ailleurs jamais pu buter... Quand tu recommences un boss 50 fois sans réussir à finir le jeu, c'est sûr que ça frustre et lasse...
 
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