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C'est là l'UT final
CBL
L.A.mming
Admin 13876 msgs
La version PC d'Unreal Tournament 3 bat des records de désaffection. Epic va essayer de relancer la machine avec la nouvelle édition du concours Make Something Unreal qui récompense les mods dans des tonnes de catégories. Ca a permis par le passé aux développeurs de Red Orchestra : Ostfront 41-45 de se faire offrir une licence Unreal Engine.

On avait oublié l'existence de la version 360 du jeu mais Marc Rein a déclaré que le développement suivait son cours et qu'une version jouable sera disponible aux Gamers Day de Midway à Las Vegas, c'est à dire très bientôt. Il reste l'épineuse question des mods. Alors que sur PS3 les joueurs continuent de découvrir les joies du modding et se fraggent avec Samus Aran, il est très peu probable que les mods soient supportés sur 360 si on croit Chris Satchell. Le bonhomme pense que ça peut causer des problèmes de sécurité et endommager le système. Il se dit même perturbé à l'idée de penser que les gens puissent lancer des scripts non signés.

Là où c'est comique, c'est que le Chris en question est le responsable de la plateforme XNA et donc du XNA Game Studio qui permet aux développeurs amateurs ... de balancer du code non signé sur 360 et de partager ses créations. La différence notable est que les développeurs XNA Game Studio payent 99 dollars par an. De là à dire que Microsoft balance de fausses excuses pour éviter que les joueurs aient accès à tout un tas de nouvelles cartes sans payer un rond...

Lire la suite sur le site : C'est là l'UT final.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1017 msgs
Les jeux XNA doivent passer par une étape de validation (le peer-reviewing) avant d'être distribués. Il paraît difficilement concevable d'effectuer la même chose pour distribuer une skin de Homer Simpson pour un jeu qui sera joué par 10 ploucs. Le peer-reviewing (qui consiste à réaliser la validation du jeu par les autres membres du developper's network de XNA) repose sur le fait qu'il y a une base importante, ça n'est donc pas tellement applicable dans des secteurs trop spécifiques (donc restrictifs). On peut critiquer le fait que Microsoft exige de passer par une phase de certification pour tous les contenus, mais pas vraiment son manque de cohérence dans l'appllication. Par ailleurs, il convient de rappeler que XNA passe par .Net, donc que le développeur n'a pas accès directement au hardware de la machine, contraitement aux jeux en code natif comme UT3.
 
CBL
L.A.mming
Admin 13876 msgs
Je pense que tu confonds avec l'initiative XL Community Games. Avec le Creators Club, tu peux balancer sur ta 360 ce que tu as dev sans contrôle.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1017 msgs
Je ne fais pas de confusion (j'utilise XNA depuis 2006) : le runtime disponible pour Xbox 360 depuis début 2007 est réservé aux développeurs. C'est clairement un outil de debug. La finalité de tout développement ayant vocation à être public est d'être distribué sur le XLCG (annoncé officiellement récemment, mais prévu depuis longtemps) : c'est le seul moyen de diffusion pour les non développeurs. Pour pouvoir partager un jeu XNA Xbox actuellement, il faut donner tes sources, que de l'autre côté l'utilisateur ait Visual Studio 2005, le SDK XNA et le runtime Xbox (qui est justement ce qui coûte 99$/an). Vraiment, je pense que comparer ça à la diffusion de mods, c'est inapproprié. Et encore une fois, je rappelle que tout le code XNA est executé en environnement managé.
 
CBL
L.A.mming
Admin 13876 msgs
Donc on est d'accord : entre membres du Creators Club (j'entends bien des gens qui payent l'abonnement et qui s'en servent), on peut librement développer et partager ses créations.

Je comprends tout à fait que la diffusion limitée soit nécessaire pour le XNA Game Studio. On ne va pas s'amuser à balancer des jeux qui plantent toutes les trois minutes. Mais pour les mods... Tu parles d'environnement managé pour le XNA mais c'est bien plus restrictif avec le SDK d'UT 3. Tu n'accède pas directement à la console. Tu es confiné dans le SDK du jeu. A moins qu'il y ait une grosse faille de sécurité dans ce dernier, tu ne pourras pas remonter d'une couche et balancer du code natif. Si c'était le cas, la PS3 serait crackée depuis longtemps par ce biais.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1017 msgs
Je suis bien conscient qu'on est plus restreint dans l'UE3 que dans l'environnement XNA, mais Microsoft préfère ne pas assumer que le SDK est infaillible, et ça me semble raisonnable. Si on veut se plaindre, il faut le faire à propos du trop de sécurité voulu par Microsoft, pas de l'incohérence dans sa stratégie d'application. S'ils disent "OK, on accepte que Epic laisse les gens créer du contenu avec son SDK", je doute que ecla crée vraiment des problèmes de sécurité. Mais après, ça sera plus délicat pour refuser la même chose aux studios utilisant des technologies moins fiables ou encadrées (exemple : les moteurs id). Ca revient à se lancer dans un merdier pas possible pour un enjeu qui n'en vaut pas vraiment la peine.
 
ClémentXVII
Membre Factor
Redac 2722 msgs
En revanche, ça ne les met pas en position de force par rapport à la PS3, où l'on peut copier/coller un mod PC via clef USB.
 
dùnedain
Membre Factor
Membre 113 msgs
Concernant le concours c'est plutôt cool, même si je vois aucun mod réellement prometteur sur UT3, du moins aucun autant que Red Orchestra l'a été ... : /

Dommage que le Sentry Studios soit dead/inactif, un nouveau Infiltration sur L'UT3 aurait été énorme ... :'(
 
C'est là l'UT final
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